Обзор The Incredible Adventures of Van Helsing II
Самая слабая часть из всей трилогии. Красивые декорации, углубленная система прокачки с еще большим количеством способностей и их комбинаций; доведенный до ума интерфейс и возможность перенести своего персонажа с первой части - даруют надежду на крепкое продолжение с улучшением базового геймплея, но измененный сеттинг обесценивает все доработки. Дело в том, что центром повествования становиться революционное движение освобождения Борговии и игра окончательно теряет свой мистический шарм. По всей видимости, создатели это понимали и старались жонглировать окружением и квестами что бы не было так пресно. Например, после душнейшего вступления с зачисткой городской площади нас отправляют в пропитанный тьмой зимний лес с уже привычными нам тварями, поехавшими жителями и божествами.
Смена декораций и разноплановость помогла бы, если сами моменты с революцией не были такими деpьмовыми. Они линейны, предсказуемы и превращают игру в клишированную зачистку плохих ребят ради всего хорошего. Дополнительные активности с сопротивлениям вносят много суматохи и хаоса, так как требуют от игрока координации и управления войсками (ЗАЧЕМ?). Побегай по карте, подумай какой стиль сражения данного отряда наиболее целесообразен и отдай приказ. Безумно унылые побегушки от места до места превращают весь сюжет в какой-то тавер дефенс и при этом не вносят ничего качественно нового. Буквально, вся сюжетная арка с сопротивлением это искусственное продление сюжета от которого можно запросто отказаться. В хабе Ван Хельсинга появляется столик с капитанами, где вы можете отправлять их на задания и решать задачи со снабжением армии. Такая возможность есть, а смысла в ней нету. Ну разве что рандомная ачивка, которую я не смог выбить даже с третьего раза!
Игра не теряет своего юмора и сама себя стебет, называя главного героя "one-man army", а весь геймплей второй части напоминает мальчика на побегушках. Да, когда мы выполняли подай-принеси квесты в деревне, формально происходил тот же процесс, но хотя бы присутствовало разнообразие и дух охотника за чудовищами, а тут душка и предсказуемость что бы хорошие ребята, побили плохих! Пока игра была об охоте на чудовищах в лесах, об сражении с чем-то могущественным - она прекрасна, но стоило заиграть революционными красками сразу сильно просела. Я полностью игнорил активности сопротивления и проходил лишь основную компанию, но постоянные сообщения по типу "Сопротивлению нужна помощь, комрад" или "Дуй на базу, пора зачищать TD сегмент" зaдолбали меня в конец.
Сценарно революционные мутки оправдываются необходимостью создания антагониста всей серии. Почему его начали лепить только сейчас? Как можно было создавать проект, а потом в процессе прописывать ему лор и расширять предысторию? - все это блины комом разработчиков, которые корпели над своим творением.