Обзор The Incredible Adventures of Van Helsing III
Самая храбрая и неоднозначная в своих изменениях часть серии.
Широкая в своих возможностях прокачка была разбита по категориям и сильно упрощена. Если раньше ты мог выбирать среди многих навыков действительно мощную комбинацию или варьировать пассивки в зависимости от стиля игры, то теперь у каждого персонажа свой немногочисленный фиксированный набор умений и аур. Судя по всему, таким образом разработчики попытались решить проблему дисбаланса в своих играх, выбрав последнее между широтой возможностей и глубокой проработкой частных навыков. Перенести персонажа можно, но прокачка обнуляется и вам снова придется качаться с 1-30 уровня, зато каждый класс героев получил подкласс. На каждого из них по 12 навыков и 8 аур - такой бедный набор является смертельным приговором для любого диаблоида. Более того, ближе к средине игры я уловил себя на мысли что пассивка "Стой неподвижно и получишь баффы" явно мне не подходит, но другой у меня нету! Заклятие более чем мусорные и лишь немногие наносят стоящий урон и имеют синергию с вашими сильными сторонами. Некоторые ауры не работают, а их доминирующее большинство просто бессмысленно для выбранного класса. Например, если были переделаны зелья с хилом и маной в бесконечном экземпляре (что очень удобно кста!), то зачем было оставлять ауру для увеличения процента их выпадения? они ведь больше не падают с противников.
С другой стороны, навыки более глубоки в своей реализации. Основной стрелковый выстрел теперь умеет заряжаться и наносить огромный крит, а магические сферы можно запускать автоматически и довольствоваться усредненным уроном, либо кастовать прицельно - подобные доп. фичи навыков добавляют вариативность в своем применении, но я так и не нашел в них смысла, забыв об их существовании в средине игры и больше не юзал. Каждый навык теперь имеет 4 подпункта и вот это уже очень удобно. Например, я начал осваивать Охотника с ядами и некоторые аспекты ядовитого тумана я мог прокачивать, тогда как другие оставить: общий урон ядом и площадь заражения вкачать на максимум, тогда как продолжительность этого облака не трогать. Чаще всего вы будете качать все что есть, но в ситуации нехватки очков или бессмысленности вышеупомянутых подпунктов - это очень гибко, но это гибкость в ограниченном пространстве, а значит заведомо хуже прошлых частей. Путем примитивизации прокачки, а в последствии и геймплея была достигнута какая-никакая, но балансность и в этой части я реже всего инстантно умирал или чувствовал нечестность в сражении с противником. Просто не понятно, почему торчлайт второй увеличив кол-во навыков смог сохранить баланс, а неокор геймс для его достижения пришлось выкручивать игроку руки? Впервые за всю серию я перестал заходить в древо навыков с интересом, ибо все что казалось мне эффективным и улучшало мой билд я уже прокачал.
Хаотичность в дизайне уровней. Большую часть времени вы будете находиться в "черноте" - другом измерении где пространство разорванно на кишкообразные острова, а окружение состоит из несвязных частей. Этому есть сюжетное обоснование, ведь мы уже в конце всей серии, но сумасбродный дизайн окружения красив и эффектен впервые, либо периодически после хорошо знакомых локаций в готическом квартале или кладбище. Здесь же локи черноты следуют один за другим и происходит перенасыщение разношерстным контентом, игрок перестает исследовать окружение и всматривается в детали, ибо в условиях хаотичности в этом нету никакого смысла. Раскинутые вагонетки, части городских зданий и церквей в лесу, поселения на непроглядных болотах - все это красивая начинка работающая на вау-эффекте, но отсутствие концептуальности убивает интерес игрока и декорации перестают работать. Сильно обрадовался появлению инфернальных локаций, потому что это хоть что-то цельное за долгое время, но логику происходящего дальше я уже не смог уловить.
Если и хвалить эту часть, то только за появление нового класса в силовой броне и окончание основной кампании. Она тривиальна, но в своей основе приберегла несколько сюрпризов. К тоже, нельзя не отметить стремление разработчиков ознакомить игрока с внезапно возникшим лором вселенной: в хабе будет стоять новый NPC и буквально умолять почитать лорный талмуд - хорошая попытка, но это нужно было делать с самого начала приключения. Мне очень понравилось история с роднёй Катарины и ее прошлое, та и в целом этот персонаж многое на себе тащит своими комментариями. Правда, в пылу сражения тяжело было уследить за субтитрами над головой постоянно движущейся Катарины. Часто приходиться открывать лог через Enter и перечитывать упущенное. Побочные квесты сделаны ради галочки и не несут в себе вообще никакой ценности. Например, в процессе поисков группы, которая отправилась за провизией мы находим их сожжённые тела - звучит как начало неплохого детективного квеста, но мы просто возвращаемся к квестодателю и наблюдаем как его сжирают троли. ЧТО? а зачем я бегал пол карты и обратно? Ирония в том, что ищущий еду стал самой едой (БАДУМ Ц). И такой бессмыслицы тут достаточно что бы перестать соглашаться на допы.