книги
August 8, 2022

DOOM: SCARYDARKFAST

Книги

Наконец-то добрался до непрочитанных книг про разработку игр: «История Серии Zelda», «Hey, Listen!», «Mass Effect: восхождение к звездам». В основном они состоят из многочисленных интервью и забавных историй, и почти не затрагивают процессы разработки. Лишь малая часть содержания посвящена анализу: почему было сделано так, а зачем было сделано это, чего хотелось добиться этим... Ответов на эти вопросы почти нет, поэтому я практически потерял желание читать такие книги. Вот добрался до последней, надежды на что-то хорошее почти не осталось. И о чудо, я ошибся! Это была «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр».

Разворот книги. Есть картинки!

В SCARYDARKFAST в разы больше рассуждений на тему гейм-дизайна и около. Многие вещи подкинули мне почву для размышлений. Начнём с цитаты Кевина Клауда, которая идеально описывает, каким должен быть шутер:

Если в шутере неинтересно бегать и стрелять, то вы в полной заднице. Если это не весело, то у вас не получится популярного шутера, что бы вы туда ни добавляли. У каждого жанра свои сильные вторы, и в шутере... Если бегать и стрелять не весело, если это ощущается неестественным, не задействует спинной мозг и не наделяет игрока силой, то я полагаю, вы пролетели.

Документация

В начале разработки Том Холл создал «Библию DOOM». Своего рода концепт док игры. Он содержит много полезной информации и описаний, задающих тон игры. Как мне кажется, устанавливать такие «правила» на раннем этапе разработки крайне полезно, потому что в дальнейшем помогает быстро отсекать бредовые идеи.

Также в документе стоит выделить две полезные секции, о которых порой забывают:

  1. Глоссарий. Команда должна общаться на одном языке, и он должен быть зафиксирован;
  2. Random Extremely Important Info Too Small To Rate Having Its Own Section. Немного дополнительных сведений, которые могут лишь косвенно влиять на производство, например, время работы и номер ближайшее пиццерии, но при этом улучшать его.
Глоссарий.

Враги

Детали могут быть незаметными, но их влияние на геймдизайн и геймплей абсолютно. В играх всё решают цифры.

Абсолютно согласен с этой мыслью. Единственное, не стоит забывать, что математический баланс — это поиск оптимального решения, а геймдизайнерский — наивысшей точки фана. Фан в шутерах во многом зависит от врагов и какие же первые враги были в последнем предрелизном пресс-демо DOOM?

  • Зомби — рядовой враг / массовка;
  • Барон ада — танк / босс;
  • Потерянная душа — раздражитель / камикадзе;
  • Какодемон — летающий.

Задача каждого врага не просто убить игрока, а вызвать у него определенные эмоции. Таким образом, 4 врагов было достаточно, чтобы сделать фан, который пришелся по нраву прессе. Более того, какодемон оказался крайне виральным. Вопрос, а можно ли на таком количестве врагов прототипировать шутеры? Кажется, что да, потому что они покрывают необходимые дистанции атаки и уровни геометрии.

Милашка.

Для усиления всеобщей взаимосвязи, которое идеально вписывается в неистовый хаос, было решено сделать friendly-fire между монстрами. Если зомби окажется на линии огня и получит урон от своего, казалось бы, союзника, то он возьмет его как цель своей следующей атаки вместо игрока. Вот, что говорит Ромеро:

Монстры настолько одержимы, что выжили из умри убивают друг друга. Им плевать, что уничтожать, они просто хотят поубивать всех, даже друг друга.

Подробный разбор оружия и врагов от Джоржа Белла.

Дизайн Пространства

Игрок и монстры должны где-то сражаться, а именно на аренах. Основные правила дизайна уровне освящены в John Romero's Level Design Rules. Не буду повторяться, поэтому рассмотрим другие не менее интересные моменты.

E3M6 «Mt. Erebus» — первая карта, которая идеально подходит для режима deathmatch. Её создатель, Тим Уиллитс, говорит следующее:

Если вы делаете карту для «смертельного боя» и вам хочется сделать её лучшей на свете, следуйте формуле создания других величайших карт для такого режима, и вам ждёт успех. Всё очень просто. В центре — большая комната с этажами разной высоты, ещё надо добавить снаружи пару проходов и переходов — и всё, дело в шляпе.
DM6 «Dark Zone» из Quake следуте шаблону.

Как не самый опытный дизайнер уровней, взял себе этот подход на заметку.

А вот так выглядит E3M2 «Slough of Despair»:

E3M2 «Slough of Despair».

Начинаешь невольно задумываться, а что если дизайнеры матч-3 стали делать уровни в виде силуэтов после игры в DOOM?

Какие же отношения выстраиваются между игроком и пространством? В DOOM игрок находится в реактивных отношениях с ним, а не в проактивных, как, например, в Far Cry (Proactive vs Reactive Combat). Таким образом, в проактивных играх игровой процесс несколько замедляется из-за тактических элементов: какое оружие взять, что выкинуть из инвентаря, как напасть на врага. В DOOM хотелось всё это минимизировать, поэтому, например, в игре нет перезарядки.

Все прятки нужно было убрать. Если я могу пригнуться или укрыться за чем-нибудь и впитывать урон как губка, то зачем вообще учиться играть? Где здесь вызов? Я начинал с аркадных автоматом, а там скорость — это всё.

Вот что говорит Ромеро по поводу динамики игры.

Серия прогрессировала, а вместе с ней и правила. Так в DOOM 2016 можно столкнуться с «математически выверенными» аренами, их математика заключается в том, что если игрока прижмут к стене, у него должны оставаться один-два варианта для отступления и маневра. Появляется двойной прыжок и механика добиваний, так игра провоцирует вас бежать и убивать врагов всё больше и больше. Враги же в свою очередь стараются сократить дистанцию до игрока, чтобы нанести сокрушительный удар. Всё движется!

Заключение

Конечно же, я покрыл не весь материал книги, а лишь выдернул самые яркие для себя моменты. Возможно книга получилась такой интересной, потому что автор – учёный-искусствовед, который в своей научной диссертации анализировали FPS, а ещё он креативный директор The Chinese Room (Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture). Так, если кто-то думал брать или не брать книгу, то смело берите. Хотя со своими советами я опоздал на пару лет... но лучше поздно, чем никогда.