April 30, 2020

Про то почему D180 - это новый D30. Часть 1

В начале апреля на Deconstructor of Fun вышла статья про долгосрочный retention в играх авторства Олега Якубенкова, создателя онлайн-тренажера Go Practice! И автор статьи, и блог всегда предлагают качественный контент, поэтому мы не могли пройти мимо этой статьи и предлагаем вам её вольный пересказ.

Обычно игровые компании отслеживают метрики retention на второй, седьмой и тридцатый день. Эти метрики очень полезны, особенно на ранних этапах оперирования игрой. Но если вы хотите увидеть свою игру в топ-чартах, мечтаете, чтобы она находилась там годами, основной фокус должен быть смещён в сторону долгосрочного retention.

Что показывает retention d1, d7, d30?

Day-1 retention показывает, насколько увлекателен основной геймплей. За первый день игроки познакомятся только с геймплеем и на основе этого впечатления будут решать, останутся они в игре или нет.

Day-7 retention показывает, насколько хорошо работает основной игровой цикл, а также насколько может удерживать метаигра.

Day-30 retention точнее оценивает метаигру и глубину игры. Вряд ли многие игроки задержатся в игре долго, если в ней не будет сильной метаигры или глубокого социального взаимодействия.

Многие разработчики перестают задумываться о retention после 30 дня, ведь показатель сложно оценить, а также управлять им. Во-первых, нужно слишком много времени для сбора данных. Сложно измерить влияние изменений в игре, если они начинают работать через несколько месяцев после внедрения. Во-вторых, чтобы получить достоверные сведения, нужно получить большое количество пользователей. Какой бы высокий долгосрочный retention ни был, более 90% пользователей всё равно уйдут из игры раньше 30 дня. Наконец, большинство разработчиков с live ops хотят видеть улучшения своих KPI каждую неделю, если не каждый день. Никто не хочет ждать несколько месяцев, чтобы увидеть результат своих действий.

Тем не менее, как раз в удержании после 30 дня лежит ответ, как пробраться в топ-100. А именно - в изменении кривой Retention. Если она выравнивается в подходящий момент и идёт параллельно оси Х, значит, вы конвертируете новых игроков в лояльных*. Если это так, у вас есть все шансы создать сильную монетизацию и привлечь широкую аудиторию через маркетинговые каналы.

*Под лояльными пользователями автор понимает игроков, которые регулярно возвращаются в игру на протяжении долгого времени.

Как долгосрочный Retention определяет потенциал для роста игры?

Для примера возьмём четыре разных игры. Ниже вы видите их кривую retention. Кривая двух игр со временем выравнивается, а двух других - пересекает ось Х в какой-то момент времени.

Допустим, каждая игра получает в месяц по 1000 новых пользователей. Какая из них будет иметь наибольшую активную аудиторию через 5 лет?

У игры 1 все показатели retention очень слабые. У игры 2 отличный краткосрочный retention. Но обеим не удается удерживать игроков в долгосрочной перспективе. Поэтому, когда эти игры набирают определённый объем аудитории, они перестают расти: в какой-то момент времени приток новых игроков полностью уравнивается количеством ушедших игроков.

С другой стороны, игра 3 и игра 4 стали самыми большими по размеру активной аудитории. Они успешнее конвертировали новых игроков в лояльных (тех, кто стал частью стабильного долгосрочного MAU отдельной когорты пользователей или пользователей с долгосрочным retention). Игра 4 с каждой 1000 новых пользователей получила 700 лояльных, которые еще долго будут играть в неё.

Если разбить MAU игры 1 по месяцам, когда пришли пользователи, мы увидим, что MAU каждого месяца состоит по большей части из тех пользователей, которые в этом месяце и пришли. Пользователи из прошлого месяца составляют очень малую часть.

Теперь разобьем MAU игры 4 по месяцам, когда пришли игроки. Видно, что лояльные пользователи из прошлого месяца формируют основу аудитории для следующего месяца. В качестве плюса идут ещё и новые пользователи текущего месяца. Так и происходит рост.

Способность конвертировать новых игроков в лояльных открывает широкое поле возможностей монетизации. LTV будет расти, позволяя вам наращивать user acquisition с помощью более высоких ставок за пользователя или более длительного срока окупаемости. Поскольку конкуренция на рынке мобильного user acquisition гигантская, повышение LTV критично не только для большого успеха, но и для выживания игры и компании.

Продолжение пересказа статьи в следующей публикации.