«Серьезные игры»: виртуальные реконструкции травмы
Современные практики терапии постравматического стрессового расстройства ветеранов боевых действий основаны на идее виртуальной реконструкции вызвавшего травму события. Новое и неоднократное переживание событий, но в безопасных и контролируемых условиях, позволяет восстановить контроль над своими воспоминаниями и, в свою очередь, над тем, как эти воспоминания влияют на жизнь.
Сходным образом симуляция используется и в процессе обучения солдат посредством моделирования боевых задач. Кадры, с помощью которых тренируются и готовятся к бою американские солдаты, очень похожи на те, которые были сделаны, чтобы вызвать воспоминание о травме. В приближении ничего парадоксального нет: в обеих процедурах используется один и тот же процесс денсенсабилизации – тренировки нечувствительности и невосприимчивости.
В этом материале на примере работ Харуна Фароки «Серьезные игры I-IV» мы поговорим о VR, симуляциях и реконструкциях в контексте американского «военно-развлекательного комплекса», а также о военном опыте в эпоху его виртуальной воспроизводимости.
В двухканальном видео Харуна Фароки «Серьезные игры I: Уотсон повержен» мы видим тренировку американских солдат с использованием программы «Virtual Battlespace 2». Слова, комментирующие изображения, сообщают, что все данные, используемые для построения виртуальных изображений, основаны на очень точных обследованиях афганской территории, где солдатам придется перемещаться в реальности для ведения боевых действий: «Компьютерный ландшафт отображает реальные детали: холмы и долины, дороги и растительность». Даже тени, отбрасываемые военными машинами, реальны, поскольку они нарисованы путем отслеживания положения солнца в Афганистане в определенный момент. С помощью программы инструкторы могут изменять погодные условия и размещать на локации врагов, выбирая их из меню: мужчину в паландране и шлепанцах, женщину, покрытую буркой, еще одного мужчину в грязной рубашке и теннисных туфлях.
В правой части двухканального видео Фароки мы видим солдат или инструкторов перед мониторами, в левой части – запись экранов, того, что они видят на мониторах. Группа солдат Корпуса морской пехоты США едут на танке в компьютерной симуляции учений по пустыне, когда странное пятно заблокировало дорогу. Объект не был похож ни на что, что их учили распознавать. Отсутствие узнавания заставило пехотинцев остановиться. Однако они быстро поняли, что треугольный объект песочного цвета не был самодельным взрывным устройством. Это был просто глитч. Этот глитч является отправной точкой в размышлении художника о сложных взаимоотношениях между виртуальными изображениями и реальностью войны.
Ведущие державы вложили миллионы долларов в разработку военных игр VR, например, таких как «Виртуальный Ирак» и «Виртуальный Афганистан» в тесном сотрудничестве с индустрией видеоигр и кино. Сотрудничество между военными институтами и творческими отраслями, которое Джеймс Дер Дериан называет «военно-промышленной, медиа-развлекательной сетью» (MIME-NET)[1], а Тим Ленуар – «военно-развлекательным комплексом»[2], – все больше управляет тем, как ведется война сегодня. Используя передовые симуляции, в которых вымышленные миры реорганизуют чувственное восприятие солдат, военные вторглись в область, которую обычно не ассоциируют с военными усилиями – область эстетики.
Одним из ярких примеров военно-развлекательного комплекса является создание армией США игры «America's Army»[3] — многопользовательского шутера от первого лица, выступающего в качестве инструмента вербовки в армию: игра создала более позитивное впечатление у общественности об армии США и вызвала всплеск набора кадров, который превзошел все другие формы рекламы вместе взятые. Совсем недавно центры призыва в армию в торговых центрах также оборудовали компьютеры и приставки с играми на военную тематику, чтобы побудить молодое поколение записаться на военную службу[4]. По словам подполковника Кейси Вардински, видеоигры представляют собой идеальный способ «захватить умы молодежи» и произвести впечатление на двенадцати- и тринадцатилетних подростков, которые еще не решили, чем им заняться в своей жизни[5].
Армия также вкладывает значительные средства в развлекательные центры для солдат под названием «Warrior Zones». Как правило, «Зоны воинов» оснащены видеоиграми-симуляторами войны, такими как «Call of Duty», «World of Warcraft», «Army of Two» и «America's Army»[6].
Важным этапом в становлении режима военно-развлекательного комплекса стало основание Института креативных технологий (ИКТ) в Университете Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе. Ключевой причиной, по которой подразделение обучения армии США вступило в сотрудничество с ИКТ, был тот факт, что индустрия развлечений намного превзошла военную в области виртуальной реальности, моделирования и спецэффектов. В 1999 году департамент Министерства обороны заключил с университетом пятилетний контракт на сумму 45 миллионов долларов на спонсирование исследовательского центра, работающего в сотрудничестве с Исследовательской лабораторией армии США. С тех пор ИКТ получил три новых контракта, последний из которых стоил 135 миллионов долларов. За последние пятнадцать лет институт создал ряд иммерсивных медиа и синтетических сред, которые постепенно были приняты военными учреждениями США[7].
В первой части цикла Фароки («Уотсон повержен») единственный напряженный момент — когда одна из машин подвергается нападению вражеских сил: американцы успешно отстреливаются, но рядовой Уотсон (виртуально) застрелен противником. Когда аватар Уотсона падает с машины, сам Уотсон просто вздыхает и, немного ворча, откидывается на спинку стула. Доминирующее чувство, передаваемое позами и жестами солдат, — скука; даже когда на них нападают, молодые солдаты реагируют странно апатично и неадекватно «игре», в которой они участвуют.
Отсутствие эмоциональной вовлеченности — это не случайность, а результат тщательно выверенного аффективного управления не только телами, но и умами американских солдат. Доктор Альберт «Скип» Риццо, профессор-исследователь в ИКТ, разработал два проекта, которые используют технологию погружения в виртуальную реальность для управления и контроля человеческих реакций на экстремальный опыт войны.
Первый из них, «Устойчивость к стрессу в виртуальных средах» или STRIVE, представляет собой программу обучения в виртуальной реальности, которая оптимизирует психологическую реакцию на бой. Предпосылка, которая лежит в основе программы, заключается в том, что предварительное воздействие определенных типов и уровней стресса может защитить солдат от травмирования, а систематическое обучение укрепит их «устойчивость», т. е. то, насколько быстро и эффективно они смогут возвратиться в нормальное психологическое состояние после стресса боя.
Предбоевые военные игры, такие как те, что показаны в работе Фароки, предназначены для формирования сенсорной толерантности к экстремальному опыту, чтобы вызвать упреждающую «анестезию» и эмоциональное «онемение»[8].
Второй проект — Терапия воздействием виртуальной реальности (Virtual Reality Exposure Therapy, или VRET) — тема третьей инсталляции Фароки «Серьезные игры III: Погружение». Она предназначена для солдат, вернувшихся с войны с посттравматическим стрессовым расстройством, и продвинула традиционную экспозиционную терапию (лечение разговором), добавив технологию видеоигр.
По статистике, больше ветеранов войны во Вьетнаме погибли от самоубийства, чем в бою. Часто стресс и беспокойство, вызванные воспоминаниями, заставляют ветеранов заниматься избегающим поведением. Некоторые также могут заниматься самолечением, чтобы справиться со своей психологической травмой, и у них развиваются проблемы со злоупотреблением психоактивных веществ, или они задумываются о нанесении себе увечий.
Программа терапии виртуальной реальностью использует новейшие иммерсивные технологии для устранения и преодоления триггеров ПТСР. Терапевт может воссоздать сцену травматического инцидента в гарнитуре VR, возвращая ветерана в травмировавший его момент. Виртуальный опыт может создавать симуляции тактильных воздействий, таких как взрывы и ухабистые дороги; звуков – пуль, минометных снарядов, ветра, движения транспорта или лопастей вертолета. Технология дополнительно оснащена палитрой ароматов, которая может реконструировать запахи: бензина, ближневосточных специй, горящей резины и даже тела, чтобы усилить ощущение погружения[9].
Виртуальный опыт моделируется терапевтом в процессе. Как говорит один из терапевтов: «Это очень партнерские отношения. Я знаю, какие стимулы я собираюсь добавить по ходу терапии… Я говорю: “Думаю, вы готовы к взрыву СВУ или к новым самолетам”»[10]. Следовательно, симулируемая реальность постоянно импровизируется терапевтом в соответствии с реакциями пациента.
Пережить заново события, вызвавшие психологическую травму, никогда не бывает легко. Доктор Риццо называет экспозиционную терапию «жестким лекарством от сложной проблемы». Однако, если проводить ее в безопасной, поддерживающей обстановке, ветераны могут открыться, рассказать о случившемся и проработать свои эмоции. Этот процесс может помочь пациентам начать исцеляться, преодолевать триггеры и уменьшать симптомы ПТСР. Переживание событий в безопасных и контролируемых условиях снижает реакцию мозга на них, так что VR-терапия позволяет восстановить контроль над воспоминаниями и, в свою очередь, над тем, как эти воспоминания влияют на жизнь.
Многократное повторение травмы десенсибилизирует солдат (делает их нечувствительными, невосприимчивыми), чтобы вернуть чувства в стабильное состояние (аллостаз). Другими словами, та же самая иммерсивная технология VR используется как до, так и после боя в попытке управлять и контролировать человеческие реакции на экстремальные переживания. По словам Йорама тен Бринка и Джошуа Оппенгеймера, «то, что движущиеся изображения, используемые для того, чтобы помочь людям забыть травмы войны, [также] используются для того, чтобы сделать солдат более эффективными боевыми машинами, является, опять же, ироническим следствием предположения [Жана-Люка] Годара о том, что забвение насилия является частью аппарата насилия»[11].
Видео «Серьезные игры III: Погружение» начинается с изображения доктора Альберта Риццо, который объясняет принципы терапии экспозиции виртуальной реальности и то, как работает программа «Виртуальный Ирак». Далее видео показывает героя Кевина, проходящего терапию, на одной половине экрана и то, что он видит, надев иммерсивный визор, на второй половине экрана – его виртуальный опыт от первого лица. По мере того, как его аватар перемещается по модели иракской деревни, он становится все более тревожным. «Я не могу… я не могу», — говорит он Барбаре, терапевту, которая помогает ему пройти через этот опыт. Однако по ее настоянию он продолжает описывать, как стал свидетелем смерти сослуживца по имени Джонс во второй войне в Ираке.
Он говорит: «Когда я зашел за угол, я услышал этот взрыв. Я подумал про себя: Черт! Нет! Я тут же обернулся, чтобы поискать Джонса, но нигде его не увидел. Черт! Я тут же побежал в другую сторону... Я его больше не вижу... Я побежал посмотреть, что случилось. Дым был повсюду... Я увидел... и там плоть, и там кровь, и там части формы, и это... это было... и я такой: черт! Так что в этот момент я просто схожу с ума. Я думал, что умру. Что это была не очень хорошая идея. Какого черта мы здесь делаем?».
В этот момент он умоляет терапевта закончить сеанс. Он не может больше этого выносить. Терапевт настаивает на продолжении. Пациент колеблется, запинается, не в силах описать свои мысли внятным языком. Временами ветеран хочет снять визор, потому что уже не может противостоять трагическим и болезненным воспоминаниям. Он даже чувствует тошноту, и терапевт напоминает ему, что рядом с ним стоит ведро.
Вначале зритель полностью уверен, что видит ветерана, переживающего мучительный случай посттравматического стрессового расстройства. Но вдруг за кадром раздаются аплодисменты, резко меняя представление зрителей документального фильма о реальности. До этого момента мы ничего не знали об этих «зрителях». Солдат снимает визор и говорит: «Да, моя тошнота была настоящей».
Аплодисменты и последующий разговор участников об их ролях показывают, что «Погружение» не документировало настоящий сеанс виртуальной терапии. Оно документировало проведение сеанса, демонстрирующего использование технологии «Виртуальный Ирак» для аудитории военных психологов, а «пациент» и «терапевт» играли свои роли. Таким образом, Фароки запечатлевает рекурсивную, двойную симуляцию. Понятно, что выбор Фароки использовать ролевую игру был частично мотивирован этическими стандартами исследований на людях и требованием военных не снимать настоящих ветеранов, но этот примем съемок разыгрывания оказывается достаточно эффектным. Как говорит художник: «Если вы документалист, вы знаете, насколько неструктурирована жизнь и как люди разговаривают, когда у них нет сценария, но если у них есть ролевая игра, то уже есть какая-то… структура и даже удивительная искусственность в вещах»[12].
Парадоксально, но, несмотря на искусственность, которую Фароки стремился передать, техника ролевой игры убеждает зрителя поверить в правдивость рассказа Кевина: «Он сыграл свою роль настолько убедительно, что друзья и коллеги, которым я показал наш фильм, поверили, что они наблюдают, как кто-то рассказывает о реальном переживании. Пресс-секретарь, который дал нам разрешение на съемку, также думала, что это было реально»[13].
Манипулирование Фароки документальной условностью может побудить зрителей вспомнить об искажениях правды во время второй войны в Ираке, например, о настойчивых заявлениях о наличии оружия массового уничтожения.
В титрах зрителя ожидает заключительное открытие: Кевин — военный психолог. Этот драматургический анагноризис превращает личность Кевина из травмированного ветерана в человека, который сам обучен причинять вымышленную травму, чтобы продвигать «Виртуальный Ирак» среди военных. Сцена демонстрирует не напряженный сеанс терапии, а разыгрывание действия технологии в рамках расчетливой коммерческой кампании. Запрет военных включать в фильм настоящих ветеранов демонстрирует не только этическое желание защитить конфиденциальность травмированных солдат, но и попытку изменить повествование, продвигая современное технологическое решение.
Как и при разработке «Виртуального Ирака», военные спонсировали исследования VRET. Хотя такие контакты между экспертами из академии и военными уже давно стали рутиной, другие примеры сигнализируют о потенциальных рисках этого партнерства. Например, в 1970-х годах именно Управление военно-морских исследований спонсировало печально известный и этически неоднозначный Стенфордский тюремный эксперимент психолога Филипа Зимбардо. А в 2015 году коалиция медицинских работников и правозащитников сообщила, что Американская психологическая ассоциация тайно сотрудничала с администрацией Буша, участвуя в допросах и предоставляя медицинское обоснование незаконной правительственной программе пыток[14].
Таким образом, кадры, с помощью которых тренируются и готовятся к бою американские солдаты, очень похожи на те, которые были сделаны, чтобы вызвать воспоминание о травме. Единственное отличие, как сухо замечает Фароки в работе «Серьезные игры IV: Солнце без тени», заключается в том, что при терапевтической симуляции травмы нет теней, поскольку программное обеспечение дешевле, чем то, которое используется для симуляции боевой подготовки: «Только когда я начал работать в монтажной, я заметил, что изображения, созданные для подготовки солдат к войне, отображают тени, в то время как на изображениях, предназначенных для проработки войны, ничего не отбрасывает тени. Возможно, бюджет на программное обеспечение для терапии был слишком мал, чтобы создавать тени. Нужны ли нам тени, чтобы вернуть память? Отбрасывают ли сны тени?»[15].
Симуляция военного опыта: от игр к текстам и обратно к играм
В некотором смысле, практики симуляции военного опыта, которые описывает Фароки, не новы. В период между 1770 и 1830 годами в Пруссии были изобретены военные игры (das Kriegsspiel). Как указывает название одной из таких игр 1806 года — «Военная игра Опица, вклад в образование будущих поколений и в развлечение даже самых опытных тактиков» («Das Opiz'sche Kriegsspiel, ein Beitrag zur Bildung künftiger und zur Unterhaltung selbst der erfahrensten Taktiker») — эти игры были сосредоточены в первую очередь на тактическом управлении войной. Важной инновацией в истории военных игр стало введение Опицем игральных костей, что привнесло в игру неопределенность и потребовало принятия решений, основанных на вероятности.
Однако двести лет назад аффективное и сенсорное управление военным опытом было поручено другому средству. В работе «О войне» («Vom Kriege»), опубликованной в 1832 году, Карл фон Клаузевиц утверждает, что только «живые» представления могут передать опыт боя. Он считал, что средством, которое могло бы лучше всего создать такое представление, был письменный текст[16]. Вместо более рационального обучения военным играм с игральными костями на двухмерных топографических картах Клаузевиц выступает за чтение исторических текстов и литературы. В разделе «Опасности на войне» (Глава 4) он даже приводит подробный пример того, как военный опыт может выглядеть с точки зрения рекрута. Реалистический военный роман девятнадцатого века, от Бальзака до Толстого через Стендаля, также генерирует иммерсивный симуляционный опыт войны[17]. В истории военного романа война была вопросом дизайна аффекта: развития персонажей, атмосферы и сюжета, создания и управления образами, ощущениями и эмоциями. Так, русский переводчик Клаузевица, Михаил Иванович Драгомиров, утверждал, что вымышленные повествования в «Войне и мире» будут «одним из самых полезнейших прибавлений к любому курсу теории военного искусства»[18].
Технологии VR изменили эту традицию. Как утверждает Фароки, «возможно, пятьдесят лет назад был бы роман умного американца; он бы написал роман об опыте в Ираке, как это было с поколением Филлипа Рота, поколением писателей после Второй мировой войны»[19]. Сегодня военные игры VR вытеснили как тексты, так и традиционные 2D военные игры в качестве предпочтительной технологии опыта в армии. Действительно, VR можно рассматривать как слияние двух предыдущих технологий: одна, которая учила тактике и управлению непредвиденными обстоятельствами — 2D военные игры; другая, которая учила чувствам и управлению аффектами путем десенсибилизации посредством повторяющегося виртуального воздействия — литературные и исторические тексты.
«Асимметрия изображений» и «операциональные изображения»: Военный опыт в эпоху его виртуальной воспроизводимости
Теперь иммерсивные симуляции составляют неотъемлемую часть того, что мы должны считать реальностью военного опыта.
Симуляции — это эстетические тренировочные устройства, которые оптимизируют сенсорный аппарат для военного использования. Военные игры позволяют контролировать чувства и форматируют их в соответствии с ограниченным количеством шаблонов, запрограммированных в программном обеспечении. Другими словами, цель состоит не только в том, чтобы сделать симуляции более реалистичными, но и в том, чтобы сделать ужасную реальность войны менее реальной. Аффективно натренированные до состояния безразличия, солдаты могут переносить образы и игровой режим в свои миссии в Афганистане и Ираке, таким образом, фильтруя реальный военный опыт через схемы виртуального опыта.
Симуляция основана на повторении. В идеале опыт реальных событий будет повторением симуляции и не будет включать никаких неожиданных событий. Другими словами, это будет повторение чего-то, что никогда не случалось, воображаемого будущего, которое, тем не менее, уже было воспроизведено несколько раз. Джон Дьюи в «Искусстве как опыте»[20] проводит различие между восприятием и узнаванием: новизна вписывается в уже существующую схему, которая сводит восприятие к уже известному и исключает возможность увидеть что-то новое. Военные симуляции как раз и предназначены для преобразования восприятия в узнавание.
Любопытно, что во втором видео Фароки – «Серьезные игры II: Три мертвеца», – который запечатлел учения солдат в специально созданном с использованием декораций полноразмерном макете города с участием 300 статистов, тренировочные упражнения не так уж сильно отличаются от видеоигр. Напротив, кажется, что реальный мир имитирует мир видеоигр. Это видео открывается и заканчивается двумя фрагментами 3D-симуляций того же поддельного города, в котором происходит только что описанное упражнение. Роль виртуальной реальности стала основополагающей для реконструкции физических пространств. Вера в то, что технологии и информационные сети обеспечат армии почти идеальную ситуационную осведомленность, оказалась одной из главных ошибок в Афганистане. Как предупреждал Клаузевиц, «три четверти того, на чем строится действие на войне, лежит в тумане неизвестности» (Глава 3). Сходным образом, учения во второй части квадриптиха Фароки завершаются игровой смертью солдат.
Технологии и симуляции призваны сделать мир для американский солдат более упрощенным и контролируемым: «Технологические симулякры не вытесняют и не сдерживают жестокую реальность войны, они стали неотъемлемой частью ее оперативных процедур. Виртуальная среда теперь встроена в боевые самолеты, фильтруя реальную сцену и предоставляя экипажу более читабельный мир»[21].
В четвертом видео появляется любопытный текст: «Система напоминания несколько дешевле, чем система обучения. Но обе системы используют асимметричные изображения». В очень тщательном анализе «Серьезных игр» Вирджил Дарелли замечает, что утверждение Фароки об «асимметричных изображениях» остается в некотором смысле «загадочным»[22]. Сам Фароки предлагает свою интерпретацию «асимметрии изображений» в интервью, которое он дал по случаю выставки «Образ под вопросом».
На вопрос «Как вы думаете, в чем заключаются трудности изображения современной войны?» Фароки ответил: «Войны сегодня очень асимметричны – одна сторона намного сильнее другой, что совсем не похоже на более ранние войны. Мы также видим, что классические моменты, в которые решались войны – моменты вроде битвы, осады и т. д. – больше не существуют, и теперь у нас есть дистанционное оружие, когда вы можете сидеть в бункере во Флориде и запускать оружие. Все это изменилось. Плюс, сами изображения стали частью войны – не как пропаганда, а как часть коммуникации и часть тактики войны»[23]. Больше деталей Фароки сообщает в ответе на следующий вопрос – «Какие виды изображений играют активную роль в войне?»: «Это то, что я называю операциональными изображениями: они больше не нужны просто для изображения чего-либо, они нужны как инструменты распознавания образов. Мы видим, как спутниковые изображения используются программным обеспечением для поиска определенных форм, а затем они преобразуются в круглые или квадратные формы или что-то еще, чтобы найти цель. Изображения являются средством распознавания, отслеживания; это полная интеграция в стратегию войны»[24].
В нескольких местах Фароки указывает на то, как операциональные изображения разрывают миметическую связь с реальностью, и что они часто имеют тенденцию становиться идеализированными схемами («идеальными типами», согласно определению Макса Вебера) для построения реальности[25]. Они производятся все более независимо от людей, выполняют функцию в техническом рабочем процессе, но по отношению к человеческому взгляду они не имеют никакого значения. Например, изображения видеонаблюдения и, в первую очередь, изображения, с помощью которых ракета может распознавать, отслеживать и поражать свою цель. Первая война в Персидском заливе в 1991 году рассматривается Фароки как поворотный момент в отношениях между изображениями и войной, поскольку впервые операциональные изображения использовались систематическим образом для управления ракетами, запущенными по целям: изображения передавались камерой, размещенной на головной части ракеты, которую видел и контролировал пилот самолета, запустивший ее[26]. Эти изображения исчезали в тот момент, когда они поражали цель: их сохранение излишне или совершенно бессмысленно. Они производятся, используются и удаляются. Это одноразовые изображения. Они ускользают от человеческого взгляда, либо потому, что эти изображения делают себя недоступными, либо потому, что человеческий взгляд полностью вторичен или не имеет отношения к функционированию этих самых изображений. Таким образом, по мнению Фароки, операциональный процесс функционирует независимо от человеческого глаза и его восприятия, воображения, знаний и памяти.
Упрощение мира: Предвзятая реальность
Упрощение мира касается и других его компонентов: военные стратегически используют целый ряд медиа-инфраструктур и технологий для моделирования предвзятой реальности и придания естественности глобальным конфликтам как для солдат, так и для граждан.
В своей серии «Серьезные игры» Фароки ясно дает понять, что «Виртуальный Ирак» лишь моделирует неполную, предвзятую и идеологически мотивированную версию реальности. В частности, он обращает внимание на крайне маргинальную роль иракцев в технологиях. Этот серьезный разрыв становится визуализируемым в начальный и заключительный моменты фильма «Погружение». В кадре Фароки разбивает экран на две части: мы видим симулированную реальность и человека, который в нее погружен. В случае иракцев, их симуляция, гуляющая по окрестностям, отображается в одной части экрана без физического аналога в другой. Без субъекта, управляющего сценой, зрители не имеют представления о том, кто контролирует этот мир. Затем внезапно взрывается бомба, и местные жители в ужасе бегут, крича, но не говоря ни слова.
Кодво Эшун отмечает определенный цинизм этой системы: «Каждый пиксель прославляет свою промышленную мощь… Так что, конечно, у вас будет терапия воздействием виртуальной реальности для солдат, а не для иракских гражданских лиц. Солдаты, вызывающие “шок и трепет”, — это люди, которых ремонтируют, чтобы они могли выйти и нанести еще более шокирующий и ужасающий ущерб»[27]. В то время как лечение травм ветеранов США является центром внимания этой технологии, посттравматическое стрессовое расстройство иракских гражданских лиц и солдат не является достаточно «реальным», чтобы его можно было осмысленно моделировать. В программе иракцы появляются лишь как потенциальные жертвы или враги, а субъектом, активирующим технологический интерфейс, всегда является американский солдат.
Тренировочная машина, сводящая иракцев к стаффажу, фону, объективирующая их и лишающая их человечности, с точки зрения военных потребностей понятна – эмпатии нет места на войне. Но как ее нет в симуляции и на войне, так и нет ее после. Во время войны в Ираке, средства массовой информации постоянно публиковали информацию о том, как американские солдаты фиксировали на фото и видео, как они, скучая, стреляют по гражданскому населению; издеваются над трупами мирных жителей, убитых ради забавы; пытают и унижают иракских заключенных в тюрьме Абу-Грейб. Чтобы оценить известные изображения Абу-Грейб (многие из которых так и не были опубликованы) во время суда над участвовавшими в пытках военными, был вызван профессор Филип Зимбардо. Он прокомментировал фотографии на суде и, позже, в книге «Эффект Люцифера», в которой профессор также описывал свой знаменитый Стенфордский тюремный эксперимент (1971): «Для того, чтобы один человек убил другого, солдат должен лишить его человечности, свести его к вещи, чтобы он больше не казался ему таким же человеком, потому что только так он может найти в себе силы лишить его жизни. Любой из нас склонен совершать самые ужасные преступления в определенной ситуации и в определенном контексте»[28].
Маргинализация симулированных иракцев связана с неправильным представлением о том, как выглядит «настоящее» посттравматическое стрессовое расстройство. Анджела М. Картер раскритиковала «распространенность белого гетеро-мужского солдата как доминирующего образа посттравматического стрессового расстройства в нашем национальном воображении»[29]. Она отмечает, что для того, чтобы кто-то смог преодолеть разрушительные последствия травмы и восстановить стабильное, последовательное понимание себя, должно быть какое-то представление о стабильности, предшествующей моменту травмы. Для тех же, у кого вся жизнь прошла в травмирующей среде, посттравматического состояния не существует, так как не было состояния до травмы. В подобных случаях палестинская психиатр, психотерапевт и писательница Самах Джабр предлагает использовать термин «хроническое травматическое стрессовое расстройство».
Во время съемок «Серьезных игр» в 2009 году Фароки и его команда находились под наблюдением, и в какой-то момент из Пентагона был доставлен пресс-секретарь по связям с общественностью, чтобы следить за ними[30]. С точки зрения военных, разрешение на съемку и публикацию отснятого материала было дано в надежде, что положительные эффекты перевесят любые отрицательные. Вероятно, работа Фароки не оправдала ожиданий.
На протяжении всей своей творческой карьеры художник стремился подвергнуть сомнению статус истинности медиатекстов, документируя места их производства: «Его искусство — это размышление о том, в какой степени наш мир, то, что мы принимаем за реальность, сформирован записывающими и создающими изображения машинами»[31]. Как, в конечном итоге, дерзко утверждает цикл «Серьезные игры», критическая альтернативная медиа-продукция также может быть инструментом для разоблачения и разоружения доминирующих нарративов, агрессивно прославляющих войну и ее технологические чудеса.
[1] James Der Derian. Virtuous War: Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network. New York and London: Routledge, 2009.
[2] Tim Lenoir. All but War is Simulation // Configurations. – 2002. – № 8.
[3] Randy Nichols. Target Acquired: “America’s Army” and the Video Games Industry // Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games. Ed. by Nina B. Huntemann and Matthew Thomas Payne. New York and London: Routledge, 2010; Dean Chan. Dead-in-Iraq: The Spatial Politics of Digital Game Art Activism and the In-Game Protest // Ibid.
[4] Jon Hurdle. U.S. Army recruiting at the mall with videogames // Reuters. – 2009. – January 9.
[5] Corey Mead. War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict. New York; Houghton Mifflin Harcourt, 2013. P. 82.
[6] Ross Melnick. From Liberty Theaters to Warrior Zones: Military, Technological, and Industrial Change in U.S. Army Motion Picture Exhibition // Cinema’s Military Industrial Complex. Edited by Haidee Wasson and Lee Grieveson. University of California Press, 2018.
[7] Подробнее см.: Daniel Grinberg. Virtual battlegrounds: the multiple realisms of Harun Farocki’s Immersion // Jump Cut: A Review of Contemporary Media. – 2016. – № 57.
[8] Anders Engberg-Pedersen. Technologies of Experience: Harun Farocki’s Serious Games and Military Aesthetics // boundary 2. –Volume 44, Number 2.
[9] Marisa Brandt. War, Trauma, and Technologies of the Self: The Making of Virtual Reality Exposure Therapy. University of California, San Diego dissertation, 2013.
[10] Sue Halpern. Virtual Iraq // The New Yorker. – 2008. – May 12.
[11] Joram ten Brink and Joshua Oppenheimer. Introduction // Killer Images: Documentary Film, Memory and the Performance of Violence. New York: Columbia University Press, 2012. P. 5.
[12] Harun Farocki and Trevor Paglen. Visibility Machines: A Conversation with Harun Farocki and Trevor Paglen // National Gallery of Art. – 2014. – November 4.
[13] Harun Farocki: Against What? Against Whom? Ed. by Ehmann Antje, and Kodwo Eshun. London: Koenig Books, 2009. P. 240.
[14] James Risen. American Psychological Association Bolstered C.I.A. Torture Program, Report Says // New York Times. – 2015. – April 30.
[15] Воспоминания Харуна Фароки о процессе съемок см.: Harun Farocki. Serious games // Necsus. – 2014. – December 4.
[16] Карл фон Клаузевиц. О войне. Эксмо, Мидгард, 2007.
[17] Anders Engberg-Pedersen. Empire of Chance: The Napoleonic Wars and the Disorder of Things. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2015.
[18] Драгомиров М.И. Очерки: Разбор «Войны и мира». Русский солдат. Наполеон 1-й. Жанна д'Арк. Киев: Н.Я. Оглобин, 1898. С. 7.
[19] Killer Images: Documentary Film, Memory and the Performance of Violence. New York: Columbia University Press, 2012. P. 69.
[20] Джон Дьюи. Искусство как опыт. ИД «Дело» РАНХиГС, 2024.
[21] Jean Baudrillard. Simulation and Simulacra. MI: University of Michigan Press, 1994. P. 12-13.
[22] Darelli Virgil. I Serious games di Farocki. Gioco, apprendimento, terapia // Cinergie. Il cinema e le arti. – 2019. – № 15.
[23] Marc F. Shi. Portrait of an Artist: Harun Farocki // The Harvard Crimson. – 2010. – 26 October.
[24] Ibid.
[25] Farocki, Harun. Immersion (2009) // Killer Images: Documentary Film, Memory and the Performance of Violence. New York: Columbia University Press, 2012.
[26] Подробнее об идее «асимметричных изображений» см.: Maurizio Guerri. Serious Games: The Asymmetry of Images in Harun Farocki’s Work // Journal for Religion, Film and Media. – 2022. – №. 1.
[27] Harun Farocki. “Anaesthetising the Image: Immersion”. Interview with Kodwo Eshun // Killer Images: Documentary Film, Memory and the Performance of Violence. New York: Columbia University Press, 2012. P. 71.
[28] Philip Zimbardo. The Lucifer Effect. Understanding How Good People Turn Evil. New York: Random House Trade Paperbacks, 2007. См. также выступление Ф. Зимбардо.
[29] Angela M. Carter. Re/Imagining PTSD: Toward a Cripistemology of Trauma // Undoing Health: States of Body and Mind Conference presentation. Indiana University, 2014.
[30] Воспоминания Харуна Фароки о процессе съемок см.: Harun Farocki. Serious games // Necsus. – 2014. – December 4; Harun Farocki: Against What? Against Whom? Ed. by Ehmann Antje and Kodwo Eshun. London: Koenig Books, 2009. P. 240.
[31] Ken Johnson. Unfiltered Images, Turning Perceptions Upside Down // New York Times. – 2011. – August 26.