April 11, 2022

Детализация граней перед пленочным шумом.

Последнее время я часто экспериментирую с пленочным шумом, ориентируюсь на сканы пленки, которые у меня имеются. Иногда получается сделать что-то одновременно аутентичное и интересное по фактуре, но также очень часто есть проблема с детализацией. Настоящий пленочный шум - это и есть само изображение, оно одновременно не очень резкое, но и при этом детализация Edges на 35мм пленке очень даже не слабая.
Когда мы строим аутентичное зерно, требуется размыть само изображение, чтобы состыковать изображение с текстурой зерна, но просто размытие изображения под пленочным зерном, я считаю, в корне не верным действием, это разрушает детализацию Edges и создается ощущение "мутного" изображения, поэтому требуется компенсация до размытия, но использовать для этого обычный Node Sharping - это означает создавать больше грязи, и тем самым так и не повысить ощущение детализации Edges.
Что я подразумеваю под детализацией Edges? Для этого лучше сначала разобраться из каких уровней детализации состоит цифровое изображение, и в методах получения вспомогательных изображений/масок. Так же важно понимать, чем выше разрешение, тем больше уровней высокой частоты появляется в изображении. Термины могут не совсем совпадать с вашими, я постарался как-то привязаться к тому что есть в интернете, чтобы меня поняло больше людей. Также cразу хочу сказать, что в заранее размытое изображение, например брак по фокусу, детализацию не вернуть.

Для примера возьмем это изображение.

Сделаем Crop этого изображения и попробуем найти несколько уровней детализации. Начнем с частот, классический метод получения, через размытие.

1. Самая высокая частота, обычно здесь располагается цифровой шум и самые контрастные переходы, для наглядности я повысил контрастность изображения и добавил немного мелкого шума.

2. Средняя частота, тут обычно и находится вся основная детализация изображения. Очень часто я вижу как стараются усилить этот уровень детализации, да и сам так делал до недавнего времени, но чаще всего получается очень грязное изображение, хаос из деталей и ореолов.

3. Малая частота, тут больше содержится информации о тональных переходах, так же с понижением частоты все больше цвета примешивается к создаваемой таким образом текстуре. Ползунок Midtone Detail в Davinci Resolve обычно работает с похожей частотой, но в этом инструменте имеются некоторые маски на самае яркие и контрастные переходы, а так же немного другой метод размытия.

4. Грани (Edges), это скорее не про частоту, а про области детализации. По моим наблюдениям именно здесь и находится ощущение детализации. Так же можно увидеть разные принципы получения данных изображений. Метод частот имеет в себе много грязных пятен и ореолов, даже если попробовать получить частоту через Median Blur, который уточняет края, (добавлю подобное изображение после изображения с маской на Edges) то все равно данное изображение достаточно грязное, если сравнивать его с маской на Edges.

Edge Detect
Median Blur

Так достаточно просто сделать маску на Edges, и сделать Node Sharping этих областей, тем самым повысив их контраст и видимость? К сожалению это не приведет к повышению детализации, а лишь создаст ощущение контраста в этих областях, за счет ореолов, что делает изображение грязным. Для того чтобы добавить детализацию, придется немного иначе воздействовать на изображение и его подготовить. Ниже три изображения, оригинал, с классическим Node Sharping, мой метод.

Оригинал
Классический Node Sharping
Мой метод

Так же добавлю мою работу с пленочным шумом, для примера. Можете сами его увеличить и увидеть, что шум смешивается с изображением достаточно аутентично, но при этом из далека, изображение не кажется мутным. Снято на какую-то цифровую мыльницу Olympus.

DRX файл прикреплю в чате, под постом в Telegram.

Начнем построение. Сразу же добавлю встроенный OFX плагин для небольшого размытия низких частот и повышения средних, чтобы сразу отталкиваться от чистого изображения. Часто мне достаточно этого плагина перед добавлением пленочного шума, немного подчищает цифровой шум и не тратит много ресурсов, как классический NR.

Дальше я разделяю на два направления, чтобы в будущем подвязать OFX Mixer. Так же беру за основу G канал изображения в монохромном варианте, обычно он самый чистый, и позволит чаще избегать проблем с слишком шумным изображением.

Для того чтобы манипулировать с гранями нам придется все же вытащить информацию оттуда через размытие. По моим тестам лучше всего работает режим Subtract. На выходе получаем черное изображение, но нужная информацию внутри есть, достаточно ее только вытащить. Преимущество конкатенации Nodes.

Дальше создаю несколько Nodes, чтобы вытащить информацию, у меня получились данные настройки. Normalize - вытягивает информацию в центр ~512 по Wafeform, а Boost усиливает контраст.

Normalize
Boost

Дальше я делаю PreCalibration G канала. Чтобы меньше брать информации в ярких областях. У меня получились такие кривые. Так же настроил SoftClip чтобы не усиливать шум в тенях.

PreCalibration

Дальше создаю несколько масок, чтобы иметь больше контроля. Повышение детализации в области Highlights нам не требуется. Поэтому строю две маски, на Edges и Highlights.

Highlights
Edges

Так как мне хочется контролировать каждую маску по отдельности, я создаю два Mixer, в одном происходит смешивание, в другом контроль конечной детализацией.

Маска первого Mixer. Так как мы полностью убрали воздействие с теней в PreCalibration, можно спокойно повышать Offset, чтобы сделать воздействие мягче, было бы странно если бы детализация Edges повысилась, а вся текстура рядом не усилилась.

Mix 1

Mix 2 используется исключительно как ползунок воздействия, по умолчанию у меня 0.5, но предельные значение могут быть на ваш вкус, бывало я поднимал до 1.5. Вот собственно и все, надеюсь данная информация вам пригодилась! Ниже прикреплю два изображения с пленочным зерном, с повышением детализации и без.

Colorist Alex Tikhonov.