«Лучше выпустить три игры, за которые не стыдно, чем тридцать, которые никто не вспомнит через месяц. Контента в индустрии сегодня и так слишком много. Дефицит не игр. Дефицит идей и сильного экзекьюшена» — Даниил Андриянов, Founder TRUE LABS
C-lvl: Ваш профессиональный путь связан не только с iGaming, но и с технологическими проектами, криптой и предпринимательством. Что этот опыт дал TRUE LAB с точки зрения продукта, культуры и долгосрочного видения компании?
Даниил: Если честно, весь мой путь — это череда экспериментов. Какие-то взлетали, какие-то довольно эффектно врезались в стену.
Я успел поработать и в iGaming, и в крипте, и в инфраструктурных проектах. В итоге вынес простой урок: технология сама по себе никому не нужна. Людям нужны эмоции, удобство и понятная ценность.
Поэтому в TRUE LABS мы никогда не смотрели на себя как на очередную слот-студию. Нас всегда больше интересовал вопрос: что мы можем привнести нового в уже устоявшуюся индустрию и где создать настоящий дизрапшн, который даст игроку принципиально другой опыт.
Крипта научила меня думать про сообщества и цифровую собственность. Геймдев — про эмоции. А предпринимательство — про то, как регулярно ошибаться и все равно двигаться вперед.
Возможно, поэтому мы часто смотрим на рынок немного иначе. Нас интересует не только следующий слот, а то, как будет выглядеть взаимодействие игрока с контентом через пять или десять лет.
Наверное, именно из этой смеси и выросла культура TRUE LABS.
C-lvl: Операторы регулярно получают новые тайтлы, провайдеры конкурируют за видимость в лобби, а игроки все быстрее устают от похожего контента. Что в этой цепочке стало самым сложным для провайдеров — и какие разговоры на рынке вы считаете переоцененными?
Даниил: Самое сложное — уже не сделать игру.
Сделать игру сегодня стало проще и дешевле, чем пять лет назад. Особенно с развитием AI. Сложно сделать так, чтобы ее вообще заметили.
Рынок переживает настоящую контентную инфляцию. Каждый месяц выходят сотни новых релизов. Игрок физически не способен попробовать даже малую часть из них. Поэтому сегодня мы конкурируем не за место в казино. Мы конкурируем за внимание.
А из переоцененных тем я бы назвал бесконечную гонку за новой механикой. Иногда индустрия ведет себя так, будто игрок утром просыпается с мыслью: «Интересно, появился ли новый тип вайлда?»
На практике игрок приходит за эмоцией, знакомым брендом и ощущением, что сегодня ему может повезти.
C-lvl: Сегодня провайдеры активно ищут способы ускорить и удешевить разработку: AI, готовые фреймворки, шаблонные механики, автоматизация контента. Где это действительно помогает бизнесу, а где начинает снижать качество продукта и пользовательского опыта? Был ли у вас опыт технологической интеграции, от которой пришлось отказаться?
Даниил: AI отлично помогает делать рутину быстрее.
Локализация, аналитика, документация, тестирование, прототипирование — здесь эффект уже вполне ощутим. Но, на мой взгляд, самое интересное начинается дальше.
Сегодня большинство компаний используют AI как очень умного стажера. Он помогает быстрее делать работу, искать информацию и автоматизировать процессы.
Мне кажется, следующий этап наступит тогда, когда AI начнет работать как полноценный член команды. Не вместо человека, а рядом с человеком.
Сейчас мы много экспериментируем с агентными системами внутри компании. Это когда AI не просто отвечает на запрос, а умеет работать с контекстом, понимать цели и выполнять целые цепочки задач.
При этом я не верю в полностью автономные компании. Будущее, скорее всего, за моделью Human in the Loop, где большую часть операционной работы выполняют агенты, а люди задают направление и принимают финальные решения.
По сути, AI постепенно становится не инструментом, а новым слоем внутри бизнеса.
Именно за этой парадигмой, как мне кажется, и находится следующий большой этап развития индустрии.
C-lvl: Больше полугода назад TRUE LABS провела ребрендинг: обновила визуальный язык, позиционирование и сильнее обозначила экосистемный подход к играм. Что стало главным поводом для этой пересборки? И какие изменения внутри компании оказались важнее самой айдентики?
Даниил: В какой-то момент мы поняли, что наш внешний образ перестал соответствовать тому, кем мы стали внутри.
Когда-то мы были небольшой игровой студией. Сегодня мы строим гораздо больше: собственную инфраструктуру, систему лояльности, игровые мета-механики и инструменты удержания игроков.
Поэтому ребрендинг был не про новый логотип.
Это была попытка честно ответить на вопрос: кто мы сегодня?
Самое важное изменение произошло не в айдентике, а в мышлении команды. Мы начали смотреть на продукт не через отдельные релизы, а через весь путь игрока.
C-lvl: Когда, на ваш взгляд, борьба за топовые позиции действительно оправдана, а когда лучше не распыляться и точнее сегментировать портфель под конкретные рынки, платформы и тип игроков?
Даниил: На старте почти всегда лучше сегментация.
Когда компания пытается понравиться всем, обычно она не становится важной ни для кого.
Большинство успешных провайдеров сначала находят свою аудиторию, свою нишу и свой голос. И только потом начинают масштабироваться.
Борьба за глобальный топ имеет смысл тогда, когда у тебя уже есть собственное лицо. Иначе есть риск стать еще одной студией среди сотен похожих.
C-lvl: В каких ГЕО адаптация игры под поведение игрока, устройство, платежеспособность и стиль потребления контента сильнее всего влияет на результат?
Даниил: Практически во всех, но особенно заметно это в Латинской Америке, Германии, Скандинавии и странах Восточной Европы.
Игроки отличаются гораздо сильнее, чем иногда кажется из отчетов.
Один и тот же слот может показывать совершенно разные результаты в Бразилии и Германии. Причем дело не только в языке. Разная культура риска, разное отношение к выигрышам, разная длина игровых сессий и даже разные ожидания от бонусных функций.
Где-то любят высокую волатильность. Где-то предпочитают частые небольшие выигрыши. Где-то играют короткими мобильными сессиями. Где-то готовы проводить в игре значительно больше времени.
Поэтому локализация давно перестала быть переводом текста. Сегодня это адаптация всего игрового опыта.
C-lvl: Как изменилась роль гейм-провайдера за последние годы? Оператору сегодня достаточно просто получить хороший контент, или от студии уже ждут большего: промо-поддержки, аналитики, удержания, работы с комьюнити и участия в продуктовой стратегии?
Даниил: Раньше было достаточно сделать хорошую игру и подключить ее через агрегатора. Сегодня этого уже мало.
Операторы ожидают маркетинговую поддержку, аналитику, турниры, удержание игроков и совместную работу над результатом.
По сути, провайдер постепенно превращается из поставщика контента в продуктового партнера.
Мне кажется, это абсолютно логичная эволюция рынка.
C-lvl: Если игра создается под mobile-first аудиторию, что меняется в разработке: только скорость загрузки и оптимизация под слабые устройства или вся логика сессии — интерфейс, визуальная плотность, бонусные механики и то, как игрок принимает решение остаться в игре?
Даниил: Меняется практически все.
По нашей внутренней аналитике более 98% игровых сессий сегодня приходится на мобильные устройства. Поэтому mobile-first для нас уже давно не тренд, а базовая реальность.
Многие до сих пор думают, что mobile-first — это про скорость загрузки и адаптивную верстку. На самом деле это только вершина айсберга.
На мобильном устройстве игрок принимает решение остаться или уйти буквально за первые секунды. Поэтому приходится переосмысливать весь игровой опыт: интерфейс, размер элементов, плотность информации на экране, темп анимаций, скорость получения первой эмоции и даже структуру бонусных механик.
Если на десктопе игрок готов немного изучить игру, то на смартфоне он чаще действует интуитивно. Все должно быть понятно без инструкций и дополнительных объяснений.
Мы также видим, что мобильная аудитория по-другому потребляет контент. Сессии становятся короче, конкуренция за внимание выше, а ожидание удовольствия — быстрее. Игрок сравнивает нас не только с другими слотами, но и с TikTok, YouTube Shorts, мобильными играми и десятками других приложений, которые находятся в одном свайпе от нас.
Поэтому mobile-first сегодня — это не техническая задача. Это отдельная философия разработки продукта.
C-lvl: Удержание игрока через игру сегодня выглядит сложнее, чем просто «дать бонус и фриспины». Какой сценарий удержания вы считаете рабочим: прогресс, коллекции, персонажи, турниры, кросс-игровая логика, персонализация — или их сочетание?
Даниил: Если честно, мне кажется, индустрия слишком долго пыталась удерживать игроков бонусами.
Проблема в том, что бонус работает несколько минут. Прогресс работает месяцами. Я не верю в одну волшебную кнопку. Лучше всего работает сочетание нескольких систем.
Игроку нужна цель на текущую сессию. Нужен прогресс на несколько недель вперед. И желательно ощущение, что его достижения не исчезнут после закрытия игры.
Именно поэтому мы видим рост популярности турниров, коллекций, уровней, достижений, персонажей и персонализации. Во многом на этой идее строится и наше видение TRUE WORLD. Мы считаем, что игрок должен чувствовать развитие даже тогда, когда не выигрывает.
Если совсем коротко — игроки любят чувствовать движение вперед. Не только выигрыши.
C-lvl: Вы говорили, что слот должен жить дольше одного релиза. Что для этого нужно заложить еще на этапе разработки?
Даниил: Об этом нужно думать еще до написания первой строчки кода.
Если игра строится вокруг одной механики, ее жизненный цикл обычно ограничен. Долгоживущие продукты почти всегда имеют сильную тему, узнаваемых персонажей и пространство для развития.
Посмотрите на самые успешные игровые франшизы в мире. Люди возвращаются не только ради механик. Они возвращаются в знакомый мир.
В слотах работает примерно тот же принцип.
C-lvl: Какой совет вы бы дали молодому провайдеру на старте: с чего начать, чтобы не потеряться среди большого количества релизов и сразу выстраивать понятную ценность для операторов и игроков?
Даниил: Не пытайтесь стать вторым Pragmatic Play.
Каждый год появляется несколько студий, которые хотят сделать еще один Gates of Olympus. Обычно рынок этого даже не замечает.
Гораздо полезнее ответить на другой вопрос: почему игрок должен запомнить именно вас?
В начале лучше выпустить три игры, за которые не стыдно, чем тридцать, которые никто не вспомнит через месяц. Контента в индустрии сегодня и так слишком много.
Дефицит не игр. Дефицит идей и сильного экзекьюшена.
Подписывайтесь на C-lvl, чтобы не пропустить новые интересные интервью и инсайты от лидеров индустрии.