If your material uses anisotropy, then a surface direction must be defined to control the direction of the “smearing.” By default, the renderer calculates everything internally, computing the surface tangent based on the UV direction. However, if the UVs are not clean, the anisotropy direction may vary across seams, causing visual artifacts.
У многих тема цветовых пространств вызывает дрожь в коленях, головные боли и обмороки, особенно когда ты рендеришь видос и видишь, что цвета совсем не такие как были на превью. Я постараюсь избавить читателя от мучений и объяснить, кто такой этот ваш цветовое пространство. Обязательно расскажу про ACES и почему его надо использовать уже вчера.
Когда я показываю свой экран кому-либо в дискоре, то первое, что я слышу, это удивление тому, что я ипользую такого динозавра Total Commander. И вот что я хочу сказать: он в тысячу раз удобнее стандартного проводника Windows, который я вообще не понимаю как люди используют.
NOTE: This workflow based on a video from YouTube. I don't remember which one exactly. But this workflow the most simple one possible. UPD 24.11.2021: Previous version with sRGB fix turned out to be not correct, it was shifting\desaturating colors. After a lot of exploration I've found correct workflow, at least it gives correct colors.
Я перфекционист и не могу терперь беспорядок в любом его воплощении — будь то бардак на столе или название файлов типа "12345.png". У неправльно организованных на жестком диске проектов есть свои очевидные минусы — если откроешь проект через 2 месяца, разобраться там уже не сможешь, трудно найти нужные материалы в процессе работы, непонятно, что делают слои, если они не подписаны.