Как не нарушать натуральность изображения.
В одной из прошлых статей, например посвященной х/ф "Interstellar", я затрагивал эту тему, говоря что итоговое изображение очень зависит от материала, и дело вовсе не в камере, а в физических свойствах сцены, которая оказалась перед объективом.
Так достаточно просто выучить таблицу яркостных зон Ansel Adams, работу по числам, гармонии на цветовом круге, или принять за истину все советы Dan Margulis? Я считаю что нет, это исключительно сопроводительная для нас информация, помогающая расширить взгляд и детальней анализировать нашу работу, а решать что делать с изображением мы должны в каждый конкретный случай, по разному, исходя от сюжета, ключевых объектов композиции, возможностей исходника и тд.
Я считаю что нет никаких правил, и если требуется очень сильно исказить реальность, чтобы вызвать определённые эмоции у зрителя, то стоит это сделать. Но для того чтобы нарушать правила, надо хотя бы часть знать и осмысленно подходить к вопросу их нарушения. Хороший пример х/ф "Mad Max: Fury Road", данная работа может вызывать у вас разные эмоции и оценку качества со стороны цветокоррекции, но одно у этого фильма не отнимешь, он многим запомнился, и одно из самого запоминающегося, очень яркая и насыщенная пустыня, с абстрактно насыщенными языками пламени из труб машин.
Давайте попробуем разобрать некоторые интересные и техничные иллюстрации. Я постарался найти несколько ярких работ, но в которых все равно есть некое ощущение натуральности, и постараемся понять некоторые опорный точки, что делает их натуральными, в каком то смысле. Почему именно на иллюстрации? Так нам будет легче определить эти опорные точки, тк иллюстрация по умолчанию не копия мира, а лишь виденье автора, но многие художники подражают реальности в той или иной степени.
Какие-то определенные элементы сцены, изображенных внутри, нельзя назвать натуральными, но моим взглядом я ощущаю, что есть какое-то пересечение с реальным миром, что-то знакомое, что я сам могу наблюдать в жизни. Я постараюсь выделить то, что балансирует эти картины, позволяет ощущать их более естественными. Вот основные, на мой взгляд.
1. Малая насыщенность и сбалансированность Highlights.
Не смотря на то, какая насыщенность красок у картин, сильная или слабая, все они придерживаются одной концепции, цвет теряет насыщенность ближе к источнику света или имеет очень сбалансированный цвет, в большинстве случаев. Это очень тонкий момент, потому что в реальном мире бывают совершенно разные ситуации, и бывает что мы вообще не видим мало насыщенных Highlights, например при ультрафиолете.
Когда я стараюсь понять, что мне нужно делать с Highlights, то стараюсь ориентироваться в первую очередь на физические свойства объектов в сцене, и если это зеркально металлический объект, то он не может не отражать яркое солнце или фонарь, и отражать будет почти 100% яркости, от чего я делаю вывод что стоит придерживаться этого правила, и не задирать насыщенность у Highlights, чтобы не нарушать физическую корректность изображения. Если например есть только, заполняющий сцену цветной свет, и он нигде особо не отражается, или имеет в себе не реалистичную сюжетную основу, то его можно делать почти максимально насыщенным, это не нарушит целостность, но будет работать на атмосферность, опять же, если это требуется.
2. Нейтральный объект.
Очень часто замечал данный прием, например на очень насыщенном и плотном синем небе, белая и яркая птица - это балансирует изображение от перегруженности и дает понять нам, что White Balance не нарушен. Поэтому если есть такая возможность, лучше оставлять место для таких объектов в своей цветокоррекции. Обычно такими объектами и определяется опорная точка тонировки изображения, но иногда это правило можно нарушить и получить в разы более интересный результат.
3. Ассоциации с реальным миром.
Хороший пример этого, работы Simon Stalenhag. Обожаю его ночные города, и для меня они очень натуральны, хотя далеко не всегда он придерживается двух правил выше. Проезжая по ночному городу, проходя по каким-то улочкам, я могу и не заострять внимание на каких-то физических аспектах, но ощущение, переданное через желтые фонари на улицах и дорогах, холодные фонари в закоулках, вечерний оранжево-красный закат, который покрывает все крыши фиолетовым оттенком, я все это часто наблюдал в жизни, и даже если где-то, что-то не соблюдено физически, для меня такие сцены всегда будут реалистичными и натуральными, ведь я их видел своими глазами. Что самое забавное, я потом нашел подтверждение моим выводам, почитав биографию данного художника, где я узнал, что он любит путешествовать по своей стране, городам и улицам, полям, лесам, делает тысячи фотографий и рисует, вдохновляется, передавая ощущение от этих мест.
Конечно же это правило и касается оттенков и насыщенности объектов реального мира, очень мал шанс увидеть маджентовые кусты рядом с зеленым закатом, или очень плотным без облачным небом в 15:00 дня, но красного цвета. Мы можем менять оттенки, но нужно понимать, как это будет восприниматься зрителем в контексте. Поэтому чаще всего прибегают к легкому изменению Primaris Colors, чтобы немного сжать вариативность и создать цветовую гармонию.
4. Правильные зоны яркостей.
Это самая частая ошибка большинства новичков и самая бездонная тема для анализа. Очень тяжело, без опыта, понять как должны быть расставлены зоны яркостей, зачастую всего одно это правило и решает, кто сделал свою работу реалистичнее и натуральней, интересней. В случае видео и фото, CG продакшена, это еще и комплексная проблема, мы как колористы не сможем изменить свет в сцене, а лишь можем попробовать совсем немного его скорректировать, потратив на это много часов своей работы. Поэтому ошибка допущенная на этапе идеи, и затем на съемке, коснется и нас, и далеко не всегда получается повлиять с этой стороны на изображение, как бы не старался, даже если это 32 битный проект, присланный командой CG. На этом правиле завязано все, сюжет, композиция, сцена, и поэтому нет возможности все это загнать в какую-либо таблицу или свод правил, все очень индивидуально под каждую историю.
5. Естественные тональные переходы.
Не смотря на то, что у нас есть возможности немного править контраст изображения, управлять экспозицией в несколько ступеней, это все я стараюсь использовать по минимуму, потому что каждое сильное действие с тональными переходами искажает картинку, даже если зритель не понимает, что именно не так, это все равно бросается в глаза, исходник имеет свои лимиты по редактированию, и каждый раз это очень индивидуально, даже в рамках одной сцены.
Для примера своей работы, я взял достаточно интересную фотографию. Интересна она тем, что она достаточно простая с первого взгляда, много нейтралей и пасмурная погода, для меня подобные кадры - это белый лист, можно много чего сделать, но и вся ответственность за сделанное лежит на мне. Сразу хочу показать финальный результат и немного его обсудить.
Так как это фотография, и у меня было время на эксперименты, то постарался немного переиграть композицию, выделить основной объект, яркостными зонами и цветом, а также придать плотный пленочный лук.
Я постарался обрисовать композицию которую вижу, и дальнейшие шаги делал основываясь на данном анализе (художник из меня так себе, но я постараюсь расшифровать нарисованное).
Конечно же самое основное в кадре - это автомобиль, к нему есть подводящие белые и желтые линии по бокам, что немного снимает с меня требования что-то делать с композицией, чтобы как-то усилить фокус на машине, все и так уже хорошо. Единственное что я сделал, так это немного раздвинул, по цвету, друг от друга асфальт и верхние поверхности автомобиля. Здесь я как раз придерживался первого правила, и старался оставить самые ярки блики на краске автомобиля мало насыщенными, максимально копирующие небо по цвету, придерживаясь Fresnel's Index of Refraction, когда как с остальными частями я мог делать почти все что угодно.
До всех манипуляций с цветом, я сделал простую Vignette в нижней части кадра, чтобы немного создать обрамление кадра с этой стороны. Почему до манипуляций с цветом? Чтобы создать больше видимой разницы между холодным асфальтом и более теплым в центре кадра, так как при создании тонировки, я буду делать классическую разводку на холодные тени и теплые верха, дабы создать цветовой контраст. Пометил эту зону зеленой, видно что снизу эффект сильнее чем сверху, хотелось эту область сделать явной, в художке есть такой термин Terminator Shadow Area.
Красными полосками я показываю воздушную перспективу, ее почти не было на исходнике, но добавление воздушной перспективы в данном случае снимает акцент с дальних деревьев, что делает сцену легче по восприятию и добавляет веса основной композиции.
Чтобы поддержать композицию, с холодными тенями, я так же подкрасил серый забор по всему дальнему плану, это делает кадр менее мусорным, а оставлять нейтральный объект смысла нет, так как есть мокрый асфальт в центре кадра, который поможет нам решить эту проблему.
В синей зоне, по центру кадра, я считаю то самое место, где стоит показать какой-то нейтральный объект. Но в данном случае нет смысла его делать просто серым, достаточно сбалансировать его относительно всего окружения, чтобы создать это ощущение, что White Balance на месте.
Все манипуляции с цветом рассчитаны исключительно на создание классической комплементарной гармонии, а все манипуляции с контрастом сцены, на буст динамического диапазона, до/после Contrast Node.
Начинаю свою работу всегда с Print Film Emulation Base Lut, который я сам себе сделал, основываясь на пленочных сканах и моих предпочтениях по цветовой гармонии. Ниже можно сравнить классическую проявку через ACES и моей PFE, разница не большая, потому что основная задача моей PFE работать с Primaris Colors, и минимально влиять на слабо насыщенные участки изображения.
Далее я делаю базовый баланс и немного корректирую контраст, держа в голове композиционный анализ, а так же ориентируясь на инструменты такие как Wafeform и Vectorscope.
Основная тонировка и работа с насыщенностью нацелены на увеличение вариативности и плотности цвета, но так же не сильно выходя за пределы гармонии, которой я придерживаюсь.
При использовании Alpha Masks, я не старался полностью переделать кадр, а лишь направить его по основной композиции.
На этом работу можно закончить, но попробуем пойти дальше. Работа с эффектами, даже имитирующие эффекты из реально мира, такие как Mist Filter, Film Grain, Halation, это все вкусовщина. Каждый раз применяя тот или иной эффект, всегда появляются внутри сомнения, а стоит ли это все того? В этот раз я решил, что если и добавлю все это в кадр, для разнообразия, то сделаю опять же ориентируясь на композицию. Поэтому мне захотелось немного прибрать детализацию и добавить свечения на машину, как это обычно делали в нуарных аниме 90-ых, например "Ghost In The Shell".
Несколько скриншотов с нодами. Я постарался разбить некоторые действия на несколько нод, для наглядности, но тут может быть очень много подходов, чтобы решать данные композиционные и технические задачи, поэтому ориентируйтесь на свое виденье и не используйте лишних инструментов, просто потому что. В некоторых работах, действительно лучше сделать меньше, чем больше. Данная работа, скорее как пример, того что можно сделать, и как сделать это не сильно нарушая натуральность изображения, ведь нет ничего натуральней, чем обычное сбалансированное изображение.
Так же сделал еще одну версию, где больше выражена стилизация, нежели натуральный лук. В данной версии тонировка идет по всему кадру равномерно, я не позаботился о том, чтобы осталось какое-то кол-во нейтральных или сбалансированных зон. Контрастная кривая выстроена не опираясь на натуральность, отсюда и выцветавшие тени, но и при этом очень плотная середина. Так же явно превышен уровень насыщенности для данной пасмурной сцены. Вроде получился хороший наглядный пример, разных подходов в цветокоррекции и тонировке, когда минимальными средствами получается очень фактурная и стилизованное изображение, а с использованием всех возможных инструментов и даже Alpha масок, получается очень даже сбалансированное изображение.
Надеюсь данная статья была для вас полезна! Оставляйте комментарии на эту тему, в комментариях Telegram, возможно статья немного дополнится со временем.