Игра, которая создает {терапевтический} опыт
Если мы окунемся в пространство, где игроки делятся опытом прохождения (проживания) различных коммерческих игр, то найдем много обратной связи про "трансформационный" потенциал тех или иных продуктов.
Кто-то справляется с тревогой.
Кто-то использует игру, чтобы медитировать или для адаптивного эскапизма.
В связи с подобными отзывами не могу не задаться вопросом: если игра - это способ создать определенный опыт игроку, то как сделать так, чтобы она создала для играющего "терапевтический" опыт?
По-изучав актуальные данные, кратко хотел бы представить в данном тексте ключевые принципы и механизмы, как этого достичь.
1. Основополагающие принципы терапевтического опыта
- Безопасность: Игровая среда должна быть психологически безопасным "контейнером". Провал здесь не несет реальных последствий (как в жизни), а является частью обучения. Персонаж умирает и возрождается, неправильный диалог можно переиграть. Это позволяет исследовать страхи и пробовать новые стратегии поведения без риска.
- Агентность (Чувство контроля): Игра должна давать игроку ощущение, что его выборы имеют значение. Для человека, переживающего беспомощность в реальной жизни, это чувство контроля — мощнейшее лекарство. "Я могу влиять на этот мир и свои обстоятельства".
- Осмысленность: Действия игрока должны быть вписаны в значимый контекст. Спасение виртуального мира, восстановление разрушенного сада, исцеление ран другого персонажа — все это метафоры, которые резонируют с глубокими психологическими потребностями.
2. Конкретные механики и подходы
А. Работа с эмоциями и саморегуляцией
- Название эмоций: Игра может напрямую спрашивать: "Что ты чувствуешь сейчас?" после ключевого события, предлагая выбор из эмоций. Это учит игрока рефлексии и распознаванию своих состояний.
- Регуляция через геймплей: Геймплейные механики могут быть метафорами эмоциональной регуляции.
- Пример: В игре "GRIS" главная героиня обретает способности, символизирующие стадии принятия горя. Механика игры буквально помогает "прожить" сложные эмоции.
- Пример: Мини-игры на глубокое дыхание (например, надувать виртуальный шар, синхронизируя с дыханием) или успокаивающие ритмичные действия (вроде раскрашивания или сборки пазлов в "Coffee Talk").
Б. Когнитивно-поведенческие подходы (упрощенно)
- Рефрейминг (Когнитивное переосмысление): Игра может ставить игрока перед ситуацией, которую можно воспринять по-разному. Один и тот же персонаж может казаться монстром или жертвой в зависимости от полученной информации. Это учит гибкости мышления.
- Экспозиция в безопасной среде: Игра позволяет постепенно сталкиваться с тем, что пугает в реальности. Боитесь высоты? Платформер заставит осторожно преодолевать пропасти. Тревожитесь в социальных ситуациях? RPG с глубокими диалоговыми системами (как в "Disco Elysium") позволит потренироваться в ведении диалогов. (мне лично помог опыт The Sims на Nokia N-Gage)
В. Нарратив и метафоры
- Проработка личных историй: Игры вроде "Hellblade: Senua's Sacrifice" (разработанной с участием нейробиологов и людей с психозами) позволяют изнутри пережить опыт психического расстройства, что способствует эмпатии и снижению стигмы.
- Метафоры преодоления: Любой квест, где игрок восстанавливает что-то разрушенное, очищает зараженные земли или несет "источник света" в темное место — это мощная метафора исцеления от травмы, депрессии, выхода из кризиса.
3. Примеры успешной реализации
- Celeste: Игра о преодолении собственной тревоги и депрессии, буквально персонифицированных в другом "я" главной героини. Сложнейший платформерный геймплей становится метафорой борьбы с самим собой, где каждый прыжок — это маленькая победа.
- Spiritfarer: Игра о принятии смерти и утраты. Игрок выступает в роли перевозчика душ в загробный мир, его задача — помочь душам умерших завершить их земные дела и с миром отпустить их. Это буквально интерактивная стадия принятия.
- Kind Words (lo fi chill beats to write to): Это даже не игра в классическом понимании, а пространство, где игроки анонимно пишут друг другу о своих проблемах и получают поддержку. Прямая терапевтическая функция сообщества.
4. Роль научного специалиста (возвращаясь к вашему первому вопросу)
Здесь психиатр, клинический психолог или нейробиолог становится критически важным.
- Консультация по патологии: Помогает избежать романтизации или неправильного изображения психических расстройств.
- Валидация методик: Убеждается, что предлагаемые игрой механики действительно могут оказывать терапевтический эффект, а не усугублять состояние.
- Создание структур: Помогает выстроить игровой опыт в соответствии с этапами реальной терапии (например, моделью изменения поведения).
Итог
Чтобы игра создавала терапевтический опыт, она должна перестать быть просто "развлечением" и стать безопасным, осмысленным пространством для практики.
Она не заменяет терапию, но может стать мощным вспомогательным инструментом, "тренажером" для психики, который:
- Учит распознавать и называть эмоции.
- Дает опыт преодоления трудностей в безопасной среде.
- Предлагает новые, более адаптивные модели поведения.
- Помогает переосмыслить сложный личный опыт через мощные метафоры.
Такой подход превращает геймдизайн из ремесла в настоящую практику заботы о человеке.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24295515/
Jones, C. M., Scholes, L., Johnson, D., Katsikitis, M., & Carras, M. C. (2014). Gaming well: links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology, 5, 260. https://psycnet.apa.org/record/2014-22529-001
Fleming, T. M., et al. (2017). Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Frontiers in Psychiatry, 7, 215. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28119636/
Russoniello, C. V., O'Brien, K., & Parks, J. M. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of CyberTherapy and Rehabilitation, 2(1), 53-66. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/26197075/
Pinelle, D., Wong, N., & Stach, T. (2008). Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1453-1462. https://dl.acm.org/doi/10.1145/1357054.1357282
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/11392867/