Обработка обратной связи по Key-Door-Soul прототипу 2.0
Согласно опросу удалось достичь:
- упрощения формулировки заданий;
- полноценного итога ведущего после игры;
- ограничений на использования ключей;
В средней степени было достигнуто:
- разбавлена тяжесть атмосферы от первого прототипа;
- увеличено количество карт замков, ключей и ценностей и области их применения, привнесены дополнительные механики;
- удовлетворительная обратная связь во время и после игры;
- отторжимость (возможность игрокам самостоятельно играть);
- удобство выдачи ключей;
- соревновательность, не вредящая процессу игры;
Все еще находятся в зоне роста количество текста на карточку и проработка позитивных эмоций.
Больше всего в процессе игры участникам понравилось общаться друг с другом, а вот правила игры по мнению большинства все еще требуют доработки.
Некоторых игроков очень интересует, когда в игре появится вариативность и отклики на поведение участника во время игры (может ли сама игра предоставлять этот отклик, чтобы достигнуть большей отторжимости?). Идея классификации карт ключей и замков заинтриговала некоторых участников.
Во время партии игроки самостоятельно смогли поддержать друг друга, чтобы лучше интегрироваться в процесс. Включенность и заинтересованность игроков очень тащили игру.
Слабым звеном в игре оказались нарратив и ценности. Ведущий в самом начале забыл дать нарратив и предложить игрокам выбрать ценности, за которыми они отправились в путь (или которые должны были мотивировать их идти дальше). Но все же, в один из моментов игры удалось интегрировать предысторию, будто бы персонажи из амнезии начали приходить в чувства.
В этом прототипе мы бросались появившимся кубиком (как долгожданной игрушкой) ближе к концу игры до посинения, что несколько приглушило антураж. Выход:
- количество бросков = количество пройденных уровней. Игрок набирает большее число, таким образом выигрывает поединок;
Один из игроков за счет неудачных бросков продолжал спускаться все ниже в течение игры. Выход:
- сделать перекрытие падения уровня, скажем, на каждой трети или середине.
- включить ОУ как предохранители от падения слишком низко, а именно: игрок, проигравший схватку в бросках, просто теряет очко, чтобы не сваливаться слишком быстро, а также заканчивает ход.
Из-за того, что играющим не было изначально предложено придумывать хитроумные планы по прохождению квестов, была высокая вероятность падения включенности. Но они сами начали продвигать рефлексию. Было бы функционально вписать в правила, что преимущество возрастает при рефлексии.
- повышение преимущества при рефлексии над заданием - угадыванием, что же эта “метафорическая” карта означает, - дает преимущество при броске.
Не заметна реализация карт сокровищ - они как будто лежат в сторонке и не представляют на самом деле никакой ценности. Требуется механизм, который мог бы возвращать игрока вновь и вновь к этим картам.
- падение на уровень ниже дает игроку ввести новое сокровище в игру;
- каждые 3 уровня игрок выбирает дополнительное сокровище
- сокровище может дать возможность игроку вернуться на уровень выше, обходя преимущество
Я все еще настаиваю на идее, что механика игры должна отражать течение нашей человеческой жизни:
- любой навык дает лишь преимущество
- события в игре, как и в жизни, выпадают на долю игрока случайно
- падения могут быть неизбежны
- нужны карты с однозначным провалом;
- и карты с однозначным возвышением - как раз про проработку позитивных эмоций;
- мы можем быстро решить ситуацию, при этом потеряв из виду ценность;
- мы находим ценности проходя жизненные испытания
Если в игре есть ведущий, между выдачей карт можно делать связки
В будущем планируется добавить в раздел замков карты заданий.