May 24, 2023

Обработка обратной связи по Key-Door-Soul прототипу 2.0

Согласно опросу удалось достичь:

  • упрощения формулировки заданий;
  • полноценного итога ведущего после игры;
  • ограничений на использования ключей;

В средней степени было достигнуто:

  • разбавлена тяжесть атмосферы от первого прототипа;
  • увеличено количество карт замков, ключей и ценностей и области их применения, привнесены дополнительные механики;
  • удовлетворительная обратная связь во время и после игры;
  • отторжимость (возможность игрокам самостоятельно играть);
  • удобство выдачи ключей;
  • соревновательность, не вредящая процессу игры;

Все еще находятся в зоне роста количество текста на карточку и проработка позитивных эмоций.

  • можно создать карты позитивных событий, которые продвигают игрока вверх;

Больше всего в процессе игры участникам понравилось общаться друг с другом, а вот правила игры по мнению большинства все еще требуют доработки.

Некоторых игроков очень интересует, когда в игре появится вариативность и отклики на поведение участника во время игры (может ли сама игра предоставлять этот отклик, чтобы достигнуть большей отторжимости?). Идея классификации карт ключей и замков заинтриговала некоторых участников.

Во время партии игроки самостоятельно смогли поддержать друг друга, чтобы лучше интегрироваться в процесс. Включенность и заинтересованность игроков очень тащили игру.

  • требуется ли механика разбавления атмосферы?

Слабым звеном в игре оказались нарратив и ценности. Ведущий в самом начале забыл дать нарратив и предложить игрокам выбрать ценности, за которыми они отправились в путь (или которые должны были мотивировать их идти дальше). Но все же, в один из моментов игры удалось интегрировать предысторию, будто бы персонажи из амнезии начали приходить в чувства.

В этом прототипе мы бросались появившимся кубиком (как долгожданной игрушкой) ближе к концу игры до посинения, что несколько приглушило антураж. Выход:

  • количество бросков = количество пройденных уровней. Игрок набирает большее число, таким образом выигрывает поединок;

Один из игроков за счет неудачных бросков продолжал спускаться все ниже в течение игры. Выход:

  • сделать перекрытие падения уровня, скажем, на каждой трети или середине.
  • включить ОУ как предохранители от падения слишком низко, а именно: игрок, проигравший схватку в бросках, просто теряет очко, чтобы не сваливаться слишком быстро, а также заканчивает ход.

Из-за того, что играющим не было изначально предложено придумывать хитроумные планы по прохождению квестов, была высокая вероятность падения включенности. Но они сами начали продвигать рефлексию. Было бы функционально вписать в правила, что преимущество возрастает при рефлексии.

  • повышение преимущества при рефлексии над заданием - угадыванием, что же эта “метафорическая” карта означает, - дает преимущество при броске.

Не заметна реализация карт сокровищ - они как будто лежат в сторонке и не представляют на самом деле никакой ценности. Требуется механизм, который мог бы возвращать игрока вновь и вновь к этим картам.

  • падение на уровень ниже дает игроку ввести новое сокровище в игру;
  • каждые 3 уровня игрок выбирает дополнительное сокровище
  • сокровище может дать возможность игроку вернуться на уровень выше, обходя преимущество

Я все еще настаиваю на идее, что механика игры должна отражать течение нашей человеческой жизни:

  • любой навык дает лишь преимущество
  • события в игре, как и в жизни, выпадают на долю игрока случайно
  • падения могут быть неизбежны
  • нужны карты с однозначным провалом;
  • и карты с однозначным возвышением - как раз про проработку позитивных эмоций;
  • мы можем быстро решить ситуацию, при этом потеряв из виду ценность;
  • мы находим ценности проходя жизненные испытания

Если в игре есть ведущий, между выдачей карт можно делать связки

В будущем планируется добавить в раздел замков карты заданий.