Королевство в конце пути — акт 3. Мост Лезвия, йотуны, древние кельтские боги и наставления Скалагримсона
Итак, завершающий визит в Авалон и последняя пачка отсылок и аллюзий в мире «Осквернённого Грааля».
Третий акт самый короткий – северные суровые земли Дал-Риады не то чтобы негостеприимны, они, скажем так, врагопрогонны в степени х10.
Здесь нас ожидает соединение скандинавского и кельтского контекстов, исторически имевшее место в землях, с которых срисована авалонская Дал-Риада, то есть Дал-Риаде исторической.
Это королевство занимало длинную узкую полосу на западе Альбы и немного восточную оконечность Ирландии, а также всё, что между ними – и кто скажет, что между ними лишь море, жестоко ошибётся: большая часть Гебридских островов тоже были далриадскими. Существовало это королевство, населённое преимущественно скоттами и ассимилированными пиктами, с 4 по 9 века. Оно и послужило прототипом Забытых Мечей в игре.
И хотя Забытые Мечи предоставляют шикарное поле для работы над контекстом смешения кельтской и скандинавской культур, этот акт самый скудный на всякие контекстуальные и сюжетные хитрости и ответвления. Проклятие финального акта, так сказать – многие игры этим страдают, но что же, и с тем, что мы имеем, можно со вкусом расписать, что же такое нам преподносит авалонский север. Ну, кроме национального гэльского характера на максималках, с максимально же заострёнными отрицательными чертами этого самого национального характера.
По доброй традиции статей начну с оставленного ещё в Кунахте следа – он, впрочем, напрямую далриадский тоже, так что от темы не отклоняемся. Это история с каменной скрижалью, что некогда одно из пяти племён подарило семейству лорда Ивэйна. Скрижаль была подарком от тейдов – рода, прославившегося познаниями в магии (хотя все остальные рода презирают колдовство и воротят от него нос, тейды искусны и в магии, и во всём, что касается снов, в особенности) – преподносилась скрижаль как благословение, дарующее добрые сны и покой в доме, где она хранится.
Только вот сведущие в далриадских магических приёмах люди заподозрили, что упадок семьи Тарианов и скрижаль могут быть как-то связаны. И что, гм, подарок с гнильцой. Честно сказать, это не удивляет – ведь люди Забытых Мечей, того региона, где живут далриадцы, никого ни в гнутый медяк не ставят, кроме себе подобных – то есть людей своего рода. Да, между отдельными родами приязни ничуть не меньше, чем между Дал-Риадой в целом и всеми остальными, и это и есть то самое «худшее в нашем народе»(с), уже упомянутый кельтский национальный характер с самой тёмной его стороны.
И действительно – заполучив таинственную скрижаль и показав сведущим в руническом искусстве северянам товарищам с того самого Севера, мы узнаём, что виной всему надколотый камень, трещина, что, пролегая через знаки, исказила начертание некоторых рун. И благословение стало проклятием, сулимые надписью на скрижали сладкие сны обернулись кошмарами, что и вытянули всю жизнь из жены лорда Ивэйна. Так утверждает толкователь знаков, северянин-камнеслов, мастер магии-в-камне. А потом с сомнением добавляет – а может, и с самого начала начертание было не такое уж и доброе, я не знаю.
Знаете, что это? Да это же прямой пересказ сюжета части «Саги об Эгиле» за авторством поэта, приключенца и учёного Снорри Стурлусона, скандинавского сочинителя XIII века, что подарил нам текст Младшей Эдды и истории о похождениях скальда Эгиля собственно. В одном из своих путешествий Эгиль входит в жилище, и видит умирающую от неведомой напасти девушку, слабеющую с каждым днём.
Подумав и порасспрашивав родных девушки, он вынимает из-под изголовья кровати девушки рыбью кость с рядом рунических знаков. Ах, проклятье! Её прокляли! – в ужасе отшатываются родичи. Эгиль хмурится и изрекает – «рун резать не должен тот, кто не смыслит в них!» По вкусу добавьте ещё пару крепких ругательств – Эгиль был человеком нрава буйного, не только колдун, но и воин, и явно не ограничился бы такой простой отповедью, ха-ха. Не было проклятия и над девушкой из саги Стурлусона – амулет с рыбьей костью ей сделал тот, кто тоже хотел помочь и создать благословение. Но – рун действительно не должен резать тот, кто не смыслит в них нихрена. Очевидно, история со скрижалью – это вольный пересказ этого занимательного сюжета.
И с этим мы идём дальше – чтобы пройти по Мосту Лезвия, своими руками (ногами) пощупав одну могучую культурную универсалию. И при всей эпизодичности этого момента он видится мне невероятно важным. Для общего понимания стоит упомянуть, что вообще Забытые Мечи своими главными достопримечательностями – ОГРОМНЫМИ мечами, вонзёнными в скалы – нас знакомят не с седой древностью и даже не с чрезмерно буйной фантазией художников и нарративщиков (которые в игре на высоте, тем не менее), а с отсылкой на самый знаменитый памятник современного искусства в Скандинавии: памятник, установленный на восточной стороне Хафрс-фьорда у города Ставангер в Норвегии.
Это три гигантских меча-каролинга, вонзённых в скалы, и сооружён памятник в честь битвы при Хафрсфьорде, состоявшейся около 872 года, в результате которой Харальд I Прекрасноволосый стал первым королём Норвегии; и он является символом последующего национального объединения Норвегии, а в просторечии известен как «памятник викингской эпохе».
Так вот, Забытые Мечи Авалона – это практически те же самые мечи Хафрсфьорда, только в сотни раз больше, они выше самых огромных скал. Этакий памятник могучих буйных времён юности континента, видимо, когда местные великаны и Предтечи творили что хотели. Например, мечи с шириной лезвия в четыре человеческих роста. Так что там о Мосте Лезвия? А это, господа, буквально кромка лезвия каменного меча, по которому герою придётся пройтись, чтобы встретиться с некой потусторонней силой.
Но самый сок здесь в том, что опасный, тонкий, ненадёжный мост – это действительно культурная универсалия. Калинов мост над Смородиной-рекой огненной в славянских мифах, что соединяет миры мёртвых и живых, аналогичный мост Чинват в зороастрийских представлениях – буквально солнечный луч, по которому пройдёт лишь избранный, железный мост Гьялларбру, ведущий во владения Хель – царство мёртвых; и бесплотно-ненадёжный радужный мост Биврёст, ведущий на небо, и даже мост Сират из исламской эсхатологии, буквально именуемый «лезвием» – это всё мифологические примеры осмысления моста как тонкой грани между обыденным и лиминальным.
Лиминальным называют нечто сопредельное меж привычным человеку и совершенно иным. От латинского līmen – что означает «порог», «грань». Этим словом всегда описывают нечто не принадлежащее до конца ни человеческому, ни загробному миру: состояние, время, событие. Взыскующий великой силы герой обязан пройти над бездонной пропастью по этому мосту, которого как будто и нет, или он так хрупок, тонок, ненадёжен, что сделать шаг по нему – буквально отдаться в руки судьбы, не убоявшись смерти.
Герой Авалона идёт по Мосту Лезвия ради встречи с силами богини Морриган. Трёхликой богиней Войны, сражения, неистовства… и нового начала. Mór-ríoghain, Великая Госпожа – вот что значит её имя, и одним из проявлений Госпожи Битв было могучее сексуальное начало, и главной фигуре триединства (все три лика имели свои имена – Маха (или собственно Морриган), Бадб и Немайн (она же Фе, «злоба») – Власть, Война, Ярость) часто приписывали материнские, рождающие новое черты. Иными словами, в Морриган воплощалась человеческая пассионарность, во всех её аспектах. В игре нам дают право выбрать, какая из частей будет вести – властная матерь-Маха или неудержимая Бадб-война. По имени, впрочем, называют только Бадб, будем честны. Но Бадб – не вся Морриган, вот в чём шутка.
Трёхликость, трёхчастность божественного начала вообще древний мотив, и встречается в античности и у кельтов очень часто. Поэтому, конечно, говоря о трёхликости, нельзя не вспомнить ещё одну трёхликую богиню – Гекату.
Есть ли у неё с Морриган что-то общее? Ну, кроме роли госпожи лиминального поля – у Гекаты это пороги и перекрёстки всех возможных генезисов, у Морриган безвременье войны – выраженные черты материнской силы. Так что в чём-то да, действительно, эти богини друг с другом близки. А вообще о лиминальности у нас есть отдельная, большая статья, где подробно рассказано о господствующих в «пороговых», неопределённых пространствах силах, истоках почитания, страха и постижения людьми этого феномена.
А мы, пройдя по Мосту Лезвия, идём дальше, попутно узнавая, какие беды пожирают народ Севера – все четыре ныне живущих рода Дал-Риады так или иначе утратили свой путь. Одни попали в очарование речей йотунши. Ведь великаны Дал-Риады – это буквально скандинавские йотуны, колдуны-гиганты, чьим словам верить – что осеннему ветру.
Впрочем, йотуны и из скандинавских мифов, и из Авалона все разные, как и положено живым созданиям – кто-то держит слово, кто-то коварен и злобен, кто-то просто честолюбив… но йотуны – не люди. И стоит об этом помнить всегда. Они и не боги – что тоже не стоит забывать. Как не боги, но просто иная форма устройства души, жизни, восприятия мира – Предтечи.
В каком-то смысле Предтечи по большей части создания мира меняющихся форм, то ли действительно фоморы, то ли, как выясняем мы здесь, кто-то вроде Фир Болг: так называлось одно из племён Ирландии, с которыми у Туата Де Даннан были общие предки.
У Предтеч и людей Авалона (коренных, от которых потом и произошли пикты в этом мире), судя по всему, были общие предки. Своё вневременное обиталище Предтечи называют «Туатан», но, повторюсь, мне думается, что у людей Авалона куда как больше сходства с Туата Де Даннан ирландских мифов, чем у наших прото-«фоморов» из Запределья. Просто потому что само слово «Туат» означает «Род». Или, если проще, «семья», «племя».
В одной из предыдущих статей нами замечено, что ТдД никакие не «племена богини Дану» ни в коем случае, как же тогда так? А вот так – потому что никакой такой «богини Дану» в пантеоне ранних ирландцев не существует, равно как нет и имени «Дану» или «Дане» в своде мифологических текстов «Книги Захватов Ирландии».
Скорее всего это было не собственное, а нарицательное обозначение, суть которого сейчас затруднительно определить в силу долгого периода бесписьменности традиций передачи знаний у кельтов Островов. Скорее всего, рискну предположить, что это некое определение, сходное с «наш народ» (отмечу — сие сугубо спекуляция автора статьи, пусть и немного кельтолога, но любителя).
Впрочем, мы так и не разгадаем суть того, насколько тесно связаны все живые создания Авалона меж собой, получим лишь намёки, что мы друг другу ближе, чем кажется всем сторонам противостояния, и это очень красивый нарративный ход.
Как бы там ни было, очарования иллюзий йотунов (тейды и забвение вечного сна), вожделения силы, равной силе тех самых йотунов (ульфры и их не-живой король-колдун), поиск заёмной силы в колдовских зельях (дар берсерканга, выстроенный на крови и безумии у фолькеров) – и деяния, гневающие древних богов, притом не самозваных, а настоящих (гнев Отца-Оленя у свейнов) рушит сам мир под ногами людей Севера. Герой помогает (или нет) решить эти беды – и знакомится кроме творчески переложенных сюжетов саг о колдовстве и силе с ещё одним настоящим древним кельтским богом.
В отличие от Морриган, Кернунн не назван по имени (что автор этой статьи всецело одобряет, впрочем – хтонический древний бог и должен зваться уважительным хейти, именем-эвфемизмом, вместо истинного в профанном, сиречь обыденном, пространстве). Самое главное, что стоит понимать – Кернунн, он же здесь Отец-Олень, не бог охоты. Точнее, не только бог охоты. Он бог нижнего Мира. Хозяин потустороннего.
Бог магии, бог силы – и бог смерти-жизни-смерти. Он действительно Отец – ибо души живых созданий не небесны по своей природе, они рождены из земли, пришли из Нижнего Мира (потому в него после смерти и возвращаются), они хтоничны по своей природе. И забывшие истины своих предков люди клана свейн действительно прогневили древнего бога. Их карает его ярость, рождённая из их глупости, из попранных законов, из истощившейся памяти о своих корнях.
Кернунн не добрый бог – не может быть добрым тот, кто буквально повелевает магией и смертью, дорогами из нашего в иное и циклами перерождений. И – не злой. Он то самое лезвие равновесия. Остриё копья судьбы. Он же – предводитель Дикой Охоты, что в канун зимы карает всех, поправших слово чести, нарушивших клятвы и гейсы.
И потому гнев его тяжел и страшен. Избрать путь уничтожения культа и уничтожение отражения Отца-Оленя (ну не думает же кто-то на самом деле, что бога можно убить?) – это буквально срубить корни наследия рода, как мне видится. Но у игры свои странноватые представления, впрочем. И решение игрока – это решение игрока. Здесь нет хороших и плохих путей – есть только те, с которыми ты сможешь жить. А лейтмотив того, что нарушить клятву – самое тяжкое деяние живой души, проходит красной нитью сквозь всю игру.
Игра, впрочем, пройдена мною не на все 200%, и в ней ещё осталось наверняка множество закопанных всюду отсылок – например, автор статьи наслышан о существовании торговки по имени Чёрная Аннис, что ездит на кэлпи, появляется лишь ночью на определённой дороге и тоже по сути является этаким концентратом мифа о таинственной колдунье, ужасающей ведьме – которая на деле лишь один из ликов Аннис Белой, благой женщины волшебного народа, что могло бы стать ещё одной обширной темой разговора о персонажах сказок и мифов, тождественных по своей природе двуликой Аннис – например, о Бабе Яге.
Но мы этого делать сейчас не будем, потому что мимолётная отсылка лишь дополняет мир, но раскрывают его по-настоящему уже рассмотренные нами тропы и сюжеты, персонажи и универсалии.
На самую финальную закуску стоит, наверное, внести щепотку классического психоанализа. Вся история о душе короля Артура по большей части психоаналитична в той же мере, как и является мифологическим тропом о Божественной Краже, огне Олимпа, принесённом людям Прометеем.
Само существование души Артура – слияния Предтечи и Человека – тот самый огонь Олимпа для человечества. И эгоистичные псевдо-боги не получат его обратно.
Это история об отделении растущей над собой души от тех, кто его породил – символичное фрейдистское противостояние с Ткачом, выступающим как создатель ядра этой души, а потом желающим уничтожить своё творение, отсылает нас к истоку становления человеческой психики по трудам господина Зигмунда Фрейда, собственно (конкретно – его труд «Тотем и табу», если интересует тема): символическое убийство праотца, оскопление его (отнять инструмент творения, представленный здесь Веретеном Жизни) и присвоение его роли, то есть подателя нового порядка и сеятеля жизней. Таков миф о Кроносе и Зевсе. Таковы мифологемы о циклично возвращающихся божествах, которых принято привязывать к сезонным циклам.
Таков, собственно, миф о вечном возвращении исторических вех, эпических сюжетов и тропов. «Нет начала и конца истории, есть кольцо блуждающих огней», цитируя песню группы «Ария».
И всегда в финале ждёт то самое королевство в конце пути – ибо, согласно Борхесу, четыре великих сюжета рассказывают о дороге домой, об осаде великого города, о самоубийстве бога или о поиске чего-то великого. Здесь нам дали понемногу ото всех четырёх, что бы ты ни выбрал в итоге, герой Авалона.
И собственно вся жизнь людская – это бесконечная спираль. И она должна идти вперёд и вверх. Таков порядок – равновесие без динамики это смерть.
И боги не получат назад свой огонь именно поэтому.
Истории продолжаются, даже если меняются лики героев.
все изображения в статье взяты из открытых источников в сети Интернет— Википедии, игровых порталов, художественных галерей современного искусства.
Подпишись на CatGeek!