Механики.
1. Рекуррентные.
В данном разделе представлены лишь те механики, что встречаются в каждой игре DDE. Остальные, работающие исключительно для единичных кастов, представлены во второй части статьи и непосредственно в соответствующих играх.
1.1. Вопросы по ходу убийства.
[ введено с DDE3 ]
За время суда вы должны не только узнать кто убил жертву, но и как. Делается это с помощью ответа на вопросы. Если вы ответили на один из вопросов неверно, то казнят не только убийцу, но и одного из участников*.
Список вопросов по делу (и ответы к ним в той формулировке, которую можно считать верной) пишет непосредственно сам убийца; при необходимости от всегда может обратиться к владельцу за помощью.
* Первыми жертвами вопросов, как правило, становятся неактивные/добровольные участники.
1.2. Авторитет и Валюта.
[ введено с DDE7 ]
Начиная с седьмой игры в обиход была введена валюта – десценты [ аналог вне игры отсутствует ]. Эта валюта конвертируется из уровня репутации персонажей.
«Авторитет» – система, обобщающая репутацию каждого Абсолютного внутри игры. Любое значимое влияние на окружающий мир – позитивное или негативное – отразится на счету. За десценты можно купить практически любую вещь, цена которой устанавливается самими организаторами и может варьироваться от игре к игре.
1.3. Плановые Интервью.
[ введено с DDE8 ]
Желаете раскрыть персонажа до мельчайших деталей? Заставить рассуждать о теме, которую никто из его собеседников не затронет?
ПИ – список из нескольких вопросов, приходящий с различным временным интервалом на устройства персонажей. Отвечать на них не обязательно, но это может принести персонажу немалую сумму десцентов в награду.
1.4. Перемещения.
[ введено с DDE8 ]
Система хэштегов используется в проекте уже давно: искать посты за нужного персонажа по ним довольно просто. Но есть и второй обязательный для постов пункт:
#ИмяФамилия #библиотека
#библиотека –> #столовая
1.5. Закрытая Встреча.
[ введено с DDE8 ]
Закрытая встреча – ролевой момент, который вы можете не желать показывать другим. Вместо того, чтобы переходить в личные сообщения, создаётся отдельный чат с участвующими во "встрече" игроками и Гейм Мастером.
Однако здесь действуют ограничения:
1. Правила ролевого чата работают и в ЗВ.
2. Содержимое "встречи" не должно освещаться в открытых каналах, флуд-чате или где-либо ещё ни одним участником ЗВ, пока этому противится хотя бы один из них.
3. У Гейм Мастера, как и в основных чатах, есть полное право остановить или сделать замечание насчёт происходящего при необходимости.
4. Как только рядом с участвующими в ЗВ персонажами оказывается кто-то ещё, ЗВ либо распускается перенося действие в общий ролевой чат, либо впускает в свои ряды нового участника.
2. Эксклюзивные.
В этом разделе представлены механики, которые были использованы всего единожды или несколько редких раз.
!! Если механика находится в разделе "эксклюзивные" не значит, что её не может быть в следующей игре. Особенно, если впервые использована она была только в последней игре: при позитивной обратной связи от игроков перенос в рекуррентные механики вполне возможен!
2.1. Интермедии.
[ появления : DDE3, DDE6, DDE9 ]
Особые фритаймы, организованные ведущими. Своеобразные "ивенты", во время которых персонажам выдана точная задача: будь то выиграть в настольной игре или поучаствовать в светском мероприятии. Интермедии нацелены на помощь с социализацией игроков, сплочение коллектива и укрепление межличностных отношений. Возможные награды за хорошее участие в интермедиях разнятся от игры к игре.
2.2. Гостевой рейтинг.
[ появление : DDE9 ]
Рейтинг игроков на базе их же голосования; способствует разделению пар для интермедий, получению дополнительных наград (при большом кол-ве голосов) и наказаний (в обратном случае). В качестве последнего выступает риск смерти на ближайшем суде.
2.3. Броски.
[ введено с DDE9 ]
Имеют ли характеристики персонажа смысл, помимо общего иллюстрирования его способностей? Вот и ответ.
Появление самого понятия бросков в проекте отследить не удалось, поскольку большинство игроков часто бросают кубик при выборе действия и других событий. Однако с девятой игры кубики начали служить полноценно: теперь игроков, при появлении препятствий на пути персонажа, могут попросить бросить кубик(-и), чтобы узнать, как персонаж справится с той или иной преградой.
Ниже приведена таблица соотношений значений на кубике и характеристик персонажа:
6️⃣ : 1-2
5️⃣ : 3-4
4️⃣ : 5
3️⃣ : 6-7
2️⃣ : 8
1️⃣ : 9-10
Характеристики можно разделить на две категории: "активные" и "пассивные". Первые – физические; вторые – берутся в учёт автоматически, порой позволяя одному персонажу добиться чего-то без лишних усилий, в отличие от другого, чьё значение в характеристике может быть ниже.
При бросках, соответственно, требоваться будут активные характеристики, такие как реакция, ловкость, физ. сила и выносливость. Сам процесс броска не сложен: игрок пробует выполнить то или иное действие, гейм мастер просит его совершить бросок и, исходя из результатов, описывает итог попытки.
Примеры сообщений гейм мастера:
* Требуется бросок 🎲
➥ Ловкость.
Ваш показатель: 3. Успех: 5 и более.
* Требуется бросок 🎲
➥ Внимание к деталям.
Ваш показатель: 6. Успех: 3 и более.
Возможно заведомо улучшить результат → произведите конкретное действие.
Прим.: в некоторых случаях полноценно воспользоваться Вниманием выходит только после дополнительных действий.
Например: подсветить тёмный угол фонариком; со светом у персонажа с высоким значением Внимания шансы заметить что-то будут больше, чем у иного. Однако в темноте, разумеется, их способности оказываются на одном уровне.
* Требуется два броска 🎲
➥ Внимание к деталям.
Ваш показатель: 5. Успех: 3 и более.
➥ Реакция.
Ваш показатель: 6. Успех: 3 и более [при неудаче во Внимании: 5 и более].
Прим.: в этом случае требуется сразу ряд бросков, где от первого зависит судьба последующего. Объясняется это просто: во время бега персонаж может не заметить чего-то под ногами [провал в первом броске], и, запнувшись, неудачно упасть [провал во втором броске].
Также существуют и различные улучшения и ухудшения характеристик. Одно из первых мы уже упомянули выше (появление света). Ухудшения тоже могут быть разного рода: физическое недомогание, последствия предыдущих активностей, психологическое состояние персонажа, уровень усталости, и т.д., и т.п.