Hotline Miami — синтвейв, пиксели и р@счленёнка
Народ, как относитесь к «инди»? Я обожаю, ведь независимые разработчики порой творят настолько безумные, но в то же время прекрасные вещи, что крупным студиям даже и не снились.
Например, «Hotline Miami», одна из самых влиятельных инди-игр в истории. Наверняка что-то вы да слышали про неё, а для тех, кто в танке, я сейчас всё расскажу.
Вы просыпаетесь в своей квартире. Звонок на телефон. Вы снимаете трубку, и вас просят съездить туда и туда, сделать то и это. Вы садитесь в свою машину и едете на нужный адрес.
И начинается кровавая мясорубка.
Вот вам целый арсенал холодного оружия: ножи, дубинки, трубы, биты, клюшки для гольфа, бильярдный кий, топор и куча прочего. Хотите пострелять? Пожалуйста, вот вам пистолет, ружьё, дробовик, автомат, пистолет-пулемёт и далее по списку. Да что уж там, кулаки есть? Всё, вы уже можете убивать направо и налево!
Геймплейно у нас тут шутер с видом сверху, который как игровым процессом, так и визуалом отсылает игрока в эпоху игровых аркадных автоматов. Мы получаем завуалированное сообщение на телефон, что надо с кем-то разобраться, едем по адресу, надеваем маску животного и разбираемся с врагами. Бегаем и устраиваем кровавую баню, в духе какого-нибудь Думгая, а можем и тихо, по стелсу, с вайбами Солид Снейка, используя ножи и пистолеты с глушителями. А маски нам помогают — в одной из них вас не трогают собаки, в другой вы убиваете с одного кулака, с третьей вы носитесь на высоких скоростях, и всё в таком духе.
Но стиль прохождения зависит не от вас, а от ваших врагов — ибо интеллект у неписей тут непредсказуемый, как погода весной. Серьёзно, ты можешь завалить противника битой, и на тебя сбежится орда его корешей. А можешь грохнуть из дробовика, выстрел оглушит твои барабанные перепонки, и... ничего. Враги продолжат спокойно сидеть по комнатам или патрулировать помещение. Крч, игра любит приколы с рандомом. А после завершения миссии вы приезжаете в бар/магазин/видеопрокат, и местный работник, чел с прозвищем Борода, даёт вам халявные вещи. И на следующий день история повторяется.
Но ведь должна быть цель у наших убийств, верно? Не просто так мы устраиваем для этих человеков Судную ночь?
Да, сюжет тут, внезапно, есть, и он такой... даже с отсылками на реальную историю, всё серьёзно! Предыстория игры такая: Холодная война между Штатами и Союзом не закончилась, а совсем наоборот — из холодной она стала буквально горячей. Между сверхдержавами начался конфликт, с захватами территорий и сброшенными бомбами, что привело, в итоге, к Русско-американской коалиции. Советские граждане теперь могут спокойно проживать в США, что, разумеется, привело к расцвету рашн мафии.
Ну а мы, наш герой-ноунейм, которого фаны прозвали Джекет, как раз и занимаемся убийством русской мафии.
Однако, чем дальше в лес, тем жёстче глюки, и восприятие реальности у Джекета постепенно меняется. Бороду убивают, вместо него появляется какой-то лысый чел по имени Рихтер. С Джекетом начинают разговаривать трупы, сюрреализма всё больше, и с нами раз за разом начинают вести беседы по душам какие-то три типа: Ричард, Расмус и Дон Жуан, в масках животных. Связи с реальностью становится всё меньше, а к чему это приведёт... Ну, финала у игры сразу два, и сама история стоит того, чтобы узнать её полностью.
И не менее интересным является то, как её разрабатывали! Да, пусть выглядит игра так, словно её бюджет не превышает стоимости пачки сухариков, во время разработки трудностей хватало.
Знакомьтесь, Юнатан Сёдерстрём aka Cactus, шведский инди-разработчик и один из авторов «Hotline Miami». Как любой уважающий себя инди-разраб, до своего главного хита он уже имел за плечами багаж из множества игросодержащего контента разной степени качества. Ладно, честности ради, не всё так плохо — о бесплатных поделках Юнатана отзывались тепло, и он даже получал премии за них.
В 2004 г. неугомонный швед начал разработку «Super Carnage» — мясного шутера с видом сверху, основной целью которого было убивать-убивать-убивать, как завещал нам Летов. Но тогда разработка свернулась из-за трудностей с программированием, и этот проект ушёл в стол на долгие годы.
Этакая бомба замедленного действия.
Спустя много лет, Юнатан знакомится с Деннисом Вединым, вокалистом и клавишником синти-панк-группы Fucking Werewolf Asso. Вместе пацаны создают игру «Keyboard Drumset Fucking Werewolf», для рекламы группы, а позже начинают делать проект «Life/Death/Island». Но там тоже всё не слава богу, деньги кончились, и разработка встала.
Тогда парни решили — им нужен коммерчески успешный проект. В тот момент Юнатану как раз и попался незаконченный «Super Carnage».
Парни начали работу. Сначала они назвали свою игру «Cocaine Cawboys», в честь одноимённой документалки, и лишь сильно позже поменяли название на привычное нам «Hotline Miami». Также, в процессе дуэт превратился в студию Dennaton Games, а для разработки использовался движок GameMaker.
И трудности никак не оставляли пацанов.
Dennaton Games работали девять месяцев, шесть дней в неделю по двенадцать часов, и их движок был уже устаревшим — как следствие, игра плохо работала на современном железе и приводила... к странным ошибкам. Например, игра не желала работать, если к компу были подключены определённые принтеры. Мда, странно. Помимо всего прочего, Юнатан и Деннис реально работали практически без бюджета и не были до конца уверены в успехе своего детища, а потому то теряли мотивацию, то вновь обретали. А там ещё и Деннис загремел на две недели в больницу из-за депрессии...
Но были и свои забавности во время разработки. К примеру, в игре можно швыряться оружием в противников — так вот, такая механика появилась из-за ошибки в коде. А потом её сделали реальной игровой механикой. Как обычно: не баг, а фича.
Пиксельная графика помогла разработчикам вовсю разгуляться в плане насилия. Парни были уверены, что столько убийств и кровищи могут вызвать споры в сети, а такая стилизованная картинка снизит накал насилия. Музыку парни искали на сервисе Bandcamp, с одним критерием — чтобы эту музыку можно было скачать бесплатно. Ну, ладно, ещё чтобы музыка была похожа на саундтрек фильма, а не игры. Так они нашли M.O.O.N., например. Другие, вроде Scattle, сами связывались с разработчиками, увидев посты о создании игры. По итогу, в «Hotline Miami» появились треки от Coconuts, Sun Araw, Perturbator и других, и игра, наравне с фильмом «Драйв», помогла популяризации синтвейва среди широких масс.
Кстати про «Драйв».
Именно нетленка с Гослингом, а также фильмы Дэвида Линча и комедия «Пипец», послужили вдохновением для разработчиков, о чём они прямо заявляют. И как раз из «Драйва» пацаны и взяли вот эти минималистичные диалоги и идеи с критикой насилия.
Да-да, между прочим, эта игра пропагандирует пацифизм и идеи борьбы с насилием.
Начиная уровень, игрок входит в ритм. Динамичные перестрелки, энергичная музыка, за каждое действие — определённое количество очков, и всё это заставляет геймера неистово носиться по карте, устраивая неистовый разнос чужих кабин, ещё и чередуя способы этого самого разноса. Но стоит миссии закончиться, как драйвовое техно сменяется практически тишиной, и ты идёшь обратно. Видя кучи трупов, отрезанных конечностей и целые океаны крови, что заливают пол.
И ненароком приходит осознание — неужели это сделал я?
Здесь невольно проскальзывают аналогии с культовым «Американским психопатом» или кубриковским «Заводным апельсином», когда нас заставляют ненавидеть насилие через показ этого самого насилия в огромных масштабах. Сначала тебе весело. Ты чувствуешь себя самым сильным, крутым. Но постепенно, раз за разом нарубая неписей на люля-кебаб, всё сильнее и сильнее начинается отторжение. Уже не хочется стрелять налево и направо. Уже не хочется добивать и так почти мёртвых противников.
И вроде твои взгляды на насилие в играх не сказать что прям сильно поменялись, но какой-то неприятный осадок внутри всё же остаётся.
А ещё осадок остаётся от бесконечного дня сурка.
Серьёзно, как бы я не любил эту игру, и как бы её не обожали геймеры по всему миру, нельзя отрицать очевидного — геймплейно она даёт тебе мало разнообразия. Ты просто носишься по картам и валишь народ. Всё. Да, оружия много, и по началу действительно прикольно, но затем ты понимаешь, что больше игра тебе не может ничего предложить. Да и механика масок — идея интересная, реализация не очень, ведь половина масок вообще почти не работают, а другая половина на общий геймплей, опять же, не сильно влияют.
Несмотря на недостаток, описанный выше, игра шикарная. Как по нарративной части, так и по визуальной. «Hotline Miami» захватывающая и крайне стильная. Критики и игроки хвалили общий посыл игры, заставляющий саморефлексировать над своими ужасными действиями, а музыка так и вовсе была принята восторженно. Да и успех «Hotline Miami» стал одной из причин, по которой в 10-х годах резко вырос интерес к инди-играм, как у разработчиков, так и у простых игроков. Игра чутка изменила отношение к насилию в видеоиграх, и сделала издателя Debolver Digital одним из самых успешных в инди-сегменте. Ну ладно, последнему ещё и «Серьёзный Сэм» помог, ставь лайк, если хочешь историю развития этой серии.
Пусть не без огрехов, но «Hotline Miami» — однозначная годнота, в которую стоит сыграть хотя бы раз.
Подпишись на CatGeek!