Последний поцелуй вампиру
Дорогие «Вампиры: Маскарад»!
Я уже давно хотел написать о своих нынешних чувствах, однако, боюсь, что мне не хватало силы воли, чтобы высказать то, что накипело у меня на душе.
Я разлюбил вас. И, более того, я искренне разочаровался в вас.
Я не могу не понимать, насколько глубок был ваш вклад в общее развитие настольных ролевых игр. Тогда, в темных девяностых, вы стали настоящим глотком свежего могильного воздух для тех, кому опостылело бродить по затхлым подземельям, истребляя драконов всех цветов радуги. Вы предложили нечто иное: не сражаться с отвратительными монстрами, а стать ими! Вы дали игроку шанс примерить на себя шкуру кровососущего чудовища, стать омерзительной нежитью, а затем посмотреть на себя в зеркало и ужаснуться от содеянного…или наоборот упиваться собственной кровожадностью и беспощадностью. К тому же, вы не отправляли игроков приключенствовать в очередное условное тридевятое царство и побережье Мечей – вы дали им исследовать мир, который был близок и знаком им, но чьи тени были гуще, а в подворотнях ждал мрак и опасность. Вы заселили современные города и страны такой же нечистью, какой были игроки, только древнее и хитроумнее – и сплели все происходящее в мире в единый глобальный клубок заговоров, интриг и расследований. И все это было основано на очень простой системе, в которой не надо было производить сложных математических вычислений и держать под рукой пару десятков схем и таблиц.
О, вас ждал оглушительный успех – вы буквально создали новую настольную ролевую систему, более повернутую внутрь персонажей и нацеленную на их переживания, а также вывели образ и структуру вампирского общества ближе к, кхм, свету мейнстрима. Да, не все игроки решались погрузиться в глубины психологизма «личный кошмар» - они предпочли облачиться в тренчи, прятать под их полы катаны и ходить в черных очках посреди «игровой» ночи. Можно ли их в этом винить? Едва ли, ведь у вас не существовало единого варианта отыгрыша. Много позже появились другие причудливые существа, чей облик игроки могли примерить, но вы всегда считались первыми и особенными.
Я же познакомился с вами тогда, когда зенит вашей славы уже прошел – однако это не помешало мне сперва заинтересоваться вами, а потом, когда мне удалось раздобыть чуть более полную версию правил, втрескаться в вас по уши. Простота в освоении, помноженная на мое пристрастие к готике всякого рода, и давнее жгучее желание начать уже играть в НРИ дали опьяняющий результат. Возможно, если бы не наш бурный роман, я бы никогда не решился провести двухсессионку, практически не помня самостоятельно переведенных правил и не имея за душой ни десятигранников, ни гейммастерского опыта. То были бурные ночи фантазии, импровизации, досад и восторгов, проведенные под стук падающих двенадцати шестигранных кубов.
Но чем больше я изучал и узнавал вас, тем больше во мне росли и укоренялись сомнения: кажущаяся простота правил сменилась их неповоротливостью, а разнообразие образов начало вызывать недоумение. В каждой новой хронике я следовал вашим указаниям все меньше и меньше, пока в один прекрасный день не осознал, что более не могу найти в вас ничего, что некогда возбуждало мое воображение и интерес.
Возможно, вы сейчас удивлены, раздосадованы, а, может, и в гневе и требуете объяснений? Что ж, извольте.
Да, я утверждал, что ваша система легка в освоении и использовании, и в социально-драматических моментах это так – в них она сияет. Однако когда дело доходит до боевых сцен, то действие из стремительного потока (каким и должен быть игровой бой) превращается в вязкую жижу, замедля игроков и Мастера самым бесстыдным образом. Объясните мне, какой смысл в том, чтобы разделять один боевой ход на четыре действия? Возможно, вам на ум приходили крутые сцены из боевиков: в героя летит удар – тот пытается увернуться от него – но удар достигает цели и причиняет герою боль – герой пытается игнорировать причиненные ему урон и рвется в бой. В воображении это представлялось так? Увы, реальность, как всегда, разочаровывает: эти четыре броска на ход более-менее работают только в дуэли. Если противников стало больше одного, то одна боевая сцена рискует пробуксовать и утащить за собой ту часть хроники, которая была запланирована: так, одна боевая сцена длилась примерно часов 5! Разумеется, часть этого времени ушла на перекуры и анекдоты, да и я, как Мастер, был еще не совсем опытен – но это не умаляет той громоздкой конструкции, в которую вы называете боевой ситуацией.
И если мы говорим о громоздкости, то что вы планировали делать с тем лором, который разросся до гигантских масштабов? И что вы предлагаете делать игрокам, которые не хотят иметь с ним дело, потому что для этого придется пройти сквозь несколько викистраниц псевдоисторического фанфика, качество написания которого весьма неровное. И не дай бог все это читать в оригинальных «Книгах Нод» и других официальных источниках – ваш повествовательный стиль, увы, всегда оставлял желать лучшего. А если вдруг звезды сойдутся и к пытливому Мастеру Игры, лороведу и вампирологу, придут столь же умудренные чтением игроки, то они, в итоге, окажутся персонажами в чужой истории, возможно, даже на ее обочине – просто потому, что весь Мир Тьмы, вращаясь вокруг каноничных персонажей и событий, не заметит игроков, они ему не слишком интересны. Вы снова захотите возразить мне, что есть же «золотое правило» – отбросить всю историю и играть счастливо. Можно, да. Вот только кто теперь будет объяснять играющим, откуда все произошло, когда вампиры начнут править миром в открытую, и почему кланов вроде как 13, но на самом деле гораздо больше?...
Ах, да. Действительно, почему кланов 13? Я понимаю, что ваш ответ здесь – разнообразие, и вынужден буду согласиться. Но я хотел бы посмотреть на этот вопрос под другим углом. Ведь что есть эти кланы, если не отражение вампирского мифа. И вот тут уже начинаются сложности: если манипуляторы-Вентру и соблазнители-Тореадоры еще как-то могут предоставить действительно разные аспекты вампиризма (харизматичная манипуляция и харизматичное же соблазнение), то в случае с анархистами-Бруха углядеть логические связи становится сложнее. Что они привносят в идею вампира, если у нас уже есть силовой животный аспект в виде клана Гангрелей? Только чтобы подчеркнуть панковость в пресловутом готик-панке вашего Мира Тьмы? Но если тут еще можно углядеть ваш авторский умысел, то что собой символизируют Малкавиане, вампиры, впавшие в безумие? Они обладают даром прорицания, да – и в древности были легенды о том, что именно мертвые знают, что произойдет в будущем, однако наличие целого клана вот просто по этой причине – это немного натягивание птиц на географические муляжи. А откуда взялись вампиры-колдуны Тремеры? Да, в некоторых аспектах вампирской мифологии есть мысль о том, что вампиры могут подчинять себе стихии, но у вас мы говорим о чистом, почти драокноподземельном колдовстве. А если рассматривать их с точки зрения вампирского общества, то, хотя они кажутся полезными, Тремеры обладают очень жесткой иерархической структурой внутри клана, и подчиняются в первую очередь сами себе, а потом уже местным правителям – а это весьма опасный расклад. А теперь добавьте сюда ту логическую несостыковку, что они могут пользоваться условной «магией огня», хотя все вампиры до чертиков боятся Красного Ужаса- пламени. Как эти чародеи-кровососы не совершают проверки самообладания, подчиняя огонь? Загадка загадок. Становятся ли они от этого полезнее упыриному сообществу - или представляют еще большую угрозу? Вопрос остается открытым.
И это я описал мои проблемы только с базовыми кланами, доступными для игроков. Если начать рассматривать все остальные секты, а также десятки придуманных вами Линий Крови, которые, очевидно, уникальны в целях уникальности (а некоторые вообще малоиграбельны, но игроки ухитряются найти способ, тем самым начиная слегка выламывать лор) – то это письмо разрастется до исполинских масштабов.
Я знаю, что кажусь слишком пристрастным в своих суждениях. Но я искренне рад, что есть множество игроков и Мастеров, которые влюблены в вас всей душой и боготворят вас, закрывая глаза на описанные мной недостатки так же, как делал я. Мне приятно видеть, что ваши правила развиваются и растут, и это прекрасно (хотя у фэндома на этот счет есть свое мнение, и оно не такое позитивное) – и я чуть было не решился вернуться к вам для «еще одного последнего раза». Но я решил, что уже не так молод, чтобы быстро вникнуть во все тонкости вашего обновления, и посему оставил эту затею.
И, еще, несмотря на мои претензии, я благодарен вам за подаренный опыт и те счастливые часы, что мы провели вместе. Ведь время, проведенное с вами, помогло мне стать более опытным Гейм Мастером и познакомиться с другими игровыми системами. Мне даже немного жаль, что между нами все получилось так.
Возможно, мы однажды встретимся еще, но я не хочу давать надежд, ни себе, ни вам.
Прощайте.
Искренне ваш, Печальный ГМ.
Подпишись на CatGeek