Обзор Steel Rats
Крутая концепция была полностью загублена техническим уродством и неотзывчивым управлением.
Насколько надо не любить свое детище, чтобы выпустить настолько сырой продукт и даже не потрудиться исправить хотя бы мелкие баги патчами? Игроки застревают на месте, проваливаются сквозь стены и взлетают в стратосферу из-за невидимых кочек. Игра сломана на фундаментальном уровне, и чтобы это понять, приведу пару примеров. В ней есть довольно эффектная механика рельсовой езды по трубах, которая позволяет кататься вертикально и даже вверх ногами, примагничиваясь к поверхности. Но вы не найдете уровня где бы не столкнулись с торможениями на углах и поворотах из-за невидимых препятствий. Буквально, разработчики не смогли корректно реализовать даже РЕЛЬСОВУЮ механику передвижения. Другой пример — ультимативные умения Шрёдингера: они вроде бы есть, но фактически не работают. Вы можете прокачивать их для своих персонажей, но кнопка активации заряженной атаки просто не срабатывает, пока вы многократно не перезапустите игру и не "поймаете" версию игры, когда ультимативные способности решат всё-таки заработать. О технических проблемах можно говорить долго, ведь это один из тех "гвоздей", которые убили интересную задумку и превратили Steel Rats в категорию "неиграбельного говна". Это наглядное подтверждение того, насколько важна работа тестировщиков до и после релиза проекта. Вы не можете выsрать сырое нечто с поломанными контрольными точками под текстурами, невидимыми кочками и не доведенными до ума игровыми механиками, что работают хорошо если через раз.
Второй "гвоздь" — это отзывчивость управления. Персонажи ведут себя, как будто живут своей жизнью, независимо от ваших команд: без приказа разворачиваются на месте, внезапно соскальзывают за пределы карты, и часто умирают без видимой причины. Одна и та же высота в один момент может убить, а в другой — нет. Игра имеет перегруженную контрольную схему, поэтому играть нужно строго на джойстике. Но это не проблема, ведь есть множество тяжелых игр с таким же замахом на требовательный к игроку геймплей, где для достойной игры нужно освоить "игру на пианино". Проблема здесь исключительно в неуправляемости и нерасторопности мотоцикла. Добавьте к этому платформенные препятствия и болванчиков на вашем пути и вместо плавного роуд геймплея вы получите корявое шапито больше походящее на шутку. В это физически больно играть!
Говоря об достоинствах, то должен признать что общий концепт мне понравился. Если опустить формальный сюжет про вторжения жестянок где роль мстюнов возлагается на четверых клоунов на байках, то мы имеем набор из 28 уровней поделенный на регионы. Каждый уровень проходиться от 2-5 минут при условии грамотного мувминга, который достигается постоянным пер прохождением одного и того же сегмента, где малейшая ошибка это потеря времени и потенциальный рестарт. Игрушка не простая, требует усидчивости и вкатывания в местное управление, но зато она скилозависимая. Когда я повторно проходил первого босса-догонялку, я заметил, как я вырос как игрок, совершая минимум ошибок, и это было великолепно. Мотивацией для перепрохождения служат небольшие череджы к каждому уровню, а также сам геймплей, рассчитанный на постоянные акробатические трюки для увеличения множителя очков и его максимизации. Здешняя боевая система напомнила мне боевку первого Ори где ты сражаешься опосредственно через дистанционное закликивание врагов, здесь она тоже посредственная и быстро надоедает. Просматривается идейный голод в дизайне уровней, где с середины игры после исчезновение ознакомительного "ВАУ"-эффекта, ты начинаешь замечать, что тебя просто гоняют по уровню от рычажка до рычажка да бы открыть очередные двери. Уверен, можно было придумать что-то более оригинальное, чем очередной симулятор поиска ключа, впрочем задники подкупают своей красотой и в целом игра выглядит достойно. Арт-стиль и музыка мне понравились, и от этого больнее осознавать, что столь неплохая концепция была загублена халатностью своих создателей, словно нелюбимый ребёнок.
Настоятельно не рекомендую играть в это, сохраните нервные клетки и потрать время на то, что действительно отлично сделано.