Обзоры
September 22

Обзор Trine 4: The Nightmare Prince

Достойное развитие идей первых двух частей с современным визуальном.

Из главных достоинств игры, это измененный левл дизайн исходя из количества игроков. Одиночное прохождение будет на тех же локациях, но сами пазлы будут немного изменены под одного игрока, тогда как при кооперативной игре есть сегменты, где соло никак не пройти. Во всем остальном, это тот же полюбившийся нам геймплей, который из раза в раз умеет удивлять набором инструментов под душные головоломки со сказочным антуражем.

В дизайне пазлов просматривается стремление разработчиков урегулировать широкие возможности игроков и игровые ситуации под них. Они пытались найти золотую середину между фаном, как во второй части, где гравитационная стрела ломает большую часть головоломок в игре и балансом, где постоянный абуз одних и тех же методов преодоления загадок не должен работать. Что бы игрок подстраивался, комбинировал и экспериментировал путем постоянной наработки практики в стиле "а можем ли мы сделать вот так?". И отчасти это у них получилось, потому что игра воспринимается гораздо душнее чем прошлые части. Да, раньше тоже были порталы и неприятные платформенные сегменты, но то кол-во возможностей кружило голову и ты пролетал уровни с наскока. Здесь же, способности были точечно урезаны. Например, маг теперь может создавать предметы только(!) над своей головой и только 3 штуки, что позволяет разрабам искусственно ограничивать игрока и заставлять искать конкретные решения. Лучница теперь привязывается только(!) за отмеченные разработчиком крючки, что сводит ее мобильность в бою на нет и выглядит инородно. У воина безбожники отобрали молот, а парить по ветру дали лишь к концу основной кампании. Да, появилось множество новых увлекательных механик, как тот луч или воздушная веревка, но общий вектор игрового дизайна направлен на баланс.

Самым ярким примером искусственного ограничителя на уровне является электричество, будь это генератор или парящая грозовая туча. Суть в том, что стихия электризует созданные магом геометрические фигуры и убивает игрока при соприкосновении, т. е. искать решение надо веревкой или чистым мувментом. С такими палками в колесах, даже простейшие пазлы что раньше проходились башенкой из кубиков, теперь та ещё душная жопоболь. Другое балансное решение - моментально убивающие шипы, дабы игрок не перетанчил уровень фейсролом по клавиатуре. И все бы ничего, если бы игра не была технически сырым продуктом. Созданные вами предметы, а иногда и игроков местами дико шараeбит по всей локации. Крутящийся моргенштерн приуныл и с какого-то черта больше не крутиться, моментальные смерти за просто так и баги. Худший из них, это постоянное перераспределение очков навыков в начале игры, если ты не являешься хостом; глючные ачивки в кооперативе и телепортация движущих платформ, хотя у твоего друга все нормально отображено. Техническое состояние здесь - весомая проблема, которая в комбинации с душным (балансным) дизайном способна вас выбесить и довести до состояния "быстрее бы этот уровень кончился, я не хочу сюда возвращаться". Во второй части было гораздо больше возможностей и опций по полому головоломок, но что бы игра себя так неадекватно вела - не помню такого.

Помимо потрясного визуала хочется обратить внимание на переделанную боевую систему с разнообразием противников где каждый из них обладает своим набором атак, а не просто мешок для битья. Боссы, кроме пазл-платформенных, отлично читаются и требуют от игрока в равной мере сноровки и смекалки. Единственно что сильно бесило, это урон от касания, где ты не видишь почему именно твоя полоска хп уменьшается. Часто противники в стане от моих ударов все равно умудрялись попадать по мне, хотя визуально атаки не было, сражаться воином здесь та ещё пытка. Так же, не понятно кто решил что стрелы воровки не могут пролетать сквозь прозрачные платформы во время сражения. Ты перемещаться вверх-вниз можешь, но стрелять по диагонали - нет, лезь на соответствующий врагу уровень.

Трайн четвертый все ещё хорошая игра, все ещё стоящая вашего внимания, особенно после провальной третьей части, но за красивой обёрткой скрыта сырость и духота. И я искренне надеюсь что последнее не перевесит ваше непосредственное удовольствие от совместного приключения.


Melody of Mystery - выглядит как набор незадействованных в основной кампании идей, а неизменный сетинг сна героев косвенно это подтверждает, ведь сны в играх развязывают руки разработчикам для воплощения любой фантазии и как следствие, декорации здесь очень красочны. Да, вступительный уровень в астральной академии со всеми этими лучами, порталами и электричеством - сбивает весь настрой, но остальные 5 уровней гораздо лучше: полумесяц внутри пещеры лучи которого отражаются от воды; стимпанк плавно переходящий в десертное королевство от которого диабетики будут биться в конвульсиях; корабельная царь пушка с пиратским попугаем.

Как и в основной кампании, полюбоваться всегда будет на что, но вот с точки зрения игрового процесса в дополнении минимум новшеств. Оно ощущается бюджетным, простым и без качественных нововведений. Даже полноценного босса нету, сюжетка предсказуема, антогонист нелогичен, хотя персонажи отсылают нас к другой игре Frozenbyte "Nine Parchments", вероятно присутствует какой-то контекст истории, но уж слишком урезано. Декорации и отсутствие душных моментом, пожалуй, единственное за что можно зацепиться.

Стимовских достижений нету как и новых веток прокачки, следовательно собирать опыт на уровне никакого интереса и таким образом, по принципу домино, рушится общее удовольствие от игры. Проблема в том, что длс во второй части было выше всяких похвал и к Melody у меня были завышенные ожидания.

Покупать только в том случае, если хотите продлить свое пребывание в игре ещё на 3-4 часа, какой-то культурной ценности длс не имеет, в отличии от второй части. Черт, я до сих пор с восхищением вспоминаю уровень внутри чудовища или финального босса; то как я воином многострадальчески надевал вентили, но в этом длс я ничего для себя не нашёл.