Разбор "Interstellar" со стороны цвета. Немного про матчинг.
Часть 1.
Пожалуй начнем со стороны источника анализа, а именно какому видео доверять? Действительно ли мы видим оригинальный цвет, который закладывал колорист? На этот вопрос тяжело дать однозначный ответ. Но мы можем сделать сравнение видео из нескольких источников, и возможно увидеть 2-3 одинаковых варианта. Единственный BDRemux который я нашел был в HDR, собственно его тоже возьмем и заодно посмотрим как отрабатывает автоматическая интерпретация HDR>SDR в MPC HC с расширением MadVR. BDRip идет с IMAX версии фильма. Так же сравним версию с сайта Shotdeck.com, и кадр с финального трейлера на Youtube.
Видя что версия с Shotdeck и BDrip IMAX очень схожи, вывод - что остальные показывают явно не то, что закладывалось колористом. Значит со спокойной душой можем брать эти источники для анализа.
Важно понимать, что этот фильм снимали на пленку. На IMDb написано "Printed Film Format - Kodak Vision 2383". Но и весь CGI и сцены которые снимались на цифру, подводились под пленку.
* Если у кого-то есть дополнительные и более достоверные детали по фильму, какие-то правки правки относительно сказанного в статье, пишите в ЛС телеграмма, с удовольствием исправлю свои ошибки.
Помимо того, что проект снят на пленку, и какие-то сцены будет невозможно повторить на 100%, еще так же важно понимать, что у меня нет похожих кадров, и мы лишь можем попробовать воссоздать этот лук частично. Цвет - это полностью зависимая от сцены задача, и если делать грубый пример, то мы не можем покрасить белую стену, так что бы она смотрелась копией синего ковра, тем более в другое время суток. По сути, характеристику цвета определяют такие факторы как, яркость и контраст сцены, индекс преломления объекта, окружающая среда с глобальным освещением и тд.
Я предлагаю попробовать разобрать детально один кадр с 3 минуты фильма. Он не отражает работу с цветом во всем фильме, но кадры с травой и небом легче найти, чем из космоса с CGI)
Приступим.
Во многих художественных учебных заведений мира, учат сначала анализировать черно-белый вариант изображения, чтобы не отвлекаться на цвет и сконцентрировать свое внимание на акцентах, контурах (shapes), так же на чб легче оценить контрастность градиентов. Мы же еще можем сюда подключить False Color для наглядности.
Что сразу можно заметить, так это блестящую работу с композицией, и полный диапазон тональных переходов в кадре. Объекты справа, поле, песок, на них мы видим максимальные детализацию, тк эти объекты находятся в полутонах. По всем законам композиции, это то самое место, где надо показывать детализацию сцены.
При первом просмотре глаз будет цепляться за самый контрастный кусок сцены, и потом только смотреть на все остальное. Здесь было принято прекрасное решение. Как на съемке, так и на посте. Ключевой объект буквально имеет только силуэт и является одним из самых темных объектов в кадре, а фон у него почти белый, выбитый - это создает максимальный контраст, сильную якорную зону кадра.
В данном случае, если пришла правка или принято решение колористом, что надо бы высветлить актера, и прибрать Highlights - это было бы ошибкой, потому что мы теряем композицию в таком случае, и для глаза левая, контрастная, сторона кадра будет менее якорной, слабо выраженной.
Давайте посмотрим на маску насыщенности.
Здесь мы можем увидеть, что насыщенность достаточно ровно распределена по кадру, и только ближе к Highlights есть небольшой скачок насыщенности, что называется "плотный цвет, solid color". Так же видно подъем насыщенности в глубоких тенях. Видно что на крыльце, которое находится выше по яркости, насыщенности почти нет, а ближе к глубоким теням она снова появляется.
Посмотрим на Waveform
Тут мы видим в каком диапазоне располагается правая часть сцены - это от 30-70%. Точки черного и белого почти касаются своих границ, но не выходят за них. Переходы очень плавные, а все резкие переходы смягчены натуральным Glow от объектива, возможно немного усилены на посте.
В полутонах обычно самая видимая часть цвета, ее не требуется искусственно насыщать. С этим знанием давайте посмотрим на Vectorscope в x2 режиме.
Видно что насыщенность сцены не высокая, читается комплементарное сочетание цветов. Можем так же увидеть тот самый скачок насыщенности, ближе к желто-оранжевым цветам, что подтверждала маска насыщенности. Зеленые оттенки достаточно теплые. Теперь посмотрим на кадр с отключенным Luma каналом.
Видно как цвет плавно переходит из мало насыщенного циана, в зеленоватый и ближе к желтому к светам и на песке, самые глубокие тени не имеют синего оттенка. Что тоже хорошее решение, чтобы не смешивать тени слева и тучи справа по цвету. Красота, что называется баланс. Давайте взглянем на Parade, и найдем подтверждение словам выше.
По этому инструменту хорошо видно, что Highlights достаточно сильно тонированы в желтый, а глубокие тени не имеют синего оттенка. Кадр от такого решения выглядит максимально чисто. Но важно заметить одну маленькую деталь - небольшой холмик выше 128, он достаточно близко к тому чтобы быть серым. Что дает нам понять, кадр изначально был максимально нейтральным, после первой коррекции. Давайте попробуем сделать реверсивную цветокоррекцию.
Небольшое увеличение насыщенности через color boost, нейтрализация грейда. На выходе получили достаточно нейтральное изображение, чтобы увидеть возможные решения колориста по локальным корректировкам, либо выборочный сдвиг яркостного/насыщенного канала в HSL. На реверс изображении видно детализированную листву, это присуще пленке 2383, тк там понижается яркость зеленого цвета. Так же видно достаточно яркую тучу сзади, возможно поднималась насыщенность локально в этом месте кадра.
Давайте попробуем повторить эту цветокоррекцию и грейд на моем изображении.
Так выглядит оригинал, интерпретированный в rec 709, с небольшой правкой по балансу белого.
Взглянем сразу на False Color, ЧБ, и Waveform. Попробуем привести к референсу насколько возможно.
Сразу можно заметить что в нашей сцене меньше контраста в целом, и повышая сильно контраст через S кривую, наш кадр может и будет больше похоже на референс, но однозначно потеряет в качестве. Поэтому попробуем найти правильную опорную точку для кривой, а если нужно будет загнуть кривую ближе к точке черного и белого, воспользуемся Softclip. В нашем кадре и на референсе совпадают яркости в зоне дороги, песка. Поэтому можно попробовать слегка поднять контраст кадра, выбрав эту зону как центральную. Так же попробуем скопировать точки белого и черного. У нас самая яркая точка это блик на машине, а самая черная - это тень машины и тень кустов.
Уже лучше, давайте посмотрим на маску насыщенности и Vectorscope.
Мы видим что наш кадр перенасыщен относительно референса, и имеет скачок насыщенности в зелени. Однозначно в нашем кадре надо оставлять больше синего цвета, потому что у нас машина окрашена в синий. Но песок явно должен быть менее насыщен, а зелень теплее и иметь ровную насыщенность.
Теперь наш кадр имеет ровную насыщенность, цвета стремящиеся в комплементарность. Попробуем повторить грейд по Parade.
Очень близко, осталось добавить немного воздушной перспективы, акцентов и можно финально сравнивать.
Несмотря на то, что кадры очень разные, достаточно неплохо получилось сделать матчинг, направить наш кадр в нужном векторе. Можно ходить вокруг референса с пипеткой, но это все равно не даст нужного результата, если не понимать как происходят процессы глобально. С этим все.
Часть 2.
В этой части просто будут мои пометки, эмоции, какие-то интересные решения, баги, которые нашел в фильме.
Что сразу хочется заметить, так это блестящую кожу в фильме. Это придает объема, и не надо отдельно повышать объем коже, через маски. На посте этот эффект мы не сможем воссоздать.
Можно увидеть как разная кожа реагирует на сцену и грейд. И будет ошибкой подводить кожу под общий вид, и пытаться ровнять их по контрасту. Есть ощущение что красноту у плачущей актрисы прибирали, делали светлее, но не сильно. Кадры на натуре имеют сильную тонировку Highlights, а кадры в помещении станции и корабля, имеют более нейтральный грейд.
Эти кадры идут друг за другом, и вода конечно имеет свой индекс преломления. Один кадр по солнцу, другой против, отсюда разный цвет, яркость и контрастность воды - это нормально, приводя воду к общему виду, мы бы сделали кадр менее реалистичным.
В этих кадрах мы можем увидеть пленочный эффект Halation, интересно что этот эффект имеет больше фиолетовый оттенок, нежели классический красно-оранжевый, и только в кадре с трактором, эффект достаточно классический.
Возможно так отрабатывает объектив, но Glow эффект имеет горизонтальное растяжение, выглядит отлично. Есть подозрение, что это искусственно добавленные эффекты для некоторых кадров, потому что на других идентичных кадрах может и не быть этого эффекта. Мне очень понравился подобной эффект в "Трон: Наследие"
Кадр на корабле, с холодной засветкой и таким свечением - это единственный такой кадр в фильме. Выглядит отлично, надо взять подобное решение на заметку) Если бы в этот кадр добавили классический Halation, он бы смотрелся грязно.
Так же можно заметить насколько объемное лицо у актера из-за блеска.
Эти кадры идут друг за другом. Сын главного героя меняет проколотое колесо.
И конечно не понятно, это косяк колориста, другая камера, или действительно прошло много времени между кадрами, колесо можно менять и час)
Конечно не нужно идеально матчить все кадры в фильме, по многим причинам. И в данном случае это просто моя субъективная придирка.
Ночные кадры имеют максимально заниженный черный. И мне очень нравится это решение, если мы будем пытаться сохранить в каждом кадре идеальные тональные диапазоны, детали в тенях - это означает что у нас меньше инструментов чтобы взаимодействовать со зрителем. В данном случае достаточно контура горы и легкое отражение на воде, чтобы понять где едет главный герой. И мы даем понять зрителю насколько темно, и держать фокус на машине.
Кадр в начале фильма, где главный герой смотрит на поле из окна, утром. Это один из самых красивых кадров. Есть подозрение, что на него светит не солнце, а теплый источник света, на нижнюю часть лица и конечно контровой свет. Но помним, что у данного актера на протяжении всего фильма кожа с сильным блеском - это и дало получить такой объем в столь мягкой сцене, и сильное разделение по цветам на коже. Матовая кожа отражала бы мягкий микс, того что было в сцене, при слабом объеме.
Один из не многих кадров, где кожа главного героя имеет не сильный блеск. Можно увидеть насколько мягче выглядит кожа, хотя освещение в сцене жесткое и дает сильную тень на глаза.
Надеюсь этот разбор был для вас полезным. Да прибудет с вами святой квалифаер!