May 24, 2020

Плохой игровой опыт на примере Ash of Gods: Redemption

Ash of Gods: Redemption настолько вдохновлена игрой The Banner Saga, что выглядит плагиатом, но это "плагиат" законный - создатели Cаги поддержали заимствование своего визуального стиля и игровой механики пошаговой стратегии, а раз сами создатели не против, даже наоборот, нас, наверное, тем более не должны волновать вопросы авторских прав, ведь Сага очень хорошая и, на мой вкус, оригинальная визуальная новелла с боевой механикой неспешной пошаговой стратегии и печальной историей, в которую так приятно расслабленно поиграть за ведром горячего чая долгим зимним вечером. Поэтому почему бы не получить удовольствие от такой же хорошей игры. Но нет. Создатели Пепла нашли, чем отличиться от оригинала, но, увы, только в плохом смысле.

Плохая стратегия "все дороги ведут в тупик"

Первый раз я бросила играть в Пепел на втором Жнеце - первом игровом тупике, которых игра дарит множество. Самое смешное, что в игре есть опция автобоя, когда за тебя сражается ИИ. Так вот, знаете, насколько уныло смотреть, как ИИ раз за разом проигрывает сам себе? Это настолько уныло, что навеивает суицидальные мысли.

Одна знакомая как-то сказала, что если игрок больше трех раз терпит поражение - это фейл геймдизайна. Не уверена насчет числа три, но уверена, что число неудачных попыток как граница, за которой геймерская тупость переходит в действительно плохое геймдев-решение, есть и оно лимитировано. Если игрок 3-5-10 (я согласна торговаться) раз терпит поражение, которое не дает ему продвинуться дальше и игра никак и ничем ему не дает понять, что он делает не так и - главное - что ему исправить, чтобы пройти вперед - это фэйл создателей. Я не жестока, я даже согласна с тем, что подобное условие может не применяться к играм, которые позиционируют себя хардкором, мол, не для среднего рукожопа, только для элиты, любителей челленджей.

В Саге большую часть сражений (кроме сюжетно-ключевых) можно проиграть целиком и все равно пройти дальше по сюжету (с дамагой, разумеется). В Пепле любое поражение - это тупик. А стратегии с тупиками, тем более, такими обильными - слабые, имхо, стратегии.

Как и в Саге, в Пепле есть жизнеобеспечивающие ресурсы, но в Саге их истощение не заводит вас в непременное поражение и не отнимет у вас ключевых персонажей. Оно сделает битвы тяжелее, но не сделает их принципиально невозможными. В Пепле над ресурсами приходится постоянно скупердяйски трястись, экономить каждый лишний шаг, потому что критическая нехватка просто не даст вам выйти победителем даже из проходных боев. В целях экономии времени, я просто сразу откатывалась назад, как Морти в восьмом эпизоде 4 сезона, т.к. тупик был неизбежен.

Понуждение к добру и злу вопреки ролевой логике

Многие отмечают, что РПГ часто понуждают игрока быть добреньким - их сюжетные линии интереснее, насыщенные, герои получают больше сюжетных ништяков. Весьма ценно, когда в игре выгодно быть плохим (идеологическая диверсити важнее, знаете ли, черных и толстых в рядах лесных эльфов). Еще лучше, когда линии добра и зла равно интересные и очень разные. Но мне очень не нравится сюжетный шантаж, особенно когда он совершенно не логичен и полностью противоречит условиям, которые ставит сама игра.

Напр., когда вы ведете одну из трех сюжетных линий и играете за Торна - вас понуждает к злу и равнодушию как раз тот самый ресурсный дефицит, из-за которого вы терпите поражение в бою. Торн - воин, лучший клинок Берканы, у него есть честь, есть гордость, он хороший командир, любимый подчиненными, он любящий муж и отец, люди, которые сражались с ним, вспоминают его, как человека справедливого и милосердного. Поэтому для такого персонажа ну просто невозможно грабить ради стриксов беззащитных торговцев и отказывать в помощи нуждающимся, лишь бы сократить путь и сэкономить ресурсы. Но неудачная техника игры понуждает к этому и это противно.

Обратный пример не логичного понуждения к добру: в линии Ло Фэнга игра буквально вынуждает помогать посторонней женщине и спасать ее. И я еще более менее могу принять его отказ ее убить (это убийство просто бессмысленно), но не могу понять, что должно его побудить принести в жертву свою безопасность и предать свой клан, поделившись с ней вживленными стриксами, чтобы спасти жизнь чужой, незнакомой ему женщины. Даже у меня нет никакого желания ее спасать, откуда оно должно взяться у хладнокровного убийцы, человека, которого с детства тренировали пытать и убивать животных, детей и взрослых?! Дайте мне хоть что-нибудь, хоть какое-то основание для этого поступка! Но нет, игра за логичный отказ ее спасать накажет тебя сильно потом обрывом сюжета "на самом интересном месте".

Бикоз фак ю

Вообще, помимо общих претензий к не что вторичности, а к избитости сеттинга - такое усредненное, безликое средневековое фэнтези, как будто его адаптировал Нетфликс (и опять Жатва и Жнецы - серьезно, сколько можно?) - у меня еще претензии к опять же полной неочевидности, почему тебя покидают персонажи. И если я еще готова хоть как-то принять объяснение, что один персонаж умрет, потому что ты попрекнул его пьянством, а другой - что не поддержал его задротство (великий рандом случайных решений, ок), то например я с двух попыток так и не поняла, почему из моего отряда без "прости, прощай" исчезают два классных юнита и переходят на службу к моему врагу, который их же засадил в тюрьму и которого они всю дорогу называли опарышем. Можно хоть как-то мне это объяснить? Хотя бы тупо. Хотя бы что-то. (да, я с ними в дороге разговаривала, от схваток не уклонялась, лояльность их повышалась - где, что было не так?).

Одно из самых раздражающих в играх - это когда ты не понимаешь, почему происходит то, что происходит и не понимаешь, что тебе делать. Хорошие решения, имхо, не допускают таких ситуаций, они выдают подсказки - прямые или завуалированные. Плохие решения это - бикоз фак ю.

Всратые уровни сложности

Это какой-то уникальный косяк, я не сталкивалась с подобным недоразумением в других играх пока. Вы, конечно, можете выбрать нормальный уровень сложности с постоянными тупиками и откатами назад, чтобы пойти другим путем или сюжетный уровень. Второй раз я прошла игру на нем просто потому, что хотела посмотреть, чем кончится история Фэнга, для чего пришлось спасать эту неприятную рыжую женщину.

Я все понимаю про режим истории, он действительно может иметь место быть, почему нет, но в Пепле это настолько режим одной лишь истории, что вообще непонятно, почему из него тупо не вырезали все сражения, которые на этом режиме прямо обескураживают. У вас столько ресурсов, а юниты настолько сильные, что любой пацан - ниндзя, который одним кашлем вызывает у врагов кровавый скоропостижный понос, а самый сильный персонаж Бланс и вовсе убивает всех соперников одной абилкой даже не сходя с места.

Смешно, но в этом режиме челлендж - это смерть хоть кого-то. Напр., мне больших трудов стоило избавиться от особенно мерзкого юнита - мне приходилось буквально швырять ее на мечи врагов, избегать вступать в бой другими юнитами, пока ей не нанесут дамагу и не лечить весь отряд, пока она, наконец, не сдохла. Но впрочем, эти сложности, конечно, скорее смешны и нелепы, по сравнению со сложностью попыток сохранить жизнь нужным персонажам на нормальном уровне.