May 6

Dragons Dogma II

Ну или мой сказ о том, как японская ARPG забрала у меня под конец отпуска сон, 50+ часов жизни и увлекла еще часов на 40 после (и это не предел).

Ранее я писал о моем опыте знакомства с играми и аниме, лонгридик был написан до того момента, как я стал обладателем Nintendo Switch и собрал себе ПК для работы ((игр)). Сейчас база игр шире, мой опыт богаче.

И перед отпуском планировалось что-то вроде обзора гениального геймдизайна 1 дарсоулс, в отпуск планировался обзор жанра соулслайк и Lies of P. Ну там прям есть о чем написать, но.. как бы сказать.

А по итогу мы пришли сюда. Драгонс Догма.


Я умышлено поделил обзор на блоки так, чтобы ключевые фишки игры вроде пешек или боевки шли отдельно и после. Это вынуждает меня упоминать что-то на будущее и не раскрыть сразу, но зато каждому аспекту игры отдается свое лично и полное пространство.

Также, я решил не вдаваться в детали вроде специализаций или игровых механик классов. Оставлю это на самостоятельное изучение тому, кто решит все же в игру поиграть.


Открытый мир из тропинок

Открытый мир игры состоит тропинок, огромное пространство занимает вода и горы, лазить в которых невозможно. Отсюда ряд обзорщиков или игроков считает мир не открытым, а просто набором огромных связанных локаций. Но я все же склоняюсь к тому, что мир открыт.

Ведь полно альтернативных путей. Пещер с 2-3 выходами, срезов или просто неочевидных мест тут навалом. Вы можете лазить вверх или вниз, находя какие-то пещерки повыше или уступы на которых спрятан лут, из-за размеров и хитрого переплетения этих дорог вы не будете ощущать какой-то жесткой привязки к ним, словно это коридоры. Напротив, магия работает — вы в фэнтези мире.

Больше скажу, зачастую дорожку можно пробежать через лесочек или полянку. Скинуться с обрыва на следующую. Невидимые стены тут только в горах по краю мира или там, где вам и так игра навалила кучу альтернативных путей. Короче, игра не пускает за текстуры, но вполне свободно пускает погулять.

Кроме воды. Но такое ограничение, что НИКТО не может плавать — пояснено лорно, лол. И эти места даже раскроются по сюжету, такой вот вам байт.

И главная его особенность: приземленность и легкий реализм.

Деревья, кусты, реки и мосты. Деревья, кусты. Какой-то гнилой дом + дом. Тут костер, там костер. Никаких святилищ зельды, данжей из обливион или морровинд. Чего-то выделяющегося, что-то контрастного не замечено.

Отсюда может показаться, что мир пустой. Но это не так, просто каждый сундук, секретный лаз, неочевидная тропинка или босс/данж будут вплетены в этот приземленный стиль. Чтобы прочувствовать и понять — надо быть вовлеченным ака проживать этот мир.

Города напротив, очень масштабные и живые. Видно как нищие обитают у стены в чем придется, а богатые в поместьях за стеной. Одни улочки забиты лавочками, другие располагают заведениях друг на друге. Узкие проходы, перепады высот. Где-то можно срезать через крышу, где-то запрыгнуть на балкон.

Ну в игре буквально есть крепость, где прыжки по стенам часть пути к новой скрытой локации (подмиг-подмиг).

Игра даже специально использует (видимо нынче модный) подход, где нет системы кражи и брать вещи можно прямо у непися из под носа в сундуке прям дома. Сначала меня это пугало, какой-то безумно нереалистичный и глупый подход. Но потом я понял: система кражи пошла под нож ради фана и исследования, лутай в карманы че к полу не прибито.

Время идет и оно нихера не лечит.

Со временем мясо в поклаже гниет, фрукты дозревают и гниют. Голова Медузы Горгоны теряет свою магию, а какой-то НПС мог просто умереть или уйти по делам. А ваше максимальное ХП сокращается.

Фишка в том, что перемещаться пешком ты будешь в рамках полудня-дня игровых от города к городу, но чтобы не бежать на своих двоих по дорогам полных гоблинов, ящеров, нечисти (ночью) или каких-то йети и огров — есть повозки за 200 золотых. От столицы до границы или в деревню, от границы до столицы другой страны, но эта повозка привязана к одному из квестов. О них позже.

Кроме повозок есть ограниченные и супер дорогие телепорты. 1 перемещение это один камушек за 10к золотых, что в местной экономике на первое прохождение роскошь + лут редкий. И кроме телепортов в два крупных города и одну деревню (которые еще надо активировать) их больше нет. За исключением переносных и супер редких телепортов.

И тут можно было бы возразить: игра не ценит мое время и душит беготней туда и обратно! Но это не так, игра просто встраивает вас в свой темп мира. Чтобы квестовые скрипты работали как надо, чтобы вы кайфовали от боевки и погружения в фэнтези приключение с формирование своего похода, чтобы вы искали новые пути и срезы — за этим она вас и ограничивает.

Более того, игра постаралась добавить элементы быстрого перемещения между отрезками карты: Государство кошкодевочек и Вулканических остров имеют систему канатных дорог.

Причем, случайным образом может случится нападение гарпий или грифона, что приведет к поломке вашего транспорта. Но если вы доехали с кайфом, то он будет стоять там где стоит. Телепортировались в город — с него канатной дорогой не воспользоваться. Точнее сказать можно, но придется очень долго крутить рычаг дабы телега доехала обратно.

Вещи в мире тоже имеют вес

Достаточно душный элемент игры, но вполне терпимый. Каждый 1КГ в вещи это очень много, вы часто будете перегружены, сильно замедлитесь и будете быстро уставать. Игра дает просто решение — сожрать сотню золотых жуков (один +0.15 кг переносимого) или раскидывать по пешкам.

В итоге все будут нагружены и вы будете вынуждены скидывать в хранилище. И это круто, игра плавно и реалистично подводит тебя к жизни в городе. Там и квесты, и прокачка скиллов, закупка расходников.

Мир умеет задавать вайб.

Решив пойти в деревню эльфов за магической чаркой или отправляясь в новое закрытое государство (одним из 5-ти известных мне способов) вы оформляете свою пати. Вещи убраны на хранение в сундук, где они и не гниют и лежат в промышленых масштабах. Все ваши пешки обновлены и подготовлены, о пешках в отдельном блоке. Хилки взяли, фонарь маслом заправили, походный рюкзак взят.

И вот вы идете по этим просторам, на каждом шагу вступаете в зрелищные битвы. От усталости максимальное ХП пати сокращается, пешки жалуются на голод и то, что пора бы устроить привал. Темнеет, фонарь 1 метр впереди освещает, а из тьмы горят глаза. Какие-то гоблины из высокой травы прыгают и толкают тебя.

А там в далеке искры и дымочек. Костер. Вы дошли до него, расчистили все от монстров рядом и замутили палатку, нажарили мяса и легли спать.

Ну или ты заранее сделал остановку перед походом дальше. Игра вполне поддерживает тебя в обоих случаях, щедро насыпав костров и давая бонусы за еду, причем самая лучшая — слегка подгнившее мясо. Ну и дела, другалек.

И быстрое перемещение от точки к точке это роскошь, чтобы успеть что-то сделать или выбраться из тяжелой ситуации. Пытаясь противиться такому темпу и не отдаваясь каждой прогулке из точки А в точку Б — ловите духоту. Но раскрылись ей и уже пропали часов на 10 с кайфом.

Я на NG+ прям спамил этими телепортами, когда из 20 штук у меня не осталось 3. И даже от части пожалел, что не тратил чуть экономнее, чтобы потом прыгать в более ценные места. А такие для себя я нашел, чтобы допройти контент на краях карты.

И вот добавляя про дизайн

В игре такой дизайн снаряжения, что он по-хорошему карикатурный. Маги вычурные и словно косплееры, войны пафосные с лязгоньем доспехов. Есть и множество всяких сетов для сборища парада отборных шлюх или статные и приземленные мантии и одеяния монаха.

А сложность не очень высокая и нет надобности носить именно фулл сет топ шмоток. А значит? Верно, игра позволяет собираться в симпотные образы и играть с кайфом. В игре еще и краску для волос купить можно..

Монстры напротив, такие темные, грязные. Если присмотреться в лица тех же гарпий — хоррор, ну прям дарк фэнтези. Но вайбы у игры вовсе не такие.

Музыка говно, но шедевр

Короче, тут с музыкой забавный казус. Все композиции на столько приземленные, что ты не захочешь добавить в плейлист. Даже подумать об этом.

Но в игре даже на 90 часу композиция победы над любым боссом наполняет сердечко драйвом, радость. Твоя пешка дает тебе пять и вы такие эпичные и сильные. Я считаю, что именно такой саундтрек игре и нужен. Идеально сопровождая тебя на всем твоем пути.

В плейлисте который я приложил, множество дорожек с катсценами и скриншотами из игры, полистайте. Едва ли вне игры вы поймете весь спектр эмоций, но это самый правильный джинерик фэнтези саундтрек.

Та же мелодия в финале.. ну она очень мощная. Грустно даже стало

Квесты: все переплетено

В игре много разных квестов, с точки зрения сюжета они поверхностные, но вариативные. Причем, тут есть 4 категории квестов:

  1. Вечные, которые почти до финала будут вас ждать (но это не точно)
  2. Приоритетные, которые умрут по мере движения по сюжету и фиг знает когда квест автоматом будет "провален"
  3. Временные, которые после взятия требуют исполнить их здесь и сейчас
  4. Без маркера, тебе скажут "приходи поговорить" и если ты забыл куда, к кому и когда.. ну все, квест запущен не будет. Причем, такие элементы без маркера могут быть и в квестах выше. Где ты без подсказок решаешь вопросики сам.

И магия в том, что само получение квеста от НПС подвязано к сложному скрипту. Как я понял, глобальный фактор — время проведенное в игре, прожитые дни. Второй фактор — часть сюжетных квестов.

И выполнив 1, 2 квеста ты можешь разблокировать какой-то новый. Но где он ты не знаешь. Будь то НПС, который тебя окликнет и запустит с тобой диалог или тебе надо будет найти его и поговорить. Главным образом получается так, что игроку нужно время от времени возвращаться в ту или иную деревню, чтобы проведать ее жителей. Даже к квестбуке будут квесты такие: "вернитесь через несколько дней".

Второй слой магии в том, что задания короткие и эпизодические, с просьбой что-то найти и принести. Но есть ньюанс. Где-то ты можешь пройти на плохую концовку не собрав нужные данные, где-то ты можешь обмануть НПС (в игре есть функция заказа поддельных предметов) и это поменяет исход квеста.

А где-то ты все сделал правильно, но не успел в тайминг и НПС умер. Причем, какие-то квесты имеют альтернативное прохождение с возвращением НПС к жизни за редкий ресурс. А в каких-то нет, рандомного бомжа в склепе не сохранят и вернуть к жизни не выйдет.

Есть квест на сборы предметов, дать можешь какие угодно, но лишь нужный набор (о нем супер прямо намекают) сохранит жизнь персонажу. И это же супер вовлекающий процесс, где тебя не заставляют дрочить список действий и маркеры на карте.. круто же.

Третий слой магии заключается в том, что квесты между собой связаны. Не очевидным образом, с последствиями спустя 10,20 или даже 30 часов игры.

Мой любимый пример: квесты мэтров волшебников и чародеев. Чтобы залутать на эти классы уникальные мега мощные скиллы нужно выполнить два разных квеста у двух разных НПС в двух разных частях карты. Но с одним и тем же запросом — магические уникальные гримуары.

  • Можно пропустить 1 непися и не брать его квест, скажем вы не догадались, что чародей впустит в дом только в дорогой и элитной одежде. И таким образом запороть его квест
  • Можно не догадаться сделать копии книг на будущее или отдать не тому, из-за чего квест будет провален, ибо пойдет иным сценарием
  • Можно его пройти идеально самому или по гайду, но пропустить мини деталь — кольцо от девочки, которое даст отдельный диалог с ее отцом.

На свое первое прохождение я скипнул одного, а на второе запорол квест другого. Уникальные навыки то я получил от обоих, но цельной картины за 90 часов игры самостоятельно не сложил.

И самое смешное, что сайты у которых есть гайды на все квесты в игре вам распишут кому отдавать, сколько нужно. Но игра чуть глубже и для обоих неписей не нужны все книги, вы как игрок можете откровенно устать искать и игра вас уважает и позволит пройти, либо она вас же и подъебет, если вы до талого будете искать все 5ть книг (без гайдов).

Глядишь и вовсе можно пройти еще как-то хитрее, отдав 1-2 книги.

Ну или квест при котором одна деревня уезжает жить в другую, я просто пропустил этот большой квест и получил в другом грустную развязку, даже не подозревая об этом. Не понимания, почему мои действия никак не влияют на исход.

А финальный слой магии лежит в гемплее. Например, ты можешь хватать любого НПС себе на плечи (или руки, если высокая симпатия). И с ним можно как дойти куда угодно, так и телепортироваться. И есть квесты в которых нужна эта механика

  • Поймать преследователя
  • Поймать убийцу
  • Отнести мать к сыну
  • Разнять двух неписей
А можно и деда на руках поносить, чтоб старый не корячился с больной спиной
А можно детей воров... поторапливать.

Можно и пойти альтернативным путем, например заюзать супер редкий артефакт, бутылочку запирающие в себя непися. К слову, я ее добыл огромным трудом на 2 прохождение, найдя Сфинкса. И заюзал для теста на уличном музыканте..

Мое лицо представьте, когда я узнал после использования, что бутылка-то одноразовая. Теперь хожу зная о том, что могу выпустить музыканта поиграть.

Немного об технической части

В игре 1 слот сохранений. Новая игра удалит его.

Сам слот поделен на 2 внутри игры:

  • Сохранение по мере прогресса и в X время.
  • Сохранение во время сна дома или в таверне

Таким образом, сейфскамить почти невозможно. Вы вынуждены принять сломанный мост, смерть НПС, утрату редкого ресурса, болезнь пешки или потраченный расходник.

Этого достаточно для того, чтобы подарить тот забытый опыт. Из последнего во что я играх такого видел (кроме дарсоулс и лайс оф пи) — Диско Элизиум. Там действия в игре привязаны к скилл чекам и броскам кубика. Но игра не всегда считает успех за успех, порой провал в действии приводит к успеху. И если вы будете сейфскамить, то лишите себя уникального и юморного приключения детектива алкаша. Да и сами прохождение испортите там, где задуман провал.

Ну и Драгонс Догма 2 хочет подарить вам особый опыт. Сломался мост? Ну так дойди до его конца и заползи как по лестнице. Там обрыв? Ну так поищи обход или попроси пешку подсобить. Тоже не вышло?

Ну бери мага и его основным навыком левитации долети. Пешки при удалении имеют встроенный телепорт. Тобишь, игра ни разу не пытается тебя наказать или подколоть, как то любят соузлайки и батя жанра - игры фромов.

Оптимизация одна из причин, почему на запуске игра получила сугубо отрицательные отзывы в стим, а после смешанные. На данный момент при таких настройках, что моя видяха не нагружается — работает стабильно в 60 кадров, может падает до 40 местами. Так как для меня графика не важна, а стабильные 60 кадров идеально.. ну мне грех жаловаться.

Вторая причина донат. И он есть, как во всех играх Capcom и ни на что не влияет именно в этой игре. Расходники бомжатские, вы их и в игре найдете + покупки разовые как DLC, даже за бабки телепорты не накрутить.

Ну и некоторые квесты работают кривовато, толи это баг. То ли просто криво сделано, но квест с повозкой меня заеб..

В остальном игра работает отлично. Ну бывает пешки тупят.

Местная экономика против фарма и легендарок

Этот аспект игры может показаться кому-то противоречивым, но для меня он самый логичный. В играх такого жанра экономика вроде никогда не работает, ты таскаешь с собой тонну золота, девать его некуда. Снаряжение ты подбираешь в данжах, а заменить его нечем. Торгаши всегда продают мусор.

Драгонс Догма 2 пошли иным путем: все снаряжение можно купить у торговцев, ровно как и попробовать найти в сундуках. Но заработанные в квестах и боях, эдак тысяч 60 золотых, ты наверное решишь слить на сет брони для себя или пешки. Чтобы с ограми легче было, мантикоры и минотавры в рот не давали. Ну и к убийству дракона подойти было проще и быстрее.

А самое топовое — драконье, ты можешь взять к финалу игры или после него, ибо там супер жирно сыпят драконьи слезы. Но и без него игра (как было сказано) играется супер комфортно. И вот такой подход хорошо обосновывает мир.

  • Топовая снаряга сделана топовыми кузнецами и продается в столицах или опасных регионах. К ней в комплекте идут расходники вроде уникальных камней телепорта.
  • Пустые пещеры полные гоблинов скорее будут содержать расходники и ресурсы для крафта, нежели уникальное оружее. Такое должно в заброшенной крепости хранить, сокровищнице или под драконом.
  • Но есть уникальные вещи. От щита отражающего магию, до посоха накладывающего немоту. Или оружие с бонусом по конкретным врагам.

Более того, накопленную голду и ресы ты сливаешь на прокачку. И в игре ты сам решаешь как вкачать: есть 4 вида ковки на разный упор. Финальную гномью я даже не нашел, но видел пешек с ней. И каждую ковку в конце ты доделываешь драконьей.

Когда совсем делать нечего, можно купить пару элитных домов по 300к золотых или слить по 20к на проститутку. Что я и сделал ожидая какую-то ачивку, но видимо для гостей барделя плюшек не подвезли.

И только в NG+ экономика почти ломается, когда лишние 100к голды на руках остаются и при большом желании все же их можно слить вспомнив начало игры, где ты на проезд и ночлег экономишь.

Игра выдерживает дух приключения, когда вы пати 4х авантюристов, а не аристократы с божественным снаряжением, но работает шнырь-курьерами.

Пешки — уникальная механика этой игры

Вот теперь в контексте открытого мира и квестов можем поговорить об Пешках. Это НПС с которыми вы пройдете игру, основная механика.

Свою основную пешку вы создаете 1 раз в начале игры, она качает уровни вместе с вами, ей вы меняете классы и снарягу. Она же учится у вас играть, напрямую обучаясь по ходу игры — расскажу чуть позже.

И 2 других вы время от времени будете менять, открываем камень разлома и в этом самом измерении разлома ходим по пешкам других игроков, выбирая кого взять в пати. Они с вами качаться не будут, снарягу им можно заменить, но это будет подарком другому игроку, а вот классы и перки не поменять.

Еще есть такая валюта — кристаллы разлома. Тратится она на косметические очки на лицо и найм, если уровень пешки выше нашего. Экономика спроектирована так, что вы можете смело прикупить одну или две высокого лвл, чтобы они и по квестам помогли и боевка пободрее пошла, если вам вдруг сложно.

Причем, каждый камень разлома в вашем мире привязан к какой-то функции поиска. Можно сортировать пешек по классу, специализации, росту, размеру груди.. Один раз его разблокировали и все умеют искать лучше.

Все строится на том, что призванные пешки существуют чтобы помогать вам, вся цель их жизни это помогать нам. Они знают информацию из своих оригинальных миров: камни разлома, нычки, сундуки и скрытые тропы. Как проходить квесты и даже факт наличия иных развязок в них!

В первом прохождении я подумал, что лед остановит грифона, за 50 часов не вдуплив, что комбинация воды (стрелы или дождь) + лед буря так могут. А голову Горгоны я не достал, ибо этой твари надо именно отрубить голову.

Всем этим они будут делиться с вами в рамках своих реплик. Идете вы по лесу, а пешка такая:

  • Я другом мире я находила здесь сундук, давайте проверим
  • О, тут есть скрытая тропа, давай я проведу
  • Я знаю где найти этого человека, пойдем
  • Я ничего не знаю об этом, найдем пешку, которая будет нашим сопровождающим?

И даже когда вы находите какой-то ресурс, пешка может выдать такое:

  • О, такой вещи даже нет у моего хозяина. Я сообщу ему об этом!
Для лонгрида я подснял несколько скриншотов и словил прикол. Пешка сообщила, что ее хозяин не находил золотую или серебряную руду. Если это не подстава, то может лишь означать, что кто-то вкачался до 60+ лвл и ни разу не бил киркой жилу с рудой. ЛОЛ.

Набор реплик зависит от характера пешки, одни более болтливые и живые, другие говорят по делу и сухо. Моя личная пешка создавалась исходя из того, что я по привычке из ММО играл хиллером. И при своем характере заточенная на личный бой и выживание, она не хотела играть со мной в "поймай кабана" или в красках описывать свои чувства, вроде лени или усталости.

Ложка дегтя конечно есть..

Хотя игрой заготовлено множество уникальных и неочевидных фраз или диалогов между пешками, скорее всего уже на 30том часу вы исчерпаете все. Причем, в обзорах игроков я видел те фразы, что ни разу не встречал за игру. Но меня моими набором откровенно заебали.

Вот есть у них сетап:

  • О, в нашем партии только девушки.

И если мои постоянно говорят: "зато мы все уникальные", то у другого чела из рандомного обзора на ютубе я увидел фразу "Да, ну и пускай"

Фразы не дословные само собой, но у меня в голове не укладывается, как именно должны были сойтись звезды. В мире есть и пешка, которая сообщит, что ее хозяин бегает в игре голый.

Также приятно то, что они творят в бою

Пешки могут подкидывать вас на босса или через обрыв, могут залезать и бить в слабые места врага, толпой выводить его из равновесия, будут лечить вас и восполнять стамину. Могут поднять мертвых товарищей и унести к вам, чтобы вы их реснули.

Когда пати подобрано удачно, что-то в духе: танк, хиллер и два дамагера. Ну я не знаю, мы с таким кайфом разносим боссов, отдаем в конце боя друг другу пятюни или кулачки. Они так смачно комментируют советы по борьбе с врагом.

ИИ прописан так, что они идеально исполняют боевые задачи, словно я в онлайн игре пати собрал и мы с ребятами уже смешарики в этой игре, без лишних комментариев отыгрываем свои роли.

Ах, да. Обучение пешки.

Самая убойная механика тут в том, что ваша личная пешка обучается лично у вас. Обучения от прочих пешек замечено не было, либо далеко не все навыки сюда попадают, но вот пример:

  • Если вы используете такой же класс, что и ваша пешка, она может перенять ваши действия оружием. Ломаете ящики? Круто, теперь и она будет. Пока вы ей не показали этого, например из-за разных классов оружия, она даже не подумает повыбивать лут из ящиков
  • Есть перк трамплин, отдельный навык при котором вы встаете в стойку и от вас можно подлететь. Прикол в том, что пешки этот навык использовать не будут или почти не будут. Потому что не видели реализации этого навыка. Если придрочить их кидаться через обрыв, ИИ поймет механику и начнет использовать трамплин для преодоления ландшафта, а не только в бою
  • Пешку можно надрочить кидать предметы во врагов или ловить вас, показывая как это работает.

По итогу пешка, которой игрок уделил отдельное внимание и задрочил на такие приколы — играется сильно лучше. У меня был ассасин, который регулярно ловил меня, хотя моя основная пешка давала мне упасть лицом вниз в 9 из 10 случаев.

Или лучница с магичкой, что регулярно ломали ящики. Я меж ними за часов 50 сменил с десяток пешок, а только они так умели.

Драконья чума и шрамы

В игре вам часто будут намекать на некий недуг — драконья чума. Он отражается в поведении пешек и их внешности. Красные глаза, игнорирование приказов и повышенный урон.

Если вы пропустили, игнорировали развитие этой болезни, то ловите уникальную катсцену и особый вкус прохождения. Пешка убьет всех жителей города в котором вы спали.

Я один раз нанял больную пешку, игра об этом сообщила (1 раз за игру такое будет). И после я как параноик высматривал симптомы каждый день у всех пешек разом, но больных не заметил.

Если же заметили болезнь, то есть лишь один способ излечиться — убить пешку окончательно, бросив в воду например. А после вернуть ее из камня разлома. Прочих пешек мы отзываем или убиваем следом, чтобы они вернулись автоматически к хозяину. Но лучше отпустить, тогда вы оставите хозяину награду за спутников.

И вся соль в том, что смерти пешек дают им шрамы, которые убрать можно лишь одним способом — сходить на горячие источники, такие есть только на Вулканическом острове. И я в свое второе прохождение нашел пешку в "сете шлюхи" и все ее тело было покрыто шрамами.. черт знает че с ней было.

Еще читал слухи, что есть скрытая система отношений с пешкой, подобная романтическими с любым неписем. Но пруфов не нашел, по слухам это даже слегка влияет на концовку, если отношения были высокими.

Но в таких слухах говорят, что пешке нужно делать подарки, а такой механики просто нет — вот и думайте.

Геймплей или же боевая система

Этот блок я бы описал как — ЭМОЦИИ. Потому что тут только восторг.

В игре 4 стартовых класса, 2 "стартовых" дополнительных по мини квесту и еще 4 уникальных класса, которые могут юзать только игроки.

Каждый класс играется по своему, внутри него можно по разному комбинировать 4 слота перков. А есть еще и ратник, который имеет 1 свой скилл и 3 слота под любые для любого класса (оружия) с допуском любой брони вообще. Но перки мэтров юзать нельзя..

Я дико кайфанул от ратника, через которого играю магическим лучником + чародеем, сюда можно докинуть лучника. Стреляешь водяной стрелой, кастуешь бурю от чародея и получаешь врага льдышку. А сверху носишь с собой уникальный щит, что отражает магию. Можно Горгону в камень обратить.

Хотя этот класс и очень неудобный и выглядит кастрированным.

Еще мне супер сильно понравился волшебник с набором скиллов на бафы + ледяной столб. Я подкидывал врагов, а после брал в руки и кидал куда-нибудь. А тем временем моя пати была под щитом, ускорением и хилом.

А с волшебного лучника я вообще забалдел, кастуя усыпляющую стрелу а потом мощный град стрел, что мелкий противников аж отталкивает. А большому в его уязвимую точку огромный урон. Просыпается он быстро.

И все классы можно менять в гильдии бесплатно и сколько угодно раз!

К методам нарезания врагов вопросов 0

Да, перки мэтров уже упомянутые. Это самые сильные скиллы в классе, но их еще предстоит найти и изучить, они также передаются пешке. Маг с кастом бесконечной выносливости в рамках огромного купола — имбища.

И как уже сказал в начале, каждый класс играется по своему. Вы иначе будете подходить к врагам, по другому комбинировать свои действия с пешками и как следствие, собирать вообще разные пати.

Под стихийный урон хорошо бы лучника именно с перками на разные стрелы, чтобы накидывать врагам стихийных приколов. На танка, если вы таковым играете, хорошо бы баффера. А если вы сами баффер, удобно иметь пешек, которые не убегают от прокаста, а стремятся под него попасть.

Люди на магическом копейщике на столько балдеют с его навыков контроля, что могут играть в соло без пешек. И его навык телепортации уникальный и сильно отличается от стиля боя обычного лучника, которому нужна постоянная дистанция, хотя и есть опция отпрыгнуть от врага. Которой нет у мага и он получает в лицо.

Ассасин, он же вор (мне привычнее первое) умет воровать предметы. Причем даже у обычных НПС. Я это узнал случайно на англ вики, ибо не попробовал поиграть таким классом. А в игре лишь видел, что мои пешки и враги у них воровали предметы. Даже есть ачивка - вернуть украденное.

Пассивные усиления вообще балдеж

Усиления не привязаны к классу, можно хоть всех вкачать 10 лвл и смешивать их.

В игре хитрая манипуляция: заклинания едят очень много стамины. А пассивная прибавка оной есть у лучника. Следовательно, ты будешь качать лучника до N уровня, чтобы взять эту пассивку. Тобишь, ты прямо мотивирован попробовать хотя бы еще 1 класс

И тут есть как сборки под свежесть еды, спокойствие поездок. Так и усиления именно пешек, бонусы к ним. Или набор усилений к магии напрямую или стихийному урону.

Игровые ситуации

Враги могут напасть случайно во время поездки где либо, во время сна. Даже в город забежать, будь то йети или стая волков. Редкое и забавное событие, один раз даже дракончик прилетел

Как раз под этот лонгрид, искал кадр красивый. Я усыпляю чудище, мой ассасин сидит на спине и долбит, основная отвлекает врагов, а стража сбежалась на шум. Магичка где-то помогает за кадром, оружее заколдовала.

У меня один раз был лютый треш, который меня удивил. Я поехал на повозке и ожидал что-то вроде нападения огра из леса, частое явление. Именно он и пришел. Мы отвели его от повозки, чтобы он ее не сломал (такое тоже возможно) и загасили его толпой. Отвесили друг другу пятюню и я побежал садиться в тележку. Извозчики во время суматохи любят потихоньку уезжать.

И ты прикинь, ну я только сел. И ГРИФОН БЛЯДЬ С ЛЕТУ НА НЕЕ ПРИСЕЛ, ЧТОБЫ БЫЧКА ПОКУШАТЬ. Повозка в щепки, я в шоке. Ну отмудохали мы его и радостные пошли топать пешочком.. но эмоций момент подарил уйму.

Постоянные и разнообразные стычки (не с самыми разнообразными врагами) очень сильно скрашивают игру, продлевая жизнь яркой и динамичной боевки.

И ЕЩЕ РАЗ ПЯТЮНЯ ПОСЛЕ БОЯ. НУ НИКОГДА НЕ НАДОЕСТ ЧЕС СЛОВО

Часть ресурсов с врагов не выпадает, они не мешки с лутом. Чтобы получить хвост или голову их нужно отрубить. ПРИЧЕМ! Горгону можно усыпить или повалить, а после одним сильным ударом отсечь голову, что ее сразу убьет. А можно ее ковырять и именно в конце добить отрубив голову.

А значит надо как-то аккуратнее подходить к бою.

Ну и есть еще мелочи не связанные с боем:

  1. Эльфы говорят на эльфийском и все их фразы, описания предметов — кракозябры. Без пешки с знанием языка вы не сможете, НО. В игре есть пару квестов, где вам дадут переводчика и вот переводящий подметит, что вам перевод не требуется, коль язык знает пешка.
  2. В игре есть механика симпатий, которая на самом деле сводится к механике романтических отношений. ПОЧТИ ЛЮБОЙ НПС может стать твоим спутником, что ты встретишь в финале игры у дракона в лапе..

    Будь то бородатый гном или девочка по сюжетному роману, коих тут две. Да, игра позволяет по рофлу замутить с мужиком, но главный герой либо лесби, либо гетеро. Одобряем.
  3. Эта механика симпатий имеет и другой прикол. Кроме скидок или новых товаров, неписи будут приходить к нам в гости и оставлять подарки. Но если так выйдет, что они встретятся вместе.. могут за вас драку устроить.

    А пешка другому игроку сообщит, что у вас в доме часто бывают гости, но надолго они не задерживаются. Бабник вы короче.
  4. При создании персонажа вы в том числе выбираете размеры героя и его вес. В первой части игры даже были нычки для карликов, в этой от такого отказались. Но в игре буквально есть самые оптимальные размеры тела, длины рук и ног, ибо оно влияет на гемплей. Но я советую лепить себя или +/- что-то похожее..

Сюжет и лор

Ну. Тут мало есть чего сказать, как-то оно в игре всратенько вышло. Я попробую смешать завязку сюжета с тем, то уже узнал об этой вселенной, чтобы добавить явной мотивации персонажам. Ибо в своем прохождении, читая диалоги и смотря кат-сцены.. ну вы там такого не найдете наверное.

Особо спойлеров не будет, общий положняк. Даже не пересказ сюжета. Развилки, кто есть кто и так далее я скрою. Чтобы твисты в сюжете вам не испортить.

Замес такой: есть вот наш мир и он подчинен циклу. Есть дракон и восставший. Дракон выбирает того, чье сердце съест и сделает бессмертным (для простых смертных) — восставший

В этом мире такой может быть ровно один и он уже автоматически правитель всех земель, мега гигачад и машина. И причина наверное одна, ну ок — две.

  1. Только возрожденный может управлять пешками. А так как они тут активно живут на правах рабов, наемников, солдат или просто ненавистное проклятие = активно вплетены в мир людей, эльфов, гномов и кошко девочек. А возможность их подчинить явно лишней не бывает.
  2. Такой человек избран убить дракона. А дракон падла сжигает целые города и вестник ужаса

И по сюжету мы как истинный правитель земель были преданы верхушкой. Регенша стерла нам память сильной магией и выкинула в рабство, на трон поставила марионетку, удачно выдав его за возрожденного ну и готовит своего сына к престолу. У нее даже есть обоснование такого поступка — мыж правитель просто по факту рождения и убийства дракона, а в истории были восставшие крайне ужасные и жестокие.

Плюс в мире есть несколько бывших возрожденных. Кто-то убил своего дракона, кто-то просто сбежал. То есть они живут среди людей и занимаются своими делами. Мне такой момент в лоре не очень ясен и игра никак мне лично не пояснила. Если возрожденный один, как бывшие жить могут, они не короли.

Ну и вот нас заносит в столицу, местный главный по страже говорит, мол в курсах о нашей личности, но никто в замке такому исходу рад не будет. Давай в крысу действовать.

И вот вся цепочка по проникновению в замок, решения проблем горожан и так далее.. никуда не приводит. Все полит. интриги резко обрываются и вас ведут в финал игры. Куда я попал из-за манипуляции. У меня висел квест отнести важный меч в важное место и мне мягко намекнули, что это финал.

Я квест отложил и закрывал сайды, пока игра РЕЗКО не запустила катсцену, которая ведет к финалу. Там эпик, пиздец. Я испугался и побежал спасать людей.

А в итоге забрел в ласт локу, где мне еще раз намекнули, что дальше пути нет. Я проверил квестбук и да, 90% квестов удалились, мне не дали дозакрыть явные сюжеты, а проверять неотмеченные я не стал. Зашел в финал..

Дораскрыть мотивацию героев и логически закончить все может только истинная концовка. Которая является последним сегментом игры, где вам дают побегать наверное еще ~10 часов, я ее супер быстро закрыл, точное время на все новые квесты не назову. Отсюда для меня сам финал вышел еще более скомканным.

И только открытие истинной концовки меняет заставку игры на II часть игры.

Тобишь это был ребут первой части с новыми сюжетом, который подводил нас к схожему финалу, но нам дали продолжение истории.

И несмотря на слабый сюжет, который был прикольным, но пронесся как сапсан.. блин, концовка меня тронула. Удачно подобрана музыка, хорошо поставлены эпичные сцены с драконами и вот эти титры, титры. Где тебе показывают последствия твоего прохождения.

Ну вот прям "Война..война никогда не меняется".

Что по итогу?

По итогу игра попала в мое сердце почти сразу, а по мере второго прохождения, открытия для себя новых мест, нычек, развязок квестов.. ну я кайфанул еще больше или точнее сказать — проникся уважением.

Я ее определил в список самых любимых игр: Fallout New Vegas, TES: Morrowind и пожалуй The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Хотя рекорд по бессонным ночам в моем топе за 25 лет жизни:

  1. Драгонс догма 2.5 ночи
  2. Морровинд 2 ночи
  3. Зельда одна ночь без сна

Да, игры могут влечь так, что сон физически отмирает.

Самое первое прохождение, будь оно на 40 часов или 120. Вот именно оно дарит ту самую магию, погружая вас в себя, удивляя и создавая для вас вашу личную уникальную историю. В NG+ хотя и дает что-то открыть, особенно когда 2 половина игры случайно прорашилась, но строится на том же мире и сюжете.

К 90 часу я поймал себя на мысли, что пока поел лишь тоже самое, лишь с крупицами нового контента. И нужно было либо сразу пылесосить игру, либо никак. Если первый раз пробежать игру за 15-25 часов, вы вообще кайфа не поймете.

Мне думается, что у второй части случилось проклятие первой. Когда перед релизом (официально) вырезали 60% контента. Наверное у второй части тоже был размах большой и здравая умеренность не позволила чуть-чуть подкрутить волшебность игры, докинуть еще контента. Ну вот словно не хватает 10-30% связующих финал и NG+, чтобы дать пройти игру еще раз, но в слегка ином мире.

И сука, самое обидно — игра на релизе получила негатив. МНОГО НЕГАТИВА.

Думается мне, что DLC к игре мы не увидим, как и продолжения. Либо мы получим совсем новую игру когда то в будущем и не от Capcom.

После 30 лет и пяти месяцев японский гейм-дизайнер Хидеаки Ицуно (Hideaki Itsuno), известный по работе над Devil May Cry и Dragon’s Dogma, покинет Capcom. Об этом он сообщил в личном микроблоге. (02.09.2024)

Ну игра явно сделана с душой, имеет в себе уникальные механики, дарит незабываемые эмоции. Ну вот чуть-чуть подкрутить, еще немного бюджета и времени. Но судьба жестока, благо игра хоть вышла в таком состоянии.


Спасибо, что разделили мой игровой опыт и прочитали обзорчик. Буду рад, если хоть кто-то игру купит и дойдет до хотя бы 40 уровня перед финалом, чтобы пускай и заплатив кристаллы разлома за высокий уровень, но возьмет мою пешечку. Дайте ей еще раз прожить этот финал.

Пускай даже после того, как я свою игру закончу. Кто-то продолжит с ней путь и найдет что-то новенькое. Еще раз спасибо.

M82D31KLOMIY

Кому-то покажется может глупым, что я так к бованличку из 0 и 1 привязался, но скорее в пешке отражается моя любовь к труду и творчеству. Она продукт безумного таланта авторов игры и Хидеаки Ицуно в частности. Press F.