Королевство в конце Пути – акт 1. Мечи и имена, Книга Захватов, эпос, божественный огонь и культурология
Необходимое предупреждение: текст ниже будет чрезвычайно насыщен спойлерами к игре «Оскверненный Грааль: Падение Авалона», нашпигован раскрытием основных интриг и и сюжетных ходов игры, посему читать рекомендуется только после прохождения всей центральной сюжетки, либо же на свой страх и риск не боящимся спойлеров.
В мае прошлого года – не то чтобы очень давно – вышла весьма интересная сразу по множеству причин игра Tainted Grail – the fall of Avalon, то бишь «Осквернённый Грааль – Падение Авалона».
И вышла игра в своём роде неординарной: при отсутствии каких-либо сложных технических решений, суперсовременной графики и невероятных спецэффектов она цепляет, затягивает – и в течение года продолжает привлекать всё новых и новых игроков, искушённых и не очень, новичков в гейминге и тех, кто играет уже десятилетиями, и видел самые разные игровые продукты на любой вкус.
На первый взгляд игра кажется произведением категории «на любителя» – в тонкости технических особенностей и геймплея я в этой статье углубляться не буду, скажу лишь, что многие игравшие сходятся в том, что эта сторона игры довольно проста и в целом ничем особым не удивляет. Да, есть множество игр с похожим геймплеем – как правило, это довольно старые игры, которые игроки полюбили и оценили по достоинству уже много лет назад – «Падение Авалона» сравнивали с «Ведьмаком» и «Скайримом» бессчётное количество раз. Причём часто в положительном ключе.
Но если в этих случаях может срабатывать геймерская ностальгия и чувство погружения в свои первые впечатления от знакомства с вселенными упомянутых игр... то чем же стала так интересна игра 2025 года, выглядящая не вершиной технических возможностей, но при этом обладающая каким-то невыразимым магнетизмом что на нарративном, что на лорном уровне?
На мой взгляд, разгадка в том, что эта игра подключает сразу несколько уровней погружения в лор для игрока. Она выстроена на тех культурных отсылках, с которыми хотя бы понаслышке знакомы многие, очень многие – но ими не ограничивается. И даёт игроку больше, чем набор известных отсылок. Артуриана, что легла в основу истории этой игры, не превращается в пересказ самых основных штампованных ходов, и более того, на них вовсе не заостряется, справедливо полагая, что игрок вполне знаком с основой легенд – великий король, зачарованный меч, пророчество о возвращении, помощник-колдун Мерлин... Да, да, да. Но что есть, кроме всего этого? Что ещё расскажет о своих тайнах Авалон?
И вот тут-то и начинается нарративная магия: игра превращается из дефолтного фэнтези со всем знакомой артурианой в мир, который интересно разгадывать. В мир, знакомый и незнакомый одновременно – и затягивающий; зачаровывающий тем, насколько много тонких деталей, отсылок, культурологических мозаик на единицу игрового процесса – так, что даже самые простые микро-истории внутри игры раскрываются многослойным цветком интертекста. В этом мире и древние доартуровские легенды, и поздний высокий цикл куртуазной литературы, и эволюция всем знакомых образов артуровского мифа, переосмысление, подача с неожиданного ракурса.
Игрок, погружаясь в нарратив «Падения Авалона», может почувствовать себя не только героем этого мира, но и получить вдобавок к насыщенным боевым приключениям настоящий литературно-исторический детектив. И вот в этом многогранном сплетении и культурологической детективщине и попробуем разобраться – а поскольку материала очень много, то на протяжении цикла статей.
В игре три не разделённых по сути между собой основных акта, три больших локации, и три главных шага, которых герою нужно сделать к финалу. Сразу скажу – поскольку разделены акты очень условно, и ты всегда можешь возвращаться доделывать «хвосты» взятых на себя ранее обязательств, то и обзор будет разделён на приключения по локациям условно.
Первый акт посвящён мечу – Эскалибуру (да, я пишу в таком варианте; да, я знаю, что в основном принято писать через усиленное «кс», но старые привычки невытравимы, а мой вариант всё ещё остаётся одним из нормативных). Из пролога мы знаем, что основная идея игры вертится вокруг эпического предания о возвращении короля – поэтому Артур и в легендах, и здесь назван Королём Былого И Грядущего. Это взято целиком из эпоса. Чего не было в классической артуриане (и появилось в игре), так это колдовской чумы, Красной Смерти.
Зато она – чума – была в Книге Захватов (это памятник древнеирландской литературы, один из старейших текстов с мифами и легендами древней Ирландии, примерно 11 век). Точнее, в предании о Партолоне, первом верховном короле Ирландии. Да, я о так называемой «Чуме Партолона», истребившей первый насельнический могучий род в Ирландии. Партолон был королём Туата Де Даннан – они в общем смысле больше волшебный народ, сиды из холмов и мифические эльфы, но не боги. Они отвоевали земли Ирландии у обитавшего там народа фоморов – древних хтонических созданий, про которых было известно лишь то, что они невероятно могучи в магическом смысле, но совершенно чужды всему людскому. В сравнении с ними Туата Де очень простые ребята вроде нас с вами, разве что сильные как черти и пассионарные по самое не балуйся. И да, несмотря на всю войну, с фоморами сиды (для краткости Туата Де я буду называть дальше именно так, и пофигу, что бытует мнение, будто поименование это несколько уничижительное) смешивались вполне себе – король Луг, тот самый, которого часто ассоциируют с богом Лугом Копьеносцем, был внуком (по разным источникам – правнуком) фоморского властителя Балора, жуткой хтонической личности с испепеляющим взором.
Перво-наперво, надо обмолвиться ещё раз, что ещё в прологе мы видим, насколько хорошо авторы игры знают артуровский цикл и вообще кельтский мифоконтекст, в который они поместили свой мир. Нам не говорят, кто мы как народ – ну люди и люди. Народ короля Артура. Люди, что пришли с ним когда-то в незапамятные времена в Авалон – в нём жили и до нас, причём не только местные «фоморы», которых тут именуют Предтечами (намёки на первых, живших и до нас людей в Авалоне, что накрепко развенчивают упаднические мысли Нимуэ о том, что явиться в Авалон было ошибкой, ибо сия земля принадлежит надчеловеческим, чуждым созданиям, тем самым фоморам-предтечам, появятся во втором акте, но не будем забегать-таки вперёд). Предтечи с этого момента у меня станут в обзоре «фоморами», потому что именно на них больше всего похожи наши мистические, ныне покорённые и отступившие соперники за земли Авалона. Причём похожи что по манере действия, что по внешнему виду – гигантские, четырёхрукие, одновременно прекрасные и ужасные создания, гнущие реальность одной силой мысли, создающие из местной сырой магии, так называемой мари, «странности» – всё, что угодно, одной лишь своей волей.
Подытоживая всё сказанное и снова возвращаясь к Чуме Партолона, выкосившей великий народ после победы над фоморами самым мистическим образом, мы видим намёк на то, что мы, народ Авалона, кажется, никто иные, как сиды. Но это не столь важно, впрочем: других людей, кроме пиктов, мы сильно-то и не знаем. И да, каким-то смутным образом нам намекают в игре – пикта от не-пикта мы отличаем на уровне чутья, не по внешним даже признакам, ибо, ну реально, выглядят они не так уж и инако, честно. Да, это щепотка СПГС, но как же без него, верно? Ладно, мы остановимся на том, что примерно все люди текущего периода – это так или иначе друг другу дальняя, но родня по происхождению, кроме пиктов, а Предтечи – это вообще не люди никакие, это нечто среднее между ожившим чудом и кошмарным чудовищем (заметьте, это слова, идущие из одной сути и одного корня).
На этом мы сходимся в том, что от Книги Захватов здесь лейтмотив «победитель фоморов спасает свою страну от магической чумы», и поедем дальше. Дальше нас ждёт меч короля – вонзённый в красивущий постамент в главной крепости первого региона гигантский ковыряльник в человеческий рост. Коснуться его (и не умереть) может лишь избранный. Меч в камне? Нет, ни разу. Разрабы отлично были в курсе, что Каледвулх (Калибурн, Эскалибур, Экскалибур – это мутация валлийского имени меча во французское произношение и написание) – не меч-в-камне, это другой клинок вообще, и лишь в самых поздних интерпретациях эпоса эти два меча иногда сливались в один. У меча-в-камне было свое имя, но встречалось оно так редко, что сценаристы даже посмеялись над этим, добавив в сплетни отставных солдат разговор о том, что меч в камне это меч в камне, а Эскалибур это не он вообще. Каледвулх – «разрубатель раздоров», и знаете, мне так нравится это имя меча в приложении к игре! В лучшем из вариантов судьбы именно эту роль для нас меч – как оказывается, содержащий частицу памяти короля – и должен сыграть. Должен был, по замыслу самого Артура.
На начало первого акта мы из своего трипа выносим в своём разуме и теле частицу души короля – воскреснуть по-нормальному Артур не может, потому что его душа раздроблена на части, а память рассеяна по предметам силы. Я не сказала выше, но в визуале отображения гробницы короля было соблюдено даже то, что гроб его по преданию – глыба хрусталя (стекла). Да, именно из артурианы «наше-солнышко-всё» Пушкин взял мотив хрустального гроба для царевны. И именно в силу созвучия имени аббатства Гластонбери и «стеклянного грота»/«стеклянного холма» артуровских легенд в 12 веке монахи аббатства посчитали, что обнаружили могилу легендарного короля, а после и вовсе возвели эту, в общем-то, как оказалось, мистификацию в ранг всеобщей уверенности.
Вернёмся мы, пожалуй, к мечу – чтобы взять его в руки, герою придётся немало побегать. Иначе при касании к этому артефакту ты просто умираешь. Нефигурально.
Можно просто максимально вкачать параметры силы, устойчивости и здоровья, и получить достижение «своею рукой», – но куда как интереснее пройти сюжетные «ключи» и узнать некие мрачноватые и не очень тайны прошлого нашего королевства. Заодно сходу влетая в пасхалки, отсылки и головоломки, которые, если ты их разгадываешь, заставляют мир игры раскрываться потайными перьями ярчайшего многомерного веера.
Герой въезжает в крепость Рога Юга – реют на ветру оборванные знамена, рыщут волки и разбойники, ночью мир заливает золотое сияние мари – той самой сырой, страшной в своей хаотичности магии. На наших глазах разворачивается картина лютого упадка некогда роскошного, величавого королевства.
И сердце вполне натурально сжимается от тоски, когда король, то есть его призрак, у костра говорит нам о том, каким помнит Авалон он сам – прекрасным и могучим. Как королевство дошло до жизни такой, почему – ну, прямого ответа нам не дадут, разве что мы можем догадаться, что всем виной всеобщее желание переложить вообще все решения на лично короля. А когда того не стало, никто не вытянул на себе бремя власти, ответственности, тяжёлых решений и всего того, что идёт в комплекте к короне и титулу.
Теперь от меча к встретившему нас типу по имени Карадок – он будет нас уверять, что виной всему собственно существование Артура как такового, и всё, что он делал. Верить этому типу или нет, выбирайте сами. Помните только, что верить на слово кому бы то ни было в этом мире – самый тупой вариант из возможных. Хочешь быть марионеткой чужих страстей – рискни, ага. Игра очень поощряет думать и перепроверять вся сказанное по нескольку раз – узнаешь множество великолепных подробностей, и иногда меняешь мнение на прямо противоположное.
У нашего вездесущего проныры с офигенной идеей «окончательно убить короля, потому что все беды из-за него» был очевидный прототип – валлийский рыцарь Карадог Сильная (впоследствии «Сухая») Рука, тоже тот ещё черт с языком без костей, вспыльчивый и скандальный чел из приближённых прототипа мифического Артура; точнее, того человека, который мог бы быть Артуром, если бы всё-таки историки сошлись во мнении, существовал ли король королей или нет. Нам не так уж интересен прототип Карадока, как его восхитительно безумная идея – и я полагаю, что его роль как раз в том, чтобы показать, насколько человек может сойти с ума, вперевшись лбом в одну единственную сверх-цель, особенно, если цель он сам себе выдумал.
И вот на этом месте я как игрок поняла очень важную вещь – эта игра и по сути, и по форме классический рыцарский роман со всеми вытекающими. У нас будет до боли замирать душа, когда будешь осознавать, насколько много потерял твой народ. Тебе будет хотеться плакать от восторга, взбегая по крутому холму навстречу почти осязаемому ветру – освещение и саунд-дизайн игры такой, что заставляет вжиться в каждый момент буквально. Мера достоверности в игре выдержана так, что срабатывает именно там, где нужно, не перегружая визуал и вульгарное пк-железо.
Будет хотеться рыдать от злости, рычать от ярости, подпрыгивать на месте в нетерпении, сопереживать словам и действиям. Это мир рыцарского пути – на нём все эмоции ярки, честь бесценна, а память короля ты, самозваный нищий рыцарь павшего короля, искатель почти расточившейся во времени легенды, будешь защищать яростнее собственной. Мы больше не принадлежим себе – наша дорога теперь лишь навстречу судьбе. Но мы вправе выбрать, какой тропой к ней идти – и что мы поймём, когда в глаза этой судьбе взглянем. А для того, чтобы не умереть от ужаса, взглянув в глаза проклятию своего рода, подобно одному из рыцарей-приближённых Артура, нам нужно будет много раз переступать свою слабость, страх и нерешительность.
Этот мир соткан из легенд – погасших, но всё ещё зримых. Здесь нам встретятся вполне исторически реальные люди протошотландского королевства Дал-Риада (северо-западная оконечность Альбы, королевство самого раннего средневековья, первые упоминания примерно в 300-ых годах нашей эры) и детальные перерисовки памятников изобразительного /петроглифического искусства Британских островов и Скандинавии на стенах пещер; встретятся наследники рыцарских имен – новые рыцари, взявшие имена предшественников как титулы, и почившие древние проклятья с ликами чужих кошмаров, а также фоморские колдуны, призрачные рыцари и ритуальная охота на колдовских оленей… Спутников у нас немного – разве что неосязаемый же король, изредка рассказывающий что-то о себе у ночного костра, да, чуть позже, дитя чужого проклятия, ставшее нам верным спутником (этакое образное «яйцо дракона», что мы можем забрать, обретая загадочного зверя-спутника).
О фоморских колдунах стоит сказать отдельно – в одной из пещер встречается нам некто Ткач, плетущий из нитей магии какие-то свои новые реальности Предтеча. Он рассказывает нам занимательную штуку – с точки зрения фоморов, наш король Артур вообще-то немного тоже…фомор (кто сказал король Луг Самилданах, правнук Балора? А? Аааа? Луг Самилданах, герой Туата де Даннан, персонаж ирландских мифов. Отождествляется многими исследователями с галльским богом Лугусом, солярным божеством-копьеносцем. Покровитель ремесел, искусств, солнечного света – в некотором смысле кельтский аналог Аполлона).
Точнее, не так – тот, кого мы знаем как Артура, родился человеком, но его существование в принципе стало возможным лишь потому, что однажды «фоморы» осквернили себя убийством, пролитием священной крови наследника трона. Душа наследника ушла к людям – тем, кого он так полюбил и за что был убит (точнее, за то, что передавал людям знания о магии, мари). Если это не одновременно мифологема Христа, Прометея (покража божественного огня, то есть магии, и передача его людям) и Осириса одновременно, то плюньте мне под ноги, господа. Божественная кража – силы Предтеч раскрыты для людей. Предтечи – «боги» – несут кару за смерть одного из своих, потому что принесли в ряды своих неправедную смерть. Запоминайте, это тоже важно, все подробности мы узнаем дальше – смерть Артура это незаживающая рана в самой ткани мира для всех, кто в этом мире живёт. А сам Артур одновременно немного как Луг, победитель Балора, Прометей с божественным огнём, и как Осирис, умирающий и возрождающийся.
Язык нарративной части поэтичен и высокопарен, при этом плавен, со всеми стилистическими приёмами и ходами рыцарского романа, поданными изящно и ненавязчиво. Кое-что в эту игру, впрочем, пришло из простого, «низового» фольклора – в побочных заданиях не пересчитать пересказанных шотландских, валлийских и ирландских сказок-страшилок, например про древнего вампира-Абхартаха - и так по всем трём актам, кстати.
А что-то просочилось вновь из высокой литературы, но не со страниц, а из истории создания – имя одного из друидов, проклявших самих себя за некое деяние в адрес короля (эти самые друиды в своём проклятом «саду» стенают - что вы сделали с королем? Что мы сделали с королем?) – Мэлори. Сэр Томас Мэлори, я полагаю? – хотелось спросить мне, но возможности не было, а жаль – оммаж одному из главных литературных «отцов» артурианы вышел прекрасный.
В первом же акте, наконец прикоснувшись к мечу, мы сможем побеседовать с душой Ланселота, до сих полной смятения и самоуничижения – и нам не говорят прямым текстом ни он сам, ни Артур, деликатно обходя щекотливую тему, почему Ланселот считает себя предателем, и почему же король его давно простил, но догадаться, что всё-таки дело в супружеской измене Гвиневры, вполне можно. Эта сдержанная осторожность при абсолютной честности меня в очередной раз покорила, если честно: стиль рыцарского романа выдержан безупречно.
Если упоминать ещё одну очень важную, но неочевидную культурологическую пасхалку, не могу не сказать про Хоба – того пожилого рыбака, что мы встретим там, где должны ударить в гонг и принять свою судьбу, если желаем коснуться Эскалибура и не умереть: я, наверное, минут десять чесала затылок, а потом аж подпрыгнула, осознав, что он тоже является частицей души Артура, только начисто забывшей, что она такое есть. Мужчина без явного возраста, скорее старый, чем нет, в рыбацкой рубахе и штанах воина, обнаруживается там, где никакому нормальному человеку в голову не придёт отдыхать, развлекается рыбалкой и ведёт философские умиротворяющие беседы… Если присмотреться к лицу этого достойного чувака, можно увидеть, что профиль его изрядно похож на профиль короля – который мы, конечно, видели мельком, в хрустальном гробу – и там король чисто выбрит, до снеговой белизны сед и длинноволос, а Хоб темноволос, подстрижен коротко и щеголяет окладистой бородой. По ассоциации с легендой о короле-рыбаке – королевство в упадке, но одетый в лохмотья король ловит рыбу на берегу – я, собственно, и заподозрила неладное. А потом сопоставил имя и в целом некую неотмирность… Хоб, если что, на староанглийском означает просто «мужик», mаn, человек; чувак, если хотите. Роберта Брюса Шотландского называли «королём мужиков», что как «кинг оф хобс» и звучало, кстати, но это так, справка, откуда я это слово вообще выкопала в глубинах памяти.
Не переключайтесь с нашего безумного Авалон-FM!
изображения взяты из открытых источников - Википедии и игровых порталов (изображения меча и призрака Ланселота). Остальная часть игровых скриншотов сделана автором статьи.
Подпишись на CatGeek!