October 24, 2018

Илья Крупнин

Бизнес на хайпе

Работать по найму мне в жизни пришлось только один год, на последнем курсе Новосибирского университета экономики и управления, где я учился на экономическом факультете со специализацией «рынок ценных бумаг». Я работал в новосибирском филиале «Тройки Диалог». На тот момент это была крупнейшая инвестиционная компания, и перед кризисом 2008 года вокруг фондового рынка в России было много разговоров и, как принято сейчас говорить, хайпа. Именно на волне этого интереса, в 2007 году я решил получить диплом специалиста по рынку ценных бумаг и попробовать развиваться в этой сфере.

Сразу после выпуска из института, в 2008 году, я ушел из «Тройки» и стал работать на себя, как частный инвестор. Занимался вложениями в фондовые рынки и недвижимость, тогда эти сферы давали хорошую доходность в рублях. Параллельно, в 2011-2012 годах, я пытался запустить сетевой бизнес в области электронной коммерции. Был практически полностью реализован технический функционал и дизайн интерфейса, однако стартапу не хватило финансовых и трудовых ресурсов на маркетинг и раскрутку.

В 2015 году вместе с моим бизнес-партнером Евгением Гришаковым, основателем сети «Квест-Хаус», мы задумались о запуске нового проекта. На тот момент у Евгения уже два года был работающий бизнес с 25 локациями, открытыми по франшизе на территории всей России и в семи странах мира: Белоруссии, Украине, Израиле, Франции, Австрии, Словакии и Египте. Евгений понимал, как работают квесты, знал о всех нюансах организации этого бизнеса, умел упаковывать собственный опыт в франшизу.

Три года назад в России началась новая мода — повсюду появлялись проекты в области виртуальной реальности. Поэтому разбираться с очередным хайпом мы решили вместе. К уже работавшему в Новосибирске реалити-квесту мы добавили новый продукт — виртуальный квест.

Непредвиденные обстоятельства

В начале 2016 года в России существовал только один подобный квест. Мы сходили туда, поиграли и, учтя опыт и ошибки конкурентов, начали разрабатывать собственный продукт. Прежде всего нужно было найти востребованную тему. Результаты пользовательских опросов показали, что самая актуальная — мир магии и Гарри Поттера. Всем нам иногда хочется почувствовать себя волшебниками. Затем стали думать, как сделать игру максимально качественной и приближенной к реальности: записали озвучку профессиональными актерами, добавили множество интересных неигровых героев. Всего этого на тот момент не было у конкурентов.

Запуск квеста мы запланировали на 1 сентября 2016 года, с расчетом на то, что успеем собрать первую обратную связь и, в случае необходимости, доработать продукт к Новому году, самому горячему сезону в индустрии развлечений. Однако на пути к осуществлению нашей задумки возникли непредвиденные обстоятельства, первая из которых — отсутствие опытного подрядчика.

Из десяти видеостудий, с которыми мы связались, только трое были готовы взяться за разработку VR-квеста, остальные никогда не занимались подобными проектами.

Вместо заявленных трех месяцев разработка квеста заняла более девяти! В итоге первые клиенты смогли пройти VR-квест «Магические приключения» только в апреле 2017 года.

Следующей проблемой стала закупка оборудования — шлемов виртуальной реальности, везти которые пришлось вручную из Америки. Шлемы вместе с компьютерами, которые мы приобрели в России, обошлись нам примерно в 500 000 руб. Еще порядка 300 000 руб. мы потратили на ремонт и переоборудование помещения одного из наших реалити-квестов. Чтобы минимизировать издержки (ежемесячную арендную плату и зарплату персонала), примерно полгода мы работали в режиме VR-клуба, куда клиенты могли приходить и поиграть в шлемах в компьютерные игры.

Несбывшиеся ожидания

Изначально мы планировали развивать бизнес в двух направлениях. Первое — B2C — это самостоятельный VR-квест на четырех игроков в Новосибирске. Здесь у нас средний чек был 2 000 руб. с команды, ежемесячная выручка доходила до 60 000 руб. Второе — B2B — продажа франшизы в другие города. Именно на это направление, учитывая позитивный накопленный опыт моего партнера, мы делали основную ставку.

Продавать мы были готовы либо саму игру за 150 000 руб., либо квест «под ключ»: игру, шлемы виртуальной реальности, компьютеры, сайт, брендбук, рекламные ролики и материалы — за 900 000 руб. Однако должного выхлопа по этой франшизе мы тоже не получили: у нас были партнеры, но гораздо меньше, чем мы планировали изначально.

Несмотря на долгий и скрупулезный процесс разработки качественного VR-квеста, этот проект не оправдал наших ожиданий.

За два года виртуальная реальность так и не стала новым глобальным трендом, и формат VR-квестов пока не завоевал широкую аудиторию. Не помогли ни активный PR на городских мероприятиях в Новосибирске, ни рассылки, ни социальные сети. Люди приходили за новыми ощущениями, но ожидаемого нами интереса проект так и не вызвал. На мой взгляд, главная причина тому — отсутствие рынка.

Похоже, что VR-проекты пока опережают свое время, как только технологии шагнут вперед и виртуальная реальность станет неотъемлемой частью нашей повседневной жизни, ажиотаж вокруг подобных проектов вырастет. Пока VR-технологии находятся в подвешенном состоянии: вроде бы все об этом говорят, но качественных юзер-кейсов на рынке крайне мало.

Сейчас VR-квест работает в пассивном режиме. Мы не занимаемся ни рекламой, ни продвижением. Люди приходят, время от времени поступают даже заявки на франшизу, но активно эту тему мы не продвигаем.

Всем начинающим предпринимателям я советую обратить внимание на своих покупателей, понять ту проблему, которую решает ваш продукт. Самая большая ошибка — зацикливаться на своей идее. Поначалу кажется, что это суперзадумка, и если она нравится вам лично, то и другие непременно обратят на нее внимание и оценят. Это заблуждение: сначала нужно все детально изучить и проанализировать, и только после этого запускать бизнес.


Источник: www.kontur.ru