Обзор Fury Unleashed
Fury Unleashed использует специфическую игровую формулу, основанную на постоянном увеличении счётчика комбо. Это делает геймплей менее гибким, но невероятно динамичным и захватывающим, если вы примете её правила. Суммирование комбинаций дает игроку дополнительный урон и защитные щиты, которые блокируют входящий урон. Если же получить урон, комбо сбивается, и его придётся накапливать заново. Такой подход превращает игровой процесс в лихорадочное движение, в котором я нашёл удовольствие только ближе к концу игры, когда освоил большинство её механик и научился выдавать максимум возможного урона (ДПС). Большую часть времени этот постоянно убывающий комбо-счётчик сильно давил, заставляя торопиться и совершать глупые ошибки. Концепция немного напоминает ритм игры в которых действовать можно лишь в определенный момент, здесь же тебе необходимо поймать волну и обуздать ее, в противном случае, тебя не будет покидать ощущение жесточайшей фрустрации, словно тебя гонят из-под палки.
У разработчиков хорошо получилось визуализировать такой стремительный "огонёк" ярости, что мечется от одного противника до другого с постоянным перемалыванием, но какого-то другого игрового стиля игра предложить не может. Любое отхождение от заданных правил чревато болью и страданиями, поскольку в фундаменте геймплея заложен принцип постоянного получения урона от которого и должны спасать накопившиеся комбо. У игрока нету стабильных опций уворота от урона, кроме как позиционный додж и это большая проблема для меня. В том же Dead Cells такой же вид сбоку, и чтобы уклоняться от атак противников, игрок должен перекатываться, используя фреймы неуязвимости. В этом и заключается элемент скиллозависимости: помимо грамотного мувмента у игрока всегда есть пару перекатов, которые надо грамотно распределить. В Enter the Gungeon вид сверху делает уклонение от пуль значительно легче, но даже там дизайнеры оставили возможность несколько раз за раунд полностью очищать поле от снарядов в нужный момент, чтобы избежать урона. Здесь есть похожая механика, но её привязали к ультимативному навыку, что создало конфликт: ситуации, когда я хочу очистить комнату от снарядов, и когда нужно использовать ульту, фундаментально различаются!
В Fury Unleashed много неизбежного урона, и если играть неспешно, без наращивания комбо, ваше здоровье будет понижаться быстрее обычного и выхилить такой объём хп вы уже не сможете. Если боссы хорошо читаемы и легко проходимы без урона, то в комнатах твориться сущий хаос из летящих в разную сторону снарядов, а у тебя как игрока есть только опция опуститься ниже или выше на платформу; вишенкой на торте будут жирные противники у которых прожектайлы спектральные т.е. они долетают к тебе сквозь преграды.
Подтверждением ригидности игры является отсутствие билдов, а вся прокачка сводиться к максимизации характеристик и не имеет сильного влияния на игровой процесс. Концепт rouge-lite не равно "больше гринда - легче игра", а значить и на баланс игры можно положить, ведь игрок все равно своим временем и упорством прорубит этот гриндволл. По этой причине идея с уровнями и очками навыков мне не понравилась; я просто вижу, как игру на 8 часов растянули до 20+ репетатива. Если присмотреться, то в игры очень бедный контент и проблема с разнообразием противников и локаций, которые больше похожи на рескин друг друга. И выпячивать это всё увеличением общего времени игры явно не стоило.
Ни истории, ни какой-либо достойной музыки я не могу выделить, но сам геймплей доставил удовольствие сразу после освоения. Залетать в комнаты в безумном темпе с зажатой кнопкой огнестрельного оружия и стремиться к противнику, чтобы добить его в ближнем бою, или напрыгнуть и убить с высоты в стиле сантехника — это круто. Однако всё, что было до освоения, — это лишь боль и фрустрация.