May 18, 2020

Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета

Введение

Технологический прогресс развивается по известному закону Мура, каждый день в нашей жизни появляются новые устройства и приложения. Они делают нашу жизнь эффективной, но в тоже самое время крепко держат нас на крючке.

Мы постоянно следим, сколько лайков и комментариев собирают наши посты в Instagram или Facebook. Мы приклеены к экранам за просмотром очередного сезона популярного сериала или серии видео на Youtube и не успеваем опомниться, как проходит 3–4 часа. Мы все дольше задерживаемся на рабочих местах, чтобы закончить очередную, даже несрочную, задачу из бесконечного списка дел. Мы погружаемся в волшебный мир онлайн-шоппинга и не замечаем, как тратим гораздо больше денег и времени, чем собирались.

После презентации первого iPad, где Стив Джобс полтора часа рассказывал о преимуществах нового устройства, он сообщил, что его дети никогда не пользовались iPad. Получается, что создатели современных технологий — технофобы? Что их так пугает?

Книга повествует о поведенческой зависимости в современном мире, рассказывает об истоках появления зависимости как таковой, раскрывает ее психологические причины и потенциальную опасность. Из книги и саммари вы узнаете о новых видах поведенческой зависимости, возникших всего десятилетия назад, но ставших значимой частью нашей повседневной жизни.

Адам Алтер детально описывает психологические уловки, которые заставляют нас идти на поводу современных устройств, а также предлагает способы, как осознанно вернуть себе роль хозяина и превратить их в помощников.



1. Истоки поведенческой зависимости

Как вы думаете, сколько в среднем современный человек использует свой смартфон? Кевин Холеш, основатель приложения Moment, тоже задался таким вопросом, когда почувствовал, что ему не хватает времени на свою семью. Приложение отслеживает время, когда пользователь использует экран — проверяет электронную почту, использует интернет. Время останавливается только на время телефонных звонков и прослушивания музыки. Три часа. Три часа в день среднестатистический человек проводит, смотря на экран смартфона. Каждый месяц почти сто часов уходит на электронную почту, интернет, мобильные игры и т. д. В течении одной человеческой жизни это составляет одиннадцать лет. Психологи даже придумали термин для такого чрезмерного использования смартфонов — «номофобия», или страх остаться без связи.

Такая проблема существует не только со смартфонами. World of Warcraft — многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment — пример такой зависимости в игровой сфере. По мнению журнала Popular Science, эта игра является одной из самых сильных поведенческих зависимостей в мире. Миллионы зарегистрированных пользователей по всему миру. Игроки в реальном времени собираются в команды и вместе проходят серии испытаний в виртуальном мирe. Где найти время на сон, если члены команды живут в разных часовых поясах друг от друга?

Не обошла проблема зависимости и область любительского спорта. С появлением умных спортивных часов и фитнес-браслетов каждый наш шаг, пульс и другие показатели фиксируются устройством. Все эти цифровые данные для многих людей становятся навязчивой идеей: «Сегодня я прошел десять тысяч шагов. Завтра мне нужно на тысячу больше, потом еще на тысячу и т. д.» Люди преследуют новые цели, порой не слушая свой собственный организм и не обращая внимания на травмы.

Похожие тенденции наблюдаются в нашем поведении при покупке товаров онлайн или при планировании и организации своего рабочего времени. Раньше существовали физические преграды. Круглосуточных магазинов практически не было. Для того чтобы завершить срочный проект, нужно было ехать на работу в выходные, заказав предварительно пропуск. Сейчас все, что нужно — компьютер и wi-fi.

Хорошо ли это?

Ученые считают, что поведенческая зависимость проявляется в самом раннем возрасте. В возрасте двух месяцев зрение младенцев развито не настолько хорошо, чтобы полноценно рассматривать предметы вокруг, тем не менее их взгляд фокусируются на движущихся предметах четкой формы, например, простых деревянных кубиках. Психолог Джером Каган назвал это проявлением поведенческой зависимости к контуру и движению. Значит ли это, что младенцы зависимые? Новорожденные не могут отвести взгляд от определенных предметов, так же как и любой человек не может не дышать или не моргать. Это тоже зависимость? Зависимость всегда носит негативный характер.

Поведенческая зависимость — это неспособность противостоять действию, которое может приносить краткосрочное удовлетворение потребностей, но причиняет вред в долгосрочной перспективе.

Еще есть страсть. Это тоже своего рода зависимость, например, хобби. Но здесь мы осознанно принимаем решение заниматься любимым делом и это обогащает нашу жизнь.

В случае с поведенческой зависимостью мы действуем вопреки своей воле, что может приводить к печальным последствиям. Около 40% населения имеют хотя бы одну поведенческую зависимость и часто даже не подозревают об этом. Более того, около 46% людей признались, что не могут жить без смартфонов, и проще переживут физическую травму, чем отсутствие связи. В 2008 году телефоном пользовались в среднем восемнадцать минут в день, а в 2015-м — три часа.

Постоянно используя гаджеты, люди чаще отвлекаются и не могут подолгу концентрироваться на одном деле. Продуктивность деятельности сильно падает. По данным Microsoft Canada, продолжительность среднего промежутка времени концентрации внимания человека сократилось с 12 секунд в 2008 году до 8 секунд в 2013-м. Для сравнения: продолжительность концентрации внимания золотой рыбки — 9 секунд.

В 2013 году психолог Кэтрин Стайнер-Адаир в своем исследовании о влиянии гаджетов на детей говорила, что большинство американских детей в отношении гаджетов копируют поведение своих родителей. Взрослые постоянно сидят в телефоне или интернете. Дети считают, что это неотъемлемая часть жизни, и уже к средней школе их социальная жизнь плавно перетекает из реальной в виртуальную. Подростки больше не общаются с глазу на глаз, даже проблемы и споры решают в сообщениях или мессенджерах. Все это негативно отражается на способности общаться вживую, проявлять эмпатию и ведет к асоциальному поведению.

В начале 50-х годов прошлого века инженер Питер Милнер и психолог Джеймс Олдс провели революционный для мира поведенческой психологии эксперимент. Крыс запускали в клетку, заранее подключив к их мозгу небольшие стимуляторы. Когда животные заходили в определенный угол клетки и невольно задевали небольшой рычаг, включался электрический ток. Милнер и Олдс считали, что при электрическом стимулировании мозга, вызывающем неприятные ощущения, крысы будут избегать этой части клетки. К их удивлению, нашлась одна крыса, которая настойчиво возвращалась к рычагу и продолжала на него давить, забыв про еду, воду и отдых, пока не погибла от истощения. Ученые задумались, что такого особенного было в погибшей крысе? Может быть, у нее были нарушены функции мозга? В итоге выяснилось, что электрический разряд стимулировал в мозге не точку дискомфорта, а точку удовольствий. Эти две точки находятся очень близко друг от друга. Проблема была не в природе крысы. Грызун просто стал жертвой обстоятельств и получал удовольствие от электрического разряда, попав в зависимость.

Стимулирование этой точки удовольствий является основой многих зависимостей, и не только химических (наркотиков, алкоголя). Несмотря на то, что интернет-зависимость официально еще не была признана психическим расстройством, требующим медицинского вмешательства, в мире появляется все больше и больше центров реабилитации для подростков, для которых невинное увлечение видеоиграми или социальными сетями перерастает в навязчивую идею. Они теряют связь с реальным миром, разрушают семейные связи и даже задумываются о самоубийстве. Организаторы таких центров уверены, что интернет-зависимость даже опаснее алкоголя и наркотиков, потому что проблему нельзя решить путем полного избегания источника зависимости. В современной жизни невозможно совсем перестать пользоваться интернетом. Все больше бытовых и рабочих функций перемещаются онлайн.

Зависимость не возникает сама по себе. Чаще всего ее предваряет ситуация, вызывающая психологические проблемы, депрессию, чувство одиночества. Для их решения «приходят на помощь» алкоголь, еда, наркотики, видеоигры, социальные сети. В этот момент в организме вырабатывается гормон счастья — дофамин. За неимением других способов решения проблем и отсутствия иных радостей в жизни человек все больше и больше погружается в свою зависимость.

2. Основные составляющие поведенческих аддикций

Биологическая составляющая химических и нехимических (поведенческих) зависимостей похожа, но у вторых есть несколько отличительных черт. Принцип их действия следует понимать, чтобы вовремя опознать каждую и распознавать кроющуюся в них опасность, не попадаться снова и снова на подобные уловки. Давайте подробно разберем «крючки», на которых нас держат.

2.1. Цели

Любительский спорт в последнее время развивается семимильными шагами. Все больше людей участвуют в различных соревнованиях. Взять, к примеру, марафон. Отличная цель. С одной стороны, масштабная, но если разделить ее на части, то вполне реалистичная (пробежать пять километров, потом еще пять и т. д.). Цели делают нас эффективнее, а при достижении их — еще и счастливее.

По статистике, количество людей, финишировавших марафон в пределах круглой отметки времени (2:59, 3:28, 3:56), гораздо больше, чем на пару минут позже. Даже когда спортсмен очень сильно устает на последних километрах, он из последних сил стремится попасть именно в эти временные рамки. Выбежать из четырех часов, из трех и т. д. Откуда-то возникает второе дыхание. В этом и состоит сила целеполагания. Но что происходит, когда цель достигнута? Мы ставим новые и новые цели, попадая в зависимость от этого процесса.

В США есть беговая ассоциация, где участники бегают каждый день без перерыва годы и даже десятилетия, несмотря ни на что (погоду, травмы). Цель — не пропустить ни дня. Неделя без остановки — это одно, а если вы бегаете уже год или пять, то сам этот факт превращается в своеобразное сокровище, потеря которого приводит к болезненным ощущениям. Джон Сазерленд из Калифорнии является обладателем национального рекорда. Он бегает уже 46 лет подряд каждый день и не собирается останавливаться.

Джордж Скотт в своей известной книге «Ноль во входящих» учит нас обрабатывать всю входящую электронную почту как можно скорее: удалять, распределять по соответствующим папкам. «Ноль во входящих» для многих стал заветной целью, символом продуктивности и контроля. В результате 70% всех офисных электронных писем прочитывается в течении шести секунд с момента получения. Шесть секунд уходит на прочтение письма, а двадцать пять минут нужно, чтобы вновь погрузиться в работу, от которой вы отвлеклись. Всего двадцать пять электронных писем в день — и для максимальной продуктивности не остается времени.

Цели окружают нас повсюду, вторгаются в нашу жизнь, порой даже вопреки нашему желанию. Вместо того чтобы облегчать жизнь, для многих цели становятся источником дополнительного стресса. Жизнь превращается в гонку без права остановиться — увеличить количество подписчиков в Instagram, лайков в Facebook, размер бонуса на работе, количество баллов в мобильной игре Candy Crush Saga. Текущие достижения моментально обесцениваются, когда на горизонте возникает новая цель или когда у коллеги/друга/соседа эти показатели больше и лучше. А жизнь проходит незаметно…

2.2. Обратная связь

Что делают маленькие дети, когда заходят в лифт? Они хотят нажать на все кнопки сразу. Они маленькие исследователи. Им интересно, как устроен мир. Человек с самого раннего возраста стремится получить новые знания из окружающего мира и соответствующую обратную связь, ответ на свои действия. Ребенок в лифте получает обратную связь в виде загорающихся лампочек и удовлетворяет свое любопытство.

Причина популярности игровых автоматов в казино — в непредсказуемости результата. Согласно психологическим исследованиям, люди получают больше удовольствия от случайного вознаграждения, нежели от спрогнозированного.

Команда Facebook, создавая кнопку «Нравится» под каждым постом или фото, руководствовалась именно таким принципом. Больше не нужно было размышлять о том, что люди думают о ваших фотографиях. Обратную связь можно получить в реальном времени. До создания кнопки пользователи социальных сетей время от времени просто заходили на сайт, пассивно листали ленту друзей. После появления кнопки «Нравится» сеть стала интерактивной и еще более популярной. Так же как в игровом автомате невозможно предсказать выигрыш, пользователи Facebook каждый раз заинтригованы реакцией своих друзей. Акт нажимания кнопки «Нравится» в какой-то момент стал частью публичного этикета. «Залайкать» пост друга стало равносильно посмеяться его шутке в публичном месте, чтоб его поддержать.

Интерактивность — основа многих компьютерных игр. Дизайн специально разработан так, чтобы завлечь игрока в свой мир. При движении курсора мышки или пальца на планшете возникает определенный текст или звук, что заставляет игрока думать, что он держит под контролем все происходящее. Типичный пример — популярная мобильная игра Candy Crush Saga с выручкой до 600 тысяч долларов в день. Правила игры достаточно простые, интерфейс яркий и интерактивный, при каждом правильном действии появляются микропоощрения в виде текста или голосового сообщения. Микропоощрения и интерактивность являются сильнейшей мотивацией для того, чтобы подсесть на игру.

Еще одна составляющая захватывающей игры — это обязательные проигрыши. Игрок должен проигрывать время от времени, но с ощущением почти выигрыша. Как в известном мультипликационном сериале Simpsons, когда Гомер купил лотерейный билет — скретч-карту. Он стер одну ячейку — колокол. Вторую — колокол. Стирает третью (с надеждой!) — слива. Гомер, разочарованно: «Где же ты была вчера?» Хотя он и проиграл, ощущение «почти выигрыша» заставляет его покупать эти лотерейные билеты каждый день.

2.3. Прогресс

Мартин Шубик, экономист из Йельского университета, в 1971 году предложил своим студентам игру — долларовый аукцион. Суть игры простая. Вниманию публики предлагается банкнота в один доллар с минимальной ставкой в один цент. Ведущий отдает доллар тому, кто больше за него предложит, однако заплатить будет должен и тот, кто предложил максимальную цену, и второй за ним. Если один человек предложит восемьдесят центов, а второй семьдесят центов, то первый получает целый доллар со скидкой двадцать центов, второй же проигрывает семьдесят центов. На начальном этапе игра очень простая и увлекательная, но когда голосующих остается только двое, ни один из них не хочет проигрывать. Тогда игра продолжается и после предложенных ста центов за доллар. Доллар со скидкой кажется легкой и соблазнительной добычей, и человек не замечает, как оказывается вовлеченным в заведомо проигрышную ситуацию.

Многие мобильные игры построены по похожему принципу. Первые несколько уровней простые и бесплатные, но в какой-то момент сложность возрастает и появляется возможность купить доступ к следующим уровням, пропустив преграду. Пользователь начинает игру, чтобы получить удовольствие, а продолжает играть и платить, чтобы это удовольствие сохранить.

2.4. Нарастающая сложность в бесконечном потоке

Люди любят сложности. Даже при наличии множества книг о том, как облегчить свою жизнь, сложности остаются очень привлекательными. Это заложено в человеческой природе. Многие поведенческие зависимости и видеоигры построены по этому принципу.

Одна из самых популярных компьютерных игр 80-х годов XX века — тетрис. Суть игры — складывать блоки разной формы, избегая зазоров, и тогда ряд пропадает. Игрок проигрывает, когда экран полностью заполняется блоками. Первый уровень игры достаточно простой и медленный, но потом скорость и сложность форм возрастает, а с ним и навыки игроков. Увлекшись игрой, Алексей Пажитнов долго не мог закончить прототип, бесконечно продолжая ее тестировать. Игра настолько затягивала, что даже во сне игроки продолжали видеть в своем воображении падающие блоки. В этой связи даже появился термин «эффект тетриса». Тетрис прославился на весь мир и в 1991 году попал в книгу рекордов Гиннеса как самая успешная видеоигра-головоломка.

Считается, что дети учатся быстрее, когда изучаемый материал лишь немного сложнее их текущих способностей. Советский психолог Лев Выготский назвал это состояние «зоной ближайшего развития». Кроме того, что дети учатся быстрее, находясь в такой зоне, они еще и получают удовольствие от процесса. Это состояние — так называемый поток, в котором человек настолько увлекается, что даже забывает о времени. В случае с видеоиграми такой поток может продолжаться бесконечно.

В современном мире пропало понятие ограничителя. Это сигнал к тому, что пора закончить одно действие и перейти к новому. До недавних пор такие ограничители были повсюду. Прочитали журнал, отложили в сторону. Закончили работу, вышли из офиса и до утра работой не занимаетесь. Посмотрели серию популярного сериала, неделю ждете следующей. Сейчас этого нет. Бесконечная лента Facebook, Instagram, фильмы и сериалы по заказу в любой момент с автоматическим переключением на следующую серию. Без ограничителя трудно заставить себя остановиться, когда процесс так увлекает.

2.5. Клиффхэнгеры

Клиффхэнгер (англ. cliffhanger или cliffhanger ending) — художественный приём в создании сюжетной линии (в литературе или кино), в ходе которой герой сталкивается со сложной дилеммой, последствиями своих или чужих поступков, но в этот момент повествование обрывается, оставляя развязку открытой до появления продолжения. (Wikipedia)

Основная черта многих популярных сериалов в интриге, которую авторы добавляют в конце серии или сезона, чтобы заставить зрителей смотреть дальше. Незаконченность истории настолько раздражает зрителя, что он с нетерпением ждет новую серию, чтобы узнать развязку истории. С появлением цифрового телевидения отпала необходимость ждать неделю до выхода новой серии. Можно смотреть продолжение прямо сейчас. В августе 2012 года компания Netflix добавила на своем сайте функцию post-play, с которой сезон сериала «Во все тяжкие», состоящий из тринадцати эпизодов, превратился в тринадцатичасовой фильм. По окончании эпизода автоматически включается следующий, если мы специально его не остановим. Так, собравшись посмотреть одну серию, мы внезапно обнаруживаем, что смотрим уже пятую.

Онлайн-магазины часто пользуются похожим приемом. Популярный в США онлайн-магазин Gilt продает одежду популярных дизайнерских брендов. Товары продаются с большой скидкой и только пользователям сайта. Пользователи иногда ждут по несколько недель, чтобы быть зарегистрированными. Низкая цена держится всего день или два. Каждый день появляются новые предложения, от которых невозможно отказаться. Ажиотаж заставляет многих хотеть попасть на этот сайт, как в закрытый клуб, чтобы стать счастливым обладателем предмета одежды, который они, возможно, никогда в жизни даже не наденут. Результат — долги по кредитной карте и полный дом ненужных вещей.

2.6. Социальные связи

Популярность социальных сетей обусловлена человеческой натурой. Для одних мнение людей гораздо важнее, чем для других, но человек — существо социальное, и абсолютно игнорировать то, что о нас думают окружающие, невозможно. Люди помешаны на сравнении себя с другими, а еще больше — на боязни получить негативный отзыв. Появляется все больше несчастных и неудовлетворенных жизнью людей, рассматривающих красивые картинки счастливой жизни своих друзей в социальных сетях.

Основные составляющие аддиктивных компьютерных игр, таких как World of Warcraft или League of Legends, — это эффект погружения, ощущение совершения подвига и социализация. Участники играют в реальном времени с реальными людьми. Они вместе проходят различные испытания, доверяя друг другу свои виртуальные жизни. Подобные ситуации сплачивают людей, рождается самая настоящая дружба. Однако в такой исключительно виртуальной дружбе отсутствует важное — физическое общение с другими людьми с глазу на глаз, важнейший навык выживания в современном обществе.

Недавние психологические исследования показывают, что подростки в возрасте от 10 до 15 лет, которые играли в компьютерные игры более трех часов в день, меньше удовлетворены своей жизнью. Маловероятно, что они станут сопереживать реальным людям, и скорее всего не будут знать, как бороться со своими собственными эмоциями. И если три часа в день кажутся вам массой времени, то вот результаты последних опросов: дети проводят у экранов компьютеров, планшетов и смартфонов по 5–7 часов в день.

3. Что можно сделать, чтобы превратить технологии из врагов в помощников?

Начинать нужно с самого раннего возраста. Дети в современном мире проводят больше времени у экранов, чем в живом общении. Им труднее противостоять возникновению зависимости, чем взрослым. От алкогольной зависимости существуют рычаги регулирования на государственном уровне. Компьютерная же зависимость ограничивается или не ограничивается только в пределах отдельно взятой семьи.

Американская Ассоциация Педиатров рекомендует знакомить детей с экранами только с возраста двух лет. Два года — это критический возраст, в котором закладывается социальная модель поведения, используемая детьми в четыре, пять лет и далее. Но что делать, если, к примеру, молодая семья с ребенком живет на другом конце света и возможность познакомить бабушек и дедушек с внуками есть исключительно через интернет?

Во-первых, родителям следует объяснять связь между тем, что ребенок видит на экране, с реальным миром. Если, к примеру, приложение или обучающая программа просит собрать дом из кубиков, то можно повторить действие с реальными кубиками. Ребенок будет быстрее учиться.

Во-вторых, лучше выбирать интерактивные программы вместо тех, которые подразумевают пассивный просмотр. Ребенок будет учиться думать, запоминать, принимать решения.

В-третьих, важно дать ребенку понять, что суть программы гораздо важнее носителей информации. При просмотре мультфильма детям важно учиться анализировать историю, характеризовать героев и строить предположения о будущих событиях, исходя из полученной информации.

В отношении с подростками и социальными сетями родителям следует быть спокойными, реалистичными, мудрыми, осведомленными в ситуации и охотно идущими навстречу. Чрезмерная опека и заведомо осуждающие вопросы могут отдалить подростка, а соответственно, спровоцировать возникновение психологических проблем, которые часто ведут к появлению интернет-зависимости.

Большая часть зависимых — жертвы обстоятельств. Хорошо организованная окружающая среда позволит избежать возникновения аддиктивного поведения, поможет развить здоровые конструктивные привычки.

Чарльз Духигг в своей книге «Сила привычки» выделяет три основные составляющие привычки — сигнал (то, что провоцирует действие), рутина (само действие) и награда (то, что заставляет мозг повторять действие снова). Чтобы избавиться от дурной привычки, важно сохранять сигнал и награду, изменяя рутину.

В 2014 году компания The Company of Others выпустила продукт, который назвала Реализм. Это пластиковый предмет, по образу и подобию похожий на смартфон, но без экрана. Вместо того чтобы постоянно смотреть на экран телефона за ужином с семьей или друзьями, вы смотрите на Реализм и быстро возвращаетесь к разговору. Реализм для смартфон-зависимых равносилен никотиновой жевательной резинке для курильщиков.

Создавая правильную окружающую среду, не обязательно полностью избавляться от источника зависимости. В современном мире это невозможно. Достаточно только устранить раздражители.

Основной причиной зависимости от социальных сетей являются цифры — количество лайков, комментариев, друзей. Это формирует в нашем сознании ощущение социальной значимости или разочаровывает. Программист Бенджамин Гроссер разработал программу The Demetricator. Программа убирает все количественные показатели, оставляя только сам факт того, что, например, ваш пост нравится людям, неважно скольким.

А что, если использовать источник зависимости в своих целях? Ведь все психологические рычаги, которые способствуют возникновению зависимости, могут помочь нам сделать свою жизнь лучше — вести здоровый образ жизни, соблюдать баланс работы и отдыха, откладывать на пенсию. Однако чтобы поменять свои дурные привычки на полезные, одной силы воли недостаточно. В этот момент стоит вспомнить об элементах игры. Большинство людей охотнее будут что-то делать, если это весело и интересно.

В 2009 году шведское рекламное агентство DDB разработало в Стокгольме ряд рекламных акций под лозунгом «Игра может менять поведение людей к лучшему». Одна из акций прошла в центре города на входе в метро. Чтобы попасть в метро, можно было либо подняться по лестнице, либо на эскалаторе. Люди, естественно, выбирали эскалатор, даже если приходилось толпиться. Однажды ночью работники агентства перепроектировали лестницу, сделав из нее электронное пианино. Каждая ступенька стала клавишей и издавала громкий звук при нажатии. Из этих звуков складывалась мелодия, когда кто-то поднимался по лестнице. Эксперимент показал, что около 66% людей стали использовать лестницу, изменили свое поведение после добавления в нее элементов игры.

Добавление элементов игры в процесс называется игрофикация. Создатели компьютерных фитнес-программ активно пользуются этим инструментом, предлагая различные мини-вознаграждения: пробежал 5 километров — получи виртуальную медаль или сравни свои результаты с друзьями в списке лидеров. Основная цель игрофикации — расшевелить людей в тех областях, в которых обычно преобладает лень. По подобной схеме выстроены и системы мотивации на работе. Вместо медалей — новые должности, вместо баллов — система бонусов. Большая часть корпоративных тренингов тоже построена по принципу игры.

Однако, как и технологии не бывают априори плохими или хорошими, игрофикация тоже неоднозначна. Добавляя элемент игры, можно легко забыть, к примеру, что физические упражнения — это про то, чтобы быть здоровым, а не про игру как таковую. Важно осознавать и использовать игрофикацию с умом.

Заключение

Поведенческая зависимость — довольно молодое явление, но та скорость, с которой она набирает обороты и распространяется, заставляет задуматься. Становится критически важным понимать причины и способы появления поведенческих зависимостей, методов борьбы с ними.

Химические и нехимические (поведенческие) зависимости имеют общие черты. Они стимулируют одни и те же части мозга, которые отвечают за кратковременное удовольствие и временно решают многие психологические проблемы, несмотря на то, что в долгосрочной перспективе обычно приводят к печальным последствиям — полное игнорирование естественного образа жизни, работы, близких людей, гигиены и здоровой социализации.

Поведенческая зависимость формируется рядом инструментов: цели, обратная связь, прогресс, постепенное усложнение заданий, интрига сюжета, которая держит зрителя в напряжении, и сильные социальные связи. Многие из существующих поведенческих зависимостей включают хотя бы один из них. Понимая механизм их работы, можно вовремя распознать тот или иной инструмент в вашем приложении или новом сериале и относится к его использованию осознанно и осторожно. Вы можете также использовать эти самые инструменты для формирования здоровых привычек, вернув управление процессом себе.

Как бы то ни было — у любой зависимости есть и начало, и конец. И это только ваш выбор — заглотить крючок или пройти мимо. Осознанное отношение к любому устройству и приложению и понимание истинных ценностей — база для здорового выбора.