September 2

Топ вещей, которые я ненавижу в играх

Дорогие пассажиры и экипаж котоимперского крейсера. У капитана корабля к вам есть экстренное сообщение. Прослушайте, пожалуйста: «Уважаемые пассажиры…хотя было бы вас за что уважать. Я пытался скрасить вашу жизнь, добавить в неё нечто хорошее и светлое, повысить чистоту дискуссии в Восточном секторе в конце концов. Но вам это не нужно, вы отвергли мои старания. ОНИ открыли мне глаза, показали ваши настоящие лица. И теперь я знаю, что нужно делать… Бортовой компьютер, приготовиться к снятию Поля Геллера, активировать вентиляционные системы на полную мощность для разброса Даров Нургла во все стороны. Сейчас начнётся веселье, please enjoy.»


Шутки шутками, но за последнее время у меня действительно сложилась стойкая репутация плюшевого и позитивного оратора, который испускает из известного места радугу и хвалит всё, что не прикручено к полу. А что прикручено — вырывает с шурупами и начинает любить ещё больше. И я не то чтобы против такого амплуа, но чтобы никто не забывал, что все мы люди, сегодня хочется развести густого негатива и поговорить о тех механиках и геймдизайнерских решениях, которые лично у меня вызывают нервное потряхивание и возгорания в районе седалищного нерва. Авось я в этих ощущениях окажусь не одинок.


Начнём, пожалуй, с условных или фактических временных ограничений. Когда во время миссии вверху экрана появляется буквальный таймер, за которую её нужно пройти — в голове включается паника, а руки теряют свою моторную хватку. Сразу вспоминаю детство и игру по первым «Трансформерам» Майкла Бэя, которую я вскоре и забросил. Когда в той же JRPG-серии Persona тебе говорят «убей босса за неделю, иначе ГГ» — ты начинаешь сомневаться в правильности каждого своего решения: с каким персонажем общаться, какой квест выполнить и т.д.. Ограничения по времени так или иначе выбивают тебя из колеи, мешают вдумчиво выбирать и исследовать разные аспекты игры. Даже если по факту всё рассчитано так, что игроку хватит времени, сама постановка условия с барьером уже ставит некий психологический блок, из-за которого пропадает желание играть в проект, который потом придётся 100+ часов перепроходить, чтобы увидеть пропущенный контент. Ясное дело, что всё зависит от контекста, а различные сцены погонь или побегов из разрушающихся храмов должны вызывать те самые панику и фрустрацию, но ощущение всё ещё неприятное.


Поехали дальше — отсутствие карты. Выше я намекал на то, что люблю исследовательский компонент игры, нахождение новых и ярких локаций, точек интереса, ловить то самое ощущение первооткрывателя. Но есть одно но — у меня топографический кретинизм 80-го уровня. Буквально тот человек, который может заблудиться в трёх соснах. Поэтому souls-like проекты, и особенно старые игры с поиском карточек и их корявым левел-дизайном, являются моим криптонитом. Очень хорошо, когда в диалогах и кодексах расписаны указатели, или когда мир игры достаточно компактен или взаимосвязан, что в нём геймер всегда выйдет на основную тропинку. Но в витиеватых локациях, вроде острова Алхимиков из Lies of P или Архивов Герцога в первом Dark Souls, где сам чёрт ногу сломит, у меня даже возникает уныние от того, что я брожу в течение большого количества минут и не встречаю ничего интересного.


Пункт номер три — тишина в открытом мире. За последние лет 10-15 нас с вами закормили по самые небалуй проектами с просторными для исследования локациями. Они могут быть дюже красивыми сами по себе, как в той же серии Assassin’s Creed…но совершенно бездушными. Как же так? Всё просто — у этой картинки нет яркого музыкального бэкграунда, который бы мог вдохнуть жизнь, наполнить визуал эмоциями и оставить игроку яркие и запоминающиеся ассоциации. Недавняя Clair Obscure Expedition 33, таже Nier Automata и практически все классические JRPG любимы народу в первую очередь за музыкальное сопровождение, ибо на Востоке разработчики понимают художественную силу этого элемента в играх. На Западе же в лучшем случае добавят попсовую рэпчину (вспоминаем Ясуке и Assassin’s Creed Shadows) или безликий техно-эмбиент (любая из двух Horizon подойдёт), которые чаще всего тупо не вписываются в сеттинги игр. Грустно, обидно, иногда до скрипа зубов.


Пункт номер четыре — жёсткое ограничение выносливости в экшенах. Врываясь с фентези-мир, где можно на ножах драться с суровыми рыцарями, монстрами и целыми драконами, хочется что? Правильно, почувствовать себя на их фоне могучим воином, который на равных с ними сражается, а на экране творится красота с взмахами клинком, всполохами пламени и других сочных эффектов. Для создания такого ощущения, на мой взгляд, важно, чтобы главный герой в руках игрока ощущался сильным, агрессивным, а главное мобильным. Что совершенно невозможно сделать в условиях, когда полоски стамины буквально хватает на два-три удара, после чего нужно «подышать» и встать в позу терпилы. Имеет ли место такой вдумчивый и неспешный геймплей? Конечно, у него есть свои ценители. Должны ли быть все экшен-игры таковыми? Однозначно нет, и я надеюсь, что благодаря возрождению слешеров вроде Ninja Gaiden 4 или китайской волне игр аля Black Myth: Wukong и грядущей Phantom Blade 0 мы получим дозу той самой необходимой альтернативы.


Пункт номер пять — перегруженное цифрами билдостроение. Я, по своей натуре, гуманитарий. Удобная отговорка для тех, кто не шарит в математике, знаю. Но суть в том, что, вроде как, мне должны нравиться CRPG, ведь в них богатый лор, проработанные миры, море крутых персонажей, литературно написанные диалоги и залихватские сюжеты с большой вариативностью. Вот только каждая моя попытка вкатиться в очередной новый Shadowrun/Divinity/Pathfinder/Pillars of eternity/Baldur’s Gate/«вставьтесвойнейм» заканчивается мощным и жёстким ударом головой об стену. Стену, состоящую из цифр, формул и зависимости одних скиллов от других по тем принципам, в которых без гайдов и ста грамм не разобраться. У каждой системы есть свой порог вхождения, разумеется, но в первую очередь хотелось бы играть и лицезреть красивые бои, а не заниматься расчётами и теоретикой перед, собственно, процессом, большую часть которого ещё и надо дофантазировать.


Пункт номер шесть достаточно абстрактен, но назовём его «нечестностью» сражений. Вступая в бой с жирным и страшным боссом, игрок искренне надеется победить, если он всё сделает правильно. И так оно и должно быть, НО далеко не всегда происходит. На ум сразу приходит какой-нибудь Horizon Forbidden West, где плазменный шарик огромного динозавра, пролетающий СКВОЗЬ текстуры дерева, убивал меня с одного попадания раз пять. Или вспомним недавно вышедший китайский souls-like Wuchang: Fallen Feathers, где на релизе у главной героини вообще не было кадров неуязвимости в моментах, когда её анимацией захвата или мощным ударом заваливали на землю. В итоге ты не успевал встать и получал ожидаемо и очень болезненно по голове.


Или же есть более частный, но тоже безумно обидный момент — мгновенный Game Over при смерти главного героя в партийной RPG. Я не самый опытный игрок в JRPG или другие ролёвки с целой компанией персонажей под вашим управлением, поэтому не могу знать, насколько распространена эта практика. Но в пошаговых Like a Dragon/Yakuza 7 и 8, при всей моей любви к этим играм, меня люто выбесило то, что от жизнеспособности моего кучерявого идиота на главном герое зависит, смогу я закончить бой или нет. Для меня это кажется нелогичным, ведь под моим управлением ещё три взрослых и серьёзных лба, каждый из которых самодостаточен и силён. А ещё они далеко не дебилы и могут достать аптечку из инвентаря и применить её! Но по решению геймдизайнера я должен не иметь шансов камбекнуть в ситуации, когда босс подземелья психанул и с одного удара убил именно моего ГГ.


Честные ли это ситуации? Безусловно нет. Такие моменты ярко подчёркивают, что при всей сложности игровая система должна давать игроку возможность выкрутиться — подняться, отхилиться, применить нужный предмет из слота быстрого доступа. Всё это секунды и цифры, регулируемые отделом баланса в конфиге, то есть, вроде как, нетрудозатратная тема. Но как показывает практика, на это вроде как мелочное дело всё же стоит выделять время, людей и ресурсы, если комфорт игроков для вас имеет хоть какое-то значение.


Пункт номер семь — косметика, противоречащая здравому смыслу. Говорить о том, что издатели офонарели в край с ценами на внутриигровые покупки важно и нужно, но речь пойдёт не совсем об этом. Когда я вижу скин на единорога, рассекающего по полям Британии и Норвегии в Assassin’s Creed Valhalla, Бивиса и Баттхеда в компании Снуп Догга в Call of Duty или розовых спецназовцев в Rainbow Six Siege, меня обуревают одновременно смех, кринж/кукож и вселенская печаль. Если с первыми двумя эмоциями вы и без меня разберётесь, то последнее касается того, как легко и без задней мысли современные разработчики и издатели отказываются от стилистической идентичности своих проектов.


Милитари-шутеры, исторические приключения и другие, вроде как, чёткие и понятные по происхождению игры пытаются влезть в чужие штаны ради современную аудиторию, которой подавай мемы и яркие краски. В первую очередь речь идёт о фанатах батл-рояля Fortnite, где коллаборации со всеми возможными и невозможными франшизами происходят каждый день, поэтому увидеть там Дарта Вейдера, отбивающегося от Питера Гриффина с молниями Зевса достаточно нетрудно. Вот только фишка в том, что у онлайн-проекта от Epic Games изначально не было никакой идентичности. Это была мультяшная нейтральная стрелялка со строительством, которая стала очень удобной почвой для мультивселенских столкновений. У игр-подражателей же уже были и свои сеттинги, и уникальная атмосфера, и главное — немалое количество фанатов, которые приходили за тем, что БЫЛО. Поэтому смотреть на тот цветастый бред, которым оно всё СТАНОВИТСЯ, очень даже грустно.


Пункт восемь является для меня наиболее болезненным и берёт своё начало в моём глубоком увлечении кинематографом — неумение современных игровых сценаристов писать диалоги, а в частности грамотно подавать экспозицию. Разберём эту проблему на примере недавно пройденных мной игр — французской Clair Obscure Expedition 33, вдохновлённой олдовыми JRPG, и вроде как японской Final Fantasy 16, которая правда отринула предыдущий опыт и пошла навстречу западным игрокам.


Играя в первую, я чувствовал, что наблюдаю за разговором живых и чувствующих персонажей. Они не болтают лишнего, порой даже умалчивают свою боль и переживания, но в актёрской игре, надрывах голоса и мимике ощущается и понимается всё, что должен улавливать игрок. Всё это, плюс различные визуальные образы, кодексы и записки прорабатывается сценаристами, но они подают информацию и суть сюжету намного тоньше, чем обычно.


Final Fantasy 16 же в перерывах между эпическими сражениями с гигантскими боссами и дворцовыми переворотами кормит зрителями таким количеством информации, что одуреть можно. Несколько раз по ходу сюжета, в качестве брифинга, игроку в течении десяти минут (!!!) проводят буквально лекцию о текущем геополитическом состоянии мира с КОНТУРНОЙ КАРТОЙ. Бэкграунд и лор многих персонажей мы узнаем не в ходе квестовых цепочек, а его просто в один прекрасный момент тупо вываливают в диалоге на уши игрока. С такой подачей легко не только словить информационный перегруз, но и положить большой и толстый на весь текст в игре от скуки.


Я понимаю, что выдержать баланс между «объяснить основное» и «оставить что-то для фантазии игрока» чаще всего очень сложно, но если стоит выбор между лёгкой интригой, открытостью и тупоголовой прямолинейностью, я лучше сам соображу, кто, куда зачем и как.


Разгонять эту тему и набрасывать на вентилятор можно ещё очень и очень долго, поэтому предлагаю закругляться. Претензии и недовольства теми или иными решениями разработчиков вещь крайне субъективная, поэтому уверен, что в комментариях мы сможем найти и другие не менее спорные темы для обсуждений. Но главное помнить о том, что мы с вами воюем против позиций и аргументов, а не конкретных разработчиков или критиков.

Подпишись на CatGeek, чтобы ежжжжже получать всякие крутые штуки