Обзоры
July 15

Обзор Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

Первая половина игры восхитительна. Не смотря на то, что мы видим преступление, знаем об его мистической основе - мне все равно было интересно наблюдать за персонажами и их похождениями в попытке приблизиться к друг другу. Главный герой Лукас не по своей воле убил человека, но вместо смирения он решает докопаться до сути случившегося. По пятам за ним движутся следователи Карла и Тайлер, каждый из которых самобытный и интересный персонаж. Темнокожий так вообще харизматичная икона стиля. Эпизод с допросом я запомню надолго; из раза в раз переигрывать отыскивая правильный ответ что бы меня не запалили - чертовски увлекательно. Игра смогла вобрать в себя приятную атмосферу детективов девяностых. Хорошие сюжеты со временем обретают культовый статус, вопреки устаревшей графике и сомнительным игровым процессом.

К сожалению, разработчики не смогли собрать все куски в общую картину и вторая половина игры рассыпается на глазах. Уход в полный мистицизм с убого выглядящим бесконтактным боем, сюжетными дырами и катастрофами планетарного масштаба - все это выглядит как дешёвая трешатина из уличного романа или деpьмовый фанфик. Герои что мне так полюбились ушли на задний план, а количество важных для сюжета вопросов росло и оставалось без ответа. Отвратительно. Очень жаль что сценаристы поплыли и начали генерировать бред седой кобылы имея крепкую основу. В очередной раз убеждаюсь что магия и мистика в хорошей истории должна иметь свои правила и закономерности, иначе говоря ограничители. Ведь что такое магия как не сценарный абсолют что открывает путь любой фантазии и тем самым разрушает повествовательную структуру. Ответ на вопрос игрока "почему так, а не иначе?" должен быть четким.

Вторым критическим недостатком игры является ужасное управление. Устаревшая контрольная схема доставила мне той ещё жoпоболи, особенно в стелс миссиях. Если к перемещению персонажа можно привыкнуть, а рисунки мышкой на лёгком уровне сложности адекватно регистрируются, то мини игра "проверка на реакцию" доконает вас окончательно; а именно на этом и основывается геймплей. В моменты экшена на весь экран появляются два набора крестовин с разными цветами. Наша задача вовремя и безошибочно повторять за нажатиями компьютера. В таких условиях мне было не то что сложно следить за происходящим на фоне сюжетом - я субтитры не читал, лишь бы не обоcраться на проверке реакции, ибо кол-во жизней ограничено и постоянно переигрывать рефлекторные моменты такое себе удовольствие. Более того, время выбора в диалоговом окне ограничено и иногда я выбирал первую же фразу, потому что окно моментально исчезало; тоже самое происходит и с этой мини игрой, когда кнопки прожимаются не человечески быстро. Лечиться все нажатием F9, что бы игра перешла из HD режима в SD.

Игрушке почти 20 лет, так что на вылеты и баги с оверлеем смотришь снисходительно. Но вот обосранный сюжет и унылый подход к игровому процессу это базовые вещи и их кривизна критична. Имеется ввиду неудачные попытки вклинить QTE рутину в повествование. Я не хочу стирать, пиcат и кормить воронье в игре; даже неплохие анимации того времени ситуацию не исправят. Скорей всего, на заре появления жанра интерактивного кинца дизайнеры пытались ответить на вопрос: "Как создать крепкую связь между игроком и героем? Что бы они чувствовали и идентифицировали себя действующим лицом в разворачивающейся драме?". Тогдашние квантики решили пробираться к этому через повседневную рутину, максимально возможное количество деталей и реалистичные анимации; даже Heavy Rain этим грешит. Что бы в одном моменте пол помыть, там чай заварить и принять душ; вкинуть вещи постирать - я не для этого в игры играю. Я хочу крутых персонажей, офигенное действо и разверстую схему решений, что бы от череды выбранных мной диалогов история решительно менялась. Именно к этому квантики пришли в Detroit: Become Human. Интерактивные моменты остались, но среди рутины я могу вспомнить лишь один сегмент с уборкой дома и то он сюжетно оправдан. Исключением могу выделить в фаренгейте сочнейшие сцены сеkса, но даже там приходилось кликать в унисон движению таза партнёров, серьезно?

К примеру, нельзя же просто отправить Карлу в архив искать информацию. Пускай у нее будет клаустрофобия и весь эпизод нам придется "прокликивать" технику контроля дыхания. Это же так интересно и напряжённо! Или в момент откровения, когда мы решаемся рассказать правду провидице в надежде найти помощь. Нельзя же просто слушать ее объяснения, пускай игрок возьмёт корм и будет прокликивать-кормить ворон. Зачем? А я хyй знает, наверное, что бы разнообразить игру. И таких моментов вклинивания филлерных QTE действий в повествования очень много. Они занудны, инородны и единственное их оправдание - система самочувствия персонажа, которая вообще работает?
Несмотря на это, первая половина игры мне очень зашла и поставить негативную оценку я не могу, но играть в это настоятельно не рекомендую. Лучше посмотрите игрофильм!