MetaVillage - мой опыт в участии создания P2E игры на Wax
Доброго времени суток, дорогие подписчики канала Early Berkut! Сегодня я поделюсь с вами реально интересной и эксклюзивной информацией о том, как поучаствовал в создании P2E проекта на WAX, под названием "MetaVillage".
Желаю вам приятного прочтения!
В данной статье вы узнаете:
1. Моя роль в проекте
Для начала расскажу, чем я вообще занимался. Я уже делал пост на эту тему, когда мы только запускали медиа-ресурсы проекта, но вкратце повторю и немного дополню.
Моя роль - Инвестор. Инвестировал в разработку, или грубо говоря дал денег знакомому на реализацию этой идеи, а взамен получил долю в проекте. Подробнее про долю и заработок расскажу в третьем пункте!
Присоединился к разработке в середине августа, помощь от меня была в основном материальная, и также частенько давал небольшие советы касательно некоторых моментов (Например количество сейлов, цена на паки и т.д.). Я не занимался разработкой проекта, у меня в то время были другие дела (SANDBOX SANDBOX SANDBOX).
После неудачного запуска игры первого декабря, я понял что моя помощь уже необходима, поэтому недели полторы думал над поправками в экономике, разрабатывал новые идеи, которые требуются для реализации и делал другие различные дела (К примеру гугл таблица с Калькулятором Доходности).
Всего в команде было 9-10 человек:
• Разработчик смарт-контрактов и человек, который ему помогал (Он также занимался и другими задачами)
• Разработчик игры
• Два Артиста
• Дизайнер интерфейсов
• 3D дизайнер (Который впоследствии ушел, так как сделал свою работу и работл за фиксированную плату)
• Два человека занимающиеся другой разноплановой работой
• Инвестор Миша Беркут (Это я)
2. Инвестиции в проект
Думаю один из самых интересующих вопросов для многих, сколько же я вложил денег в разработку MetaVillage.
На счет вложений потребовалось не так много средств, так как основная часть команды была готова работать за % (долю) с вырученных денег с продаж пропусков и паков. За фиксированную плату работал разработчик, артисты (художники) и 3D дизайнер. Также деньги требовались на паки звуков, домен, хостинг, немного маркетинга и другие небольшие траты. Ладно, перейдем к цифрам!
Итого инвестиций в разработку игры: ≈4800$
Инвестировал в разработку я до первых сейлов, далее команда уже получила деньги и распоряжалась ими, мои инвестиции в разработку на момент первого сейла закончились.
Также после не особого удачного запуска, я поверил в дальнейший успех проекта, хотел дать небольшую поддержку, и откупил вторичку, на это ушло еще ≈3000$.
3. Заработок с проекта
Грустный и печальный пункт на самом деле, так как по итогу вышла совсем смешная сумма.
С командой разработчиков у нас были следующие условия: Я получаю 50% от профита с сейлов, пока не окуплю инвестиции в разработку (4800$), далее получаю 16.6% от чистого профита (На всякий случай уточняю, что чистый профит это тот, который выходит после обязательных трат). После проведения сейлов я уже не вкладываю в проект, так как команда откладывает часть денег на оплату труда работникам за фиксированную плату.
После первой продажи пропусков (пассов) я получил ≈5700$, после второй продажи паков получил еще ≈2350$.
Итоговая сумма получилась: 8050$
Т. Е. вышло 250$ чистого профита почти за пять месяцев. Конечно я мог бы заработать куда больше, если бы не откупал НФТтишки на вторичке и я это не отрицаю. Здесь я больше шел не за заработком, а за опытом, также мне было довольно интересно, поэтому я совсем не жалею!
4. Полученный опыт и совершенные ошибки
Изначально я думал что проект выйдет очень хайповый и когда три части для бленда промки в сумме стоили 300$, это ощущение закрепилось. Но потихоньку хайп спадал, а мы не делали сейлы, так как еще не была готова игра, старались разогревать аудиторию, но в итоге хайп утих. Из-за этого наши пропуска дали всего x2.5-x3, но даже это был неплохой результат.
К продаже паков, стоимость пропусков была уже x1.5 у Standard и x2 у Premium, из-за этого мы не могли сделать большую каппу и собрать много денег (Которые впоследствии были очень нужны для развития проекта). Пришлось делать небольшой саплай и небольшую цену, чтобы сделать солд-аут и были хоть какие-то иксы, а иксы - это интерес у комьюнити.
Ошибка №1
Как я говорил, провести продажи раньше мы не могли, потому что игра была не готова. Изначально расчет брался на то, что мы будем развивать медиа ресурсы, постепенно накапливать аудиторию и когда игра будет готова, то и аудитории будет много. Но если мы рассматриваем WAX блокчейн, тут по-моему ситуация иная, проекты быстро набирают популярность, в каждом wax-паблике выходит пост "О боже, это новый гем", и впоследствии эта популярность быстро утихает. Поэтому на вакс нужно заходить уже с готовой игрой и маркетинговым планом.
Ошибка №2
Помимо того, что мы не могли провести сейлы раньше, также приходилось дорабатывать игру торопясь. Из-за этого команда выпустила сырую игру, я если честно в то время об этом не знал, сам бы предпочел лучше доработать игру полностью и довести до идеала, а потом уже выпускать в свет. Бета-тест был тоже неполноценный, игрокам дали пощупать не весь функционал, поэтому были исправлены не все баги.
После провального запуска естественно пошел крупный дамп нфт на вторичке. Всю ночь команда занималась фиксом багов, которые не позволяли пользователям играть, и когда все ушли спать, ранним утром какой-то умелец нашел критический баг, зафармил кучу токенов и слил их в стакан. А в стакане был крупный ордер от самой команды, для поддержания ликвидности.
Ошибка №3
Естественно, после всего этого, у команды случился небольшой тильт. Денег собрали мало, игру выпустили сырую, комьюнити хейтит.
Человек, который координировал всех и направлял немного выгорел и у него начались проблемы со здоровьем. Из-за этого другие работали не так продуктивно, после этого подключился я и старался помогать, ставить цели для реализации, продумывать некоторые моменты, ну вы про это читали в первом пункте.
В итоге очень продуктивно работаем первую неделю после релиза, исправляем баги, выпускаем фиксы, обдумываем дальнейшие решения. Но постепенно команда теряет интерес, так как выхлопа особого нет. Я в свою очередь работал за идею, у меня и так доля в проекте, и то что я помогал мне ничего не добавляло, я лишь тратил время, но мне это нравилось. После того как команда стало редко появляться в Воркспейсе, я тоже не заходил, так как в этом не было смысла. До ухода продумал механику для сжигания токенов и нфт, выдал на реализацию, но работа уже шла неохотно, в итоге даже половину реализовать не успели, так как оплачиваемое время у разработчика закончилось, как и финансы.
Из-за того что не было денег, соответственно не было и ресурсов. Я конечно запишу в ошибку непродуманный маркетинговый план, нужно было отложить деньги с сейлов для дальнейшей оплаты разработчику, но не полностью согласен с этим. Так как, каждый член команды, у которого была доля получил совсем небольшую сумму с учетом около полугода работы над проектом. Всем для жизни требуются деньги и эта проблема вытекает из предыдущих, так как не удалось собрать достаточно финансов.
Ошибка №4
Непродуманный маркетинговый план и плохо проработанная экономика.
Конечно я мог бы снова инвестировать в дальнейшую разработку и так сказать поднять проекта с колен, но на это у меня уже нет желания по очевидным причинам. Если в начале я был уверен, что отобью свои деньги с сейлов, то сейчас никакой уверенности нет, поэтому и желания вкладываться нет. На данном этапе проект ищет другого инвестора для дальнейшего развития. Я заниматься им не буду, так как хочу сконцентрироваться на других вещах. Если будет привлечен новый инвестор, соответственно и процент мне уменьшат.
Забыл рассказать об этом ранее, поэтому упомяну в самом конце. Большая ошибка была в том, что в проекте было огромное количество СНГ аудитории, а у нас ребятки любят пофлипать на девочек и суши, это не отнять. Тем более запускались на медвежке, и из-за этого люди хотят заработать и проливают цену на паки, а из-за этого потенциальная экономика проекта падает.
Ошибка №5
Вот и всё. Потенциал конечно у проекта был и остается очень хороший. Я надеюсь команде получится привлечь инвестиций и продолжить работу над ним. Ведь идей, которые можно реализовать бесчисленное множество, даже можно воплотить игру, в которую будет просто приятно играть, а не быть ради заработка.
5. Стоит ли заниматься разработкой игр на WAX?
Вопрос конечно очень интересный! Определено на этом можно заработать, но для этого как и для всего другого нужен опыт.
Во-первых думаю мало смысла придумывать велосипед, и делать что-то грандиозное. Люди на ваксе привыкли к кликерам-фармилкам. Хотя может я и ошибаюсь, если у вас получится реализовать что-то масштабное и крутое, и вы поменяете тренд - будет здорово, у нас это не получилось.
Во-вторых нужно заранее грамотно продумать экономику игры, механики и бюджет проекта.
В-третьих нужно все равно, так сказать, набить шишки самому. Прочитав эту статью вы уже научились на ошибках, которые были совершены нашим проектом, но это не гарантирует, что вы их не совершите.
А если мыслить шире, я думаю, что WAX не лучшая платформа для разработки P2E игр, так как аудитории тут немного и она не особо богатая. Конечно WAX крайне удобен для разработки, тут есть очень полезный функционал, который упрощает жизнь, но и из-за этого в сфере p2e игр на ваксе сейчас большая конкуренция. Новые кликеры-фармилки выходят очень часто и из-за небольшого количества аудитории люди постоянно просто "закрываются" друг об друга.
На этом можно и заканчивать! Надеюсь вам было интересно прочитать мою историю, связанную с созданием p2e игрушки на Вакс, контент вышел действительно уникальным. Естественно вся информация в статье, это лишь мое мнение и я не трактую это как истину в последней инстанции! Как всегда после поста пропаду на некоторое время, так что не теряйте. Не забывайте подписываться на Основной Телеграмм Канал, в нем выходят в основном только клевые постики, но довольно редко! Всем желаю хорошего дня!
Early Berkut — Основной Телеграм Канал, Лайф Телеграм Канал, Youtube