Обзор Feudal Alloy
Кроме стильной рисовки и налаженной боевой системы под полого рыцаря проекту Feudal Alloy похвастаться нечем, та и те немногие достоинства нивелируются ошибками в геймдизайне и абсолютно ужасным левел дизайном. Хороший вариант для изучения игр подобного жанра, чтобы понять сильные и слабые стороны такого игрового опыта, а в данном случае — это настоящее руководство о том, как не следует делать метроидвании.
1. Хилл через гринд никогда не был хорошей идеей. Либо у вас есть сбалансированное количество фляг от чекпоинта до чекпоинта, либо даёте возможность восстанавливать здоровье при атаке, как это сделано в Hollow Knight. Здесь же всё свели к неограниченному количеству фляг, которые можно покупать за валюту в ближайшем шатре. Деньги зарабатываются за убийства врагов и исследование мира, что превращает лечение в механический гринд. Буквально в самом начале, когда вы наиболее слабы и у вас практически нет ресурсов, вам придётся играть без фляг и пытаться пройти боссов или арены-испытания за один присест. К счастью, игра настолько проста, что не представляет никакого вызова, даже в платформенных элементах. Примерно с середины игры у вас будет избыток валюты, что позволит не только закупаться мощной бронёй и оружием, но и флягами в неограниченном количестве. С этого момента можно забыть про тонкости боевой системы и осторожность, так как весь получаемый урон будет с лёгкостью восполняться, и можно просто танковать всё подряд без страха. Игра фактически ломается. Возможно, именно поэтому в игре присутствуют бессмертные противники, которых можно только игнорировать и держать на расстоянии, особенно летающие. Вероятно, они были созданы для оправдания существования парализующей гранаты, но от этого моей жoпе не легче.
2. И это печально, потому что боевку разрабы смогли мастерски скопировать придав ей больше разнообразия гранатами, парированием и имбейшим блоком. Речь не только об ударе под себя, который позволяет вводить противников (особенно летающих) в ступор, но и об "магии" что здесь работает под личиной электрических финтифлюшек: фаербол из молнии что уже не совсем фаер, станлочащий взрыв под себя и всякая другая xрень, которой я не пользовался, ибо в игре присутствует униКАЛьная механика перегрева, что чуть ли не единственная самобытная идея в этой игре. Каждое боевое действие сопровождается увеличением температуры вашего роботизированного тела, что в итоге может привести к перегреву, при котором вы становитесь беззащитны, как котёнок. Бездумно спамя кнопку атаки вы очень быстро заметите, что ваш персонаж не бьет, но и температура на датчике не спадает, а все из-за того что вы продолжаете судорожно жать кнопку, а надо отступить и подождать. Это тупое решение призвано внести в игру хоть дольку оригинальности, но на деле ломает динамику боя, а ближе к концу игры исчезает как рудиментарный элемент из-за количественного и накопительного характера прокачки.
В игре куча шмота, который отличается разве что визуально, но прирост характеристик мизерный; сражаясь, вы повышаете уровень, что даёт скилл-поинт, который можно распределить в одно из трёх деревьев: сила, броня и система охлаждения. Это самый простой подход, который можно было выбрать — ни система характеристик из Salt and Sanctuary, ни амулеты из полого, а просто цифры с иллюзорным ощущением прогресса.
3. Метроидвании это всегда об мире-лабиринте с хитрыми шорткатами и полезными секретиками, которые не сразу тебе даются и таким образом осмысляют твой бэктрекинг в рамках основной игры. Видимо создатели Feudal Alloy поняли все слишком буквально и создали гребаnный лабиринт с отсутствием декораций и запоминающихся развилок. Каждый сантиметр этой игры похож на другой, даже в рамках разных локаций мы видим простой рескин при неизменном принципе дизайна. Даже генеративный интеллект смог бы разродиться на что-то более внятное чем однообразные прямоугольные уровни-кишки в которых ты запутаешься после первого же поворота. Из-за этого о какой-то атмосфере и говорить не приходиться, игра представляет из себя набор боевых аренок с примитивным платформингом, а при получении 30+ хилок после таверны ты можешь просто лицом по клавиатуре гонять и эффект будет тот же. Из-за множества неподвижных врагов на земле, со временем игра начинает ощущаться как кликер.
Но самое тупое решение в дизайне уровней - это неприкрытый ключ-хантинг, когда ты не пройдешь пока не найдешь ключ. Дальше эта идея будет развиваться со способностями, что логично и хорошо вшито геймплейно и лорно в рамках хороших игр, но не здесь! Только вдумайтесь: нужно найти усиление меча жёлтыми или красными молниями, чтобы игрок мог ломать двери соответствующего цвета. Это принципы построения локаций дума 93 года, который еще там бесил пиксельхантингом и постоянным обнюхиванием стен в поисках заветной кнопочки или черепка. Если генерализировать, то даже в хороших играх каркасно ничего не изменилось, игры хоть и стали более красившее и технологичней, но в том же полом надо получить темный дэш как способность-ключ или печати в первом ори для открытия дверей и продвижения по сюжету. Все это есть и будет, но дизайнеры ловко это прячут за лором, сочным визуалом или уникальными дизайнерскими решениями, что часто основывается на интерактивном фундаменте. Здесь же бесстыжий "камень я не дам", что для инди-игр нормально, но играть в подобное моментально отпадает желание, не говоря уже об собирании скрытых сундуков для достижения — настоящее страдание.
В игре всего два босса, проходиться она за 6-8 часов и какого-то сильно отвращения не вызывает, зато хорошо показывает каких ошибок избежали лучшие представители жанра. Подобные проекты необходимы, что бы разработчики нарабатывали руку, но это не оправдывает конечный результат.
P. S. Убогий интерфейс не интуитивен и уродлив. Ладно я, бабуин, не смог сразу найти кнопку выхода, но зачем убирать из игры управление на крестовине. Сосок это хорошо, но дайте выбор.