『ᴄᴏsᴅ: иᴦᴩы』
Игры — отличный способ провести время вместе и сплотить наш уютный коллектив. К счастью, мы можем предложить Добровольцам довольно обильный список разнообразных игр, с которыми вы можете ознакомиться в этой статье!
ᴄᴏдᴇᴩжᴀниᴇ:
Участники распределяются по «загонам», которые поделены по клеткам. Ведущий надевает «дефолтный» скин с одной единственной отличающейся деталью — именно с этой деталью участники обязаны найти скин среди своих имеющихся. Того, кто смог найти скин с нужной деталью и надел его, ведущий пропускает на одну клетку дальше. Побеждает тот, кто дойдет до конца своего загона первым.
Основные правила:
•··➮ ЗАПРЕЩЕНО заходить в редактор скинов во время игры. Это правило существует для того, чтобы вы не создали новый скин с нужной деталью в процессе игры.
•··➮ Нужную деталь на вашем скине должно быть разборчиво видно, иначе раунд вам не зачтется.
•··➮ Скины-заготовки (не покрашенные скины с кучей деталей) не считаются в игре. Формы других проектов использовать МОЖНО.
Мафия — всем известная игра, и существует множество разных вариаций её проведения. В «нашей» Мафии существуют следующие роли: комиссар, мафия (количество определяется в зависимости от количества играющих), путана, доктор (количество определяется в зависимости от количества играющих), мирный житель. Для победы мирных — они должны вычислить всех мафий и ликвидировать их; для победы мафий — они должны продержаться до конца игры, не выдать себя и ликвидировать всех мирных.
Основные правила:
•··➮ Если мафий более, чем одна — они ЗНАЮТ друг друга и убивают ДВУХ РАЗНЫХ мирных жителей (1 мафия — 1 мирный).
•··➮ Если в конце игры остается 1 мафия и 1 мирный — определяется ничья.✧ Игрок, находящийся под действием путаны, не может участвовать в дневном голосовании, но имеет алиби и не может быть ликвидирован.
Участники делятся на команды, равные по количеству, рассаживаясь в специально отведённые поля. На полях имеется по 3 замка на каждую команду. Ведущий вызывает команды по очереди, следуя по часовой стрелке. От одной команды выходит ОДИН человек, который выбирает и вызывает себе оппонента из любой другой команды. На счет 3 от ведущего, оба участника бросают ролл на 100. Если ролл атакующей команды оказался больше — проигравшая команда теряет 1 замок. Если ролл атакующего оказался меньше — вторая команда сохраняет свой замок, удачно защитившись. Побеждает та команда, которая сможет сохранить хотя-бы один свой замок до конца игры.
Основные правила:
•··➮ Команды МОГУТ заключать союзы, но не более 1 союза на одну команду. Если обе команды дойдут до конца — союз расторгается и побеждает сильнейший.
•··➮ Если у обоих оппонентов выпал одинаковый ролл — они обязаны его перебросить.
Перед началом игры все игроки делятся на 4 команды. Если в какой-то команде на одного игрока меньше, ей выдаётся «щит» — срабатывает только один раз за игру: если кто-то из команды проиграет, этот игрок остаётся в игре.
ㅤ Ведущий дважды кидает roll 4, чтобы случайным образом выбрать две команды. Из каждой выбранной команды к ведущему выходит по одному игроку и садятся на пуфики. Оба игрока кидают roll 100. Игрок с большим числом побеждает и забирает проигравшего в свою команду. Проигравший теперь играет за новую.
Игра продолжается до тех пор, пока одна команда не заберёт всех игроков из остальных.
Особые условия:
— Объявляются ведущим в любой момент.
Ведущий вызывает игроков из двух или более команд. Все вызванные игроки кидают roll 100 — тот, у кого выпало наименьшее число, покидает игру.
Ведущий выбирает две команды и вызывает из каждой по два игрока. Они кидают roll 100 по очереди. Выпавшие числа в каждой команде суммируются. Команда с большей суммой побеждает и забирает обоих игроков из проигравшей к себе.
Ведущий может объединить оба условия.
Перед участниками находится поле 9х9 из плит разных цветов. По команде ведущего участники бегают по плитам, после чего, по команде, останавливаются на той плите, на которой находились в последний момент. Ведущий кидает ролл на 9 — какая цифра выпадет — тот цвет и убирает ведущий, образуя под ним воду. Участники, находящиеся на этом цвете и упавшие в воду — выбывают. Победит тот, кому удастся продержать дольше всех и не упасть в воду.
Основные правила:
•··➮ Будьте внимательны — в связи с убранной клеткой нумерация оставшихся меняется.
Участники выбирают себе любого цвета коврик и начинается игра. По часовой стрелке, каждый кидает ролл на 6 и смотрит, какое значение ему выпало. Например: выпало три, значит человек кладет перед собой три следующие части коврика, двигаясь таким образом вперёд. Все дальше и дальше по полю могут ходить участники, собирая при этом подарки, которые там разбросаны.
В последствии игры, ведущий начнет сокращать размер поля, сообщая об этом. Побеждает тот, кто охватит большую площадь поля своим цветом.
Основные правила:
•··➮ Участники могут «пристраивать» поля своего цвета лишь рядом с имеющейся территорией, но не где-то посреди поля.
•··➮ Участники могут строить только по горизонтали или вертикали, но не по диагонали.
•··➮ Содержание «подарка» находится под ним — ведущий убирает коробку и все видят, что попалось тому или другому участнику.
Все желающие выходят на разноцветное поле и ведущий игры действует следующим образом:
Все остаются на месте, пока он не задаст цвет (всего их 6). Как только прозвучит фраза, к примеру, "Зелёный", то люди как можно быстрее стараются среагировать и встать на нужный цвет. Однако, ничто не мешает ведущему немного схитрить. Его команда может прозвучать как "Персик", так и "Трава". Тут будет скорость участников зависеть от их внимательности, ведь на каждом оттенке радуги находится вещь, совпадающая по цвету с ним.
Выбывать будут те, кто последним добежит до цвета, а победу одержит тот, кто останется на поле последним.
Участники строятся в очередь перед полем, похожим на настольную игру. Каждый из них по очереди по КОМАНДЕ ВЕДУЩЕГО кидает ролл на 5 и продвигается на то кол-во клеток вперёд, число которых выпало в ролле.
На поле могут присутствовать бонусные клетки, такие, как:
Побеждает тот, кто первый дойдет до финиша.
Основные правила:
•··➮ Участники ходят только по команде ведущего во избежание ошибок и путаницы.
На игровой зоне расставлены шкафы. Ведущий выходит из домика и считает до 10. За это время игроки должны успеть спрятаться в любом шкафу. После счёта, ведущий возвращается и убирает один из шкафов. Игроки, которые в нём находились, выбывают, а ведущий вновь выходит из домика.
Побеждает тот, кто до конца игры останется не найденным.
На игровой зоне расставлены стулья — по одному на каждого участника игры. По команде игроки начинают бегать вокруг ведущего и в это время убирается один стул. Как только ведущий говорит «Стоп» — игроки должны как можно быстрее занять свободное место.
Тот, кто не успел — выбывает, а один стул убирается.ㅤ Игра длится до тех пор, пока не останется только один игрок.
Если участники не могут решить, кто первый занял стул — оба игрока кидают roll 100 и игрок с меньшим числом выбывает.