Sins of Solar Empire II: как должна выглядеть война в Stellaris
На днях я купил на распродаже в стиме Sins of solar empire II и ни копейки не пожалел, так как все выходные провел за игрой и готов подписаться под каждым словом в заголовке данного текста.
Когда-то давным давно я приглядывался к игре Sins of solar empire, однако тогда я залипал в Stellaris, и мне Sins показалась какой-то неглубокой. Пока в Stellaris ты строил экономику, балансировал политические фракции, исследовал галактику и узнавал ее историю, создавал и разрушал союзы, проектировал свои дизайны кораблей... в Sins of solar empire ты занимался только экономикой и войной. Однако я тогда был юн и глуп и принял широту Stellaris за глубину.
Stellaris с самого начала своего развития имела крепкую базу механик, которые были не слишком глубоки, что облегчало вход новичку, но при этом имели огромный потенциал углубления и развития. Что-то, как дипломатию, со временем сделали более-менее проработанным: при желании игрок может сколотить мощный союз и победить чисто дипломатически. Однако по большей части механики игры ждало не улучшение, а расширение.
Создатели Stellaris как будто не понимают, о чем же все-таки их игра. Вместо работы над старыми механиками в игру все время вводят новые, при этом часто упрощая и механически расширяя старые. Внутренняя политика с помощью фракций кастрирована до того, что в окошко с ними можно просто не смотреть. Введенные лидеры просто дают бонусики за статки, и все. Исследование галактики заваливает на старте кучей контента, а уже к мидгейму просто исчезает из игры. Экономика претерпела 3 полных реворка, и все, на что хватило разработчиков - это увеличить количество ресурсов, за которыми нужно следить, до десятка, что пиздец как интересно (нет) (энергия, минералы, еда, сплавы, коммерция, довольство, товары массового спроса, 5 уников, 3 типа очков науки, влияние и очки традиций). Покрас галактики скучен до безобразия, так как войны все так же происходят в формате автобоя “стенка на стенку”, где от игрока просто требуется привести флот к месту битвы и ждать исхода расчета циферок.
Все эти механики не плохие, но они все как будто не доделаны, и между ними нет синергии, если не упарываться в манчкинство в ущерб отыгрышу.
Что же предлагает Sins of solar empire II? Только войну и экономику, но хорошо подстроенные друг под друга.
Экономика довольно проста. Есть три базовых ресурса: деньги, сплавы и кристаллы. Добываются они на планетах или на астероидах. Здания на планетах, а также первые 3 тира кораблей и технологий покупаются только за них. С 3-го тира нужны 5 уникальных, которые либо добываются из обломков, либо создаются на специальных фабриках за кристаллы и минералы. Причем весь их менеджмент строится на числе самих фабрик, которые могут производить любые из этих ресурсов.
Все исследования делятся на военные и гражданские, и у них есть 5 тиров. Чтобы открыть каждый тир, нужно, чтобы у вашей империи было достаточное число очков исследований, которые дают научные станции на планетах или на их орбитах. При достижении нужного числа очков науки можно исследовать доступ к тиру технологий. Если таковых очков стало меньше (например, у вас отжали планету с её исследовательскими базами), то, чтобы восстановить доступ к потерянному тиру технологий, придется строить новые лабы.
Система интуитивно понятная и простая, при этом самих исследований много, и в первое время глаза разбегаются, что же брать. Выходить сразу на крейсеры или сосредоточиться на улучшении корветов и фрегатов, которые можно сделать сильно злее. А может, побыстрее выйти в космические станции, чтобы строить неприступную оборону у своих планет. Поэтому в начале игры приходится постоянно балансировать между развитием экономики, науки и флота - на все ресурсов не хватает. А вот в конце уже можно заниматься тайм-менеджментом, так как чем выше тир, тем дольше идут исследования, и нужно выстраивать цепочки приоритетов.
На каждой планете и её орбите ограниченное количество слотов для застройки. Поэтому экономика постоянно толкает на экспансию - захватить больше источников ресурсов, открыть больше свободных орбит для своих научных станций, чтобы выйти в новый тир или открыть особые бонусы фракций (для них тоже нужно строить спец станции). На первом этапе игры у многих планет есть враждебные нейтралы, которых нужно зачистить. Ну а когда вы займете все, что было "ничейным", расширяться дальше будут мешать уже оппоненты. Иногда с ними можно добиться альянса, если задобрить их подарками, но чаще всего все сводится к взаимной бойне всех против всех. Поэтому в мире Sins of solar empire II есть только война, а все прочие механики служат исключительно ей. И это круто!
В отличии от стельки, тут дизайны кораблей заранее заданы и сбалансированы, так что, создавая флот, вы будете привязаны к тому, какие дизайны открыли и что вам нужно. Оружие имеет разный урон и бронепробиваемость, есть ракеты и авиация, для борьбы с которыми нужно ПВО. У каждого корабля есть параметры брони, щитов и здоровья, которые сами потихоньку регенятся в бою, но можно за счет исследований и спецкораблей это ускорять, а врагам наоборот мешать.
У каждого корабля здесь своя роль, сильные и слабые стороны, так что вся игра сводится к созданию сбалансированного флота под борьбу со своим противником. Если у врага нет авиации, то можно не строить фрегаты ПВО, но если есть, или, что еще хуже, он построил ракетные крейсеры, без них будет очень больно. Малые корабли сохраняют свою полезность до самого конца игры, ведь они строятся быстро, кусают больно и стоят дешево. Пока линкоры обмениваются залпами, мелочь может начать харассить подкрепы или раздергивать вражеский флот.
Хотя корабли могут сражаться и сами, стенка на стенку, игрок может и лично управлять ими. У кораблей старше крейсеров есть активируемые способности и возможность установки на них допмодулей, чтобы что-то усилить или специализировать. Вовремя примененная способность может серьезно изменить ход сражения. Поэтому нужно следить за своими кораблями и тем, как и когда они применяют свои абилки. Важно и позиционирование: у многих кораблей оружие имеет ограниченные сектора обстрела, а разворачиваются они крайне медленно, так что если враг вас обошел или зажал с двух сторон, то перенос огня может стоить очень дорого.
Если в стельке ты играешь скорее менеджером, то в Sins of solar empire II - космическим адмиралом, от которого зависит исход сражений. И этого мне лично не хватает в Стелларисе - большего контроля за космическими битвами, в которых искусственным идиотом сливаются результаты десятков минут, а то и часов геймплея. Очень хотелось бы, чтобы однажды в стельке все же можно было бы как-то влиять на космические бои. В то же время, Sins of solar empire II не помешала бы большая вариативность вооружения кораблей.
Есть в SSEII и уникальная фишка - в ней основные узлы строительства - это планеты, связанные гипер-коридорами. В процессе движения по орбите эта сеть гипер-коридоров периодически меняется. В результате тыловая планета может в какой-то момент оказаться связана с системой противника. Нападающий флот изолирован от своей ближайшей системы. А флот шедший на подмогу осажденной планете, может оказаться в ситуации, когда вместо одного прыжка ему нужно теперь сделать 2-3. Эту функцию можно отключить в настройках, но с ней, имхо, гораздо интереснее и динамичнее.
Если вам в Stellaris не хватало прямого контроля за битвами, хотелось больше войны и меньше микроменеджмента экономики, то Sins of solar empire II - это игра для вас.
Подпишись на CatGeek!