Перфекциониста пост aka Именование файлов, структура проекта
Я перфекционист и не могу терперь беспорядок в любом его воплощении — будь то бардак на столе или название файлов типа "12345.png". У неправльно организованных на жестком диске проектов есть свои очевидные минусы — если откроешь проект через 2 месяца, разобраться там уже не сможешь, трудно найти нужные материалы в процессе работы, непонятно, что делают слои, если они не подписаны.
К настоящему времени у меня сложилась некоторая система, с помощью которой я организовываю свои проекты и именно про эту систему и пойдет речь.
Структура папок
Все проекты у меня хранятся в отдельной папке на диске
В этой папке лежит шаблон папки проекта. Когда начинается работа над новым проектом, я просто копирую эту папку и переименовываю её в соответствии с проектом. Два нижних подчеркивания поставил, чтобы папка всегда находилась сверху списка.
Структура у папки проекта следующая:
- _IN — сюда складываем все материалы, которые присылает заказчик
- _refs — папка для работы с референсами. Сюда сохраняем все рефы, если требуется.
- _sketches — папка для работы с набросками. Я обычно в ней сохраняю быстрые эскизы, с помощью которых я объясняю идею заказчику.
- _tmp — свалка. Сюда закидываю файлы которые не играют особой роли в проекте, но связаны с ним или какие-то материалы, в надобности которых я пока не уверен.
- ae — папка, где хранятся все проекты After Effects
- c4d — папка, для файлов Cinema 4D
- [другие проги] — по такой же логике создаются все папки для других программ, если они используются в проекте. Например, ai (Illustrator), ps (Photoshop), sp (Substance Painter).
- materials — здесь хранятся все материалы проекта
- textures — текстурки, картинки
- sounds — все звуковые файлы, которые используюся в проекте. Если их много то я делю их ещё на две папки — music, sfx
- models — сюда закидываю модельки, скачанные из интернетов. Обычно тут лежит файл модельки (
.obj
,.fbx
) и папка с текстурами (textures). - renders — рендерим только в эту папку
- 3d_renders — рендеры из 3D софта. Так как рендерю обычно секвенциями картинок, то под каждый рендер создается отдельная папка (про именование папок напишу ниже).
- renders — сюда идут все финальные рендеры, которые потом буду отправлять заказчику.
- pre-renders — сюда идут все пререндеры.
Структура проекта After Effects
В папке ae у меня лежит шаблон проекта After Effects. Тоже очень удобно, там уже создани струтура папок. Я точно так же копирую этот файл и переименовываю как мне нужно.
Я люблю сохранять какие-то состояния проекта, когда, например, нужно решить, как он будет развиваться дальше и изменений будет очень много, чтобы откатиться через Ctrl+Z. Для этого тут же у меня есть папка backups. Сохранение производится следующим образом: сперва просто копируем файл проекта, а потом переименовываем его по маске
[оригинальное имя файла]_[текущая дата].aep
Эту логику сохранения состояний можно применить и к проектам других программ.
Я рассмотрю только структуру проекта After Effects, так как в этой программе я работаю больше всего и именно тут у меня всегда очень обширные проекты. В остальном софте, например, Cinema 4D или Substance Painter у меня нет какой-то определенной системы, потому что тут проекты относительно маленькие. Просто делаю как удобно.
Итак, структура папок на скриншоте ниже.
Ниже даны описания некоторых папок. Функция остальных либо аналогичная описанной выше в блоке Структура папок, либо очевидна.
- comps
- main — здесь лежат композиции, которые будут рендерится. Обычно я именую их капсом, просто для удобства, чтобы было понятно, что эта композиция у меня главная. Например,
PHONK
или, если это её модификация, тоPHONK_story
. - pre-comps — все остальные композиции проекта закидываем сюда
- materials
- footages
- presets — у меня есть набор своих параметрических пресетов в виде .aep файлов, эта папка для них
- sound — звуковые файлы тут
- music
- sfx
- textures
- renders
- 3d_renders
- pre-renders
Именование файлов
Файлы проектов
Файлы проектов я именую следующим образом:
[имя проекта]_[номер сцены]_[вид работ]_[номер версии].xxxxx
Примеры:
PHONK_scene-01_compositing_01.aep
PHONK_car-model_01.c4d
— как видите некоторые части шаблона имени могу опускаться, потому что в определенных случаях в них не будет смысла.
Файлы рендеров
Файлы рендеров и, соответственно, папки под секвенции картинок именую так:
[название проекта]_[номер сцены]_[что зарендерено]_[версия]_[версия рендера].xxxx
Блок [что зарендерено]
обычно использую для пререндеров, чтобы понимать, какой элемент тут зарендерен.
Примеры:
PHONK_scene-01_01_r01.mov
— r
говорит о том, что это финальный рендер, а не пререндер элемента, например, а 01
указывает на версию рендера.
PHONK_scene-01_01_3dr01
— имя папки для секвенции картинок. 3dr
говорит о том, что это рендер их 3D софта, 01
указывает на версию рендера.
PHONK_scene-01_illumination-texture_01_pr01
— имя папки для пререндера анимации текстуры светимости из сцены 01. pr
указывает на то, что это пререндер.
В большинстве случаев я опускаю блок [номер версии]
, потому что в моих проектах обычно только одна версия, которая развивается.