February 1

100+ примеров геймификации в бизнесе с результатами

🤵‍♂️Задание пройдено! У вас 100 очков опыта, осталось еще 200

Привет, я Егор Мелкозёров – специалист по внедрению геймификации в бизнес.

Больше о геймификации в телеграм-канале – https://t.me/egormklive

Если вы планируете применять игровые механики у себя в проекте, напишите мне личку, и мы вместе придумаем план, как это сделать наиболее эффективно – https://t.me/egormk

Здесь собраны примеры внедрения геймификации в 3-х направлениях: Продукт, Маркетинг и HR

[ДИСКЛЕЙМЕР: Материалы ниже собраны из открытых источников, сайтов, статей, видео и интервью]

Выбирайте одну из ниш из списка ниже, чтобы изучить примеры!

Аэропорт

Компания: Домодедово
Где: Маркетинг
Результат: В игре 24 уровня с разными типами заданий трех уровней сложности. Цель игрока — обеспечить бесперебойное обслуживание самолетов и работу аэропорта. Для выполнения задачи пользователю надо развивать сервисы аэропорта. С помощью игры компания обучает новых сотрудников. Игра также должна привлечь молодежь, заинтересовав кандидатов работой аэропорта. Приложение распространяется бесплатно.

Описание: DME Live 2.0
Онлайн-симулятор управления аэропортом, разработанный Аэропортом Домодедово.
Назад ↑

Банкинг

Компания: Extraco Bank (Техас).
Где: Маркетинг
Результат: Используя игровую механику, банк объяснил преимущества преобразования текущих счетов клиентов в бонусный банкинг. Отвечая на вопросы о своих привычках расходования средств, пользователи получали от персонажа игры советы, как меньше тратить и больше зарабатывать: как снизить комиссии с помощью онлайн-оплаты счетов или прямых депозитов, как эффективнее инвестировать, как сократить налоги, где можно выгоднее купить товар. Благодаря игре вовлечение пользователей в интернет-банк увеличилось с 2% до 14%, конверсия выросла с 2% до 4%, банк не просто смог сохранить клиентов, но увеличил их количество на 700%.

Описание: Bonus Banking Game. Онлайн-игра, разработанная Extraco Bank (Техас). Банк решил отказаться от обслуживания бесплатных счетов, но хотел сохранить клиентов, повысить их финансовую грамотность и активность.

Назад ↑

Компания: Тинькофф
Где: Продукт
Результат: Количество транзакций по картам увеличилось на 20%, среди участников почти на 40%. Участники кампании активно делились успехами в соцсетях.

Описание: Отличный кейс по внедрению геймификации в бизнес-процессы продемонстрировал Банк Тинькофф. Чтобы увеличить активность использования карт ALL Airlines, разработали квест. Участники должны были выполнить 7 заданий, например, совершить покупку по карте в любом супермаркете или оплатить счет в ресторане. Последнее задание было самое сложное — поехать в Сочи и совершить покупку минимум на 10 000 рублей. Тех, кто выполнил все задания успешно, ждал приз в один миллион рублей. В игре участвовали более 15 000 участников, из них 444 победителя, между которыми поделили приз, а также дополнительно начислили каждому победителю 5000 миль или 5000 бонусных баллов.

Назад ↑

Компания: Тинькофф
Где: Маркетинг
Результат: Результат: в квесте приняло участие более 15 000 человек, количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, а среди участников — на 40%.

Описание: Это квест для владельцев кобрендовых карт банка — ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay, — в котором участники должны были выполнить 7 заданий за 35 дней.Цель геймификации: повысить активность использования кобрендовых карт.

Механика: владельцы карт, решившие участвовать в конкурсе, должны были совершать определённые операции по картам — расплачиваться в конкретных ресторанах, переводить деньги в благотворительные фонды и прочее. За каждое задание начислялись мили и деньги, а главным призом был миллион рублей.

Назад ↑

Компания: Рокетбанк
Где: Маркетинг
Результат: Результат: в игре участвовали более 150 тысяч человек со всей России. В три раза выросло количество подписчиков группы «ВКонтакте» банка. Пользователи оставили более 70 тысяч комментариев в соцсетях, а банк получил 10 тысяч новых клиентов.

Описание: Это онлайн-игра для пользователей, оформленная в античной стилистике, где участникам нужно было целиком собрать символ игры — кофейный стаканчик из осколков.

Цель геймификации: привлечь новых клиентов и развлечь существующих.

Механика: участники выполняли задания и зарабатывали баллы. Одно задание — один осколок стакана. Все, кому удалось собрать его целиком, получили призовую футболку с символикой банка, а среди победителей разыграли несколько MacBook Pro, iPhone7 и AirPod.

Назад ↑

Компания: BBVA
Где: Маркетинг
Результат: Цель — познакомить клиентов с онлайн-банкингом и облегчить посещаемость физических отделений. На данный момент эта виртуальная банковская игра привлекла более 100 000 игроков по всему миру.

Описание: BBVA со штаб-квартирой в Испании и глобальным присутствием использует геймификацию для продвижения использования онлайн-банкинга. Пользователи совершают действия на сайте банка, чтобы заработать баллы и призы.

Назад ↑

Компания: OTP Banka Hrvatska
Где: Маркетинг
Результат: Из целевой группы от 30 до 40 лет 87% выполнили хотя бы одно задание, в среднем по 13,3 задания на одного участника. Банк получил на 16% больше регистраций на услуги мобильного банкинга, а также увеличил на 13% использование предоплаченных карт Mastercard.

Описание: Европейский банк OTP Banka Hrvatska внедрил геймификацию приложений, чтобы продавать более конкретные финансовые продукты. До 90 процентов банковских продуктов остаются неиспользованными .

Пользователи зарабатывали баллы и призы за выполнение различных задач, связанных с обучением продуктам. Вместо того, чтобы продвигать продукты для увеличения потребления, банк решил информировать своих клиентов о продуктах и ​​преимуществах.

Назад ↑

Компания: Альфа Банк
Где: Маркетинг
Результат: Эта викторина смогла привлечь внимание аудитории к бренду и замотивировать пользователей чаще расплачиваться банковской карточкой “Альфа-банка”.

Описание: “Альфа-банк”: игра “Конь красный”, или повышенный кешбэк за искусство.
В этом году “Альфа-банк” решил отойти от темы финансов в своей геймификации и создал викторину о стилях изобразительного искусства. Участники должны были угадывать, каких фрагментов недостает на знаменитых картинах. На раздумье отводилось по 30 секунд, а за каждый правильный ответ клиент получал повышенный кешбэк на определенные бренды или категории товаров.

Каждый день открывался новый тест, а вместе с ним и примеры знаменитых картин, которые игроки могли изучить заранее.

Назад ↑

Компания: Сбер
Где: Продукт
Результат: ‍Результат
В акции приняло участие более 1 600 000 участников.
Спасибомания стала одним из наиболее популярных и востребованных рекламных продуктов Сбербанка. Это подтверждают и многочисленные отзывы клиентов кредитной организации, хотя далеко не все отзывы являются положительными.

Описание: Сбербанк провел онлайн-игру «Спасибомания». В ее рамках разыгрывались миллионы призов. Участникам акции необходимо было совершать транзакции, за счет транзакций получать ходы, «Бросать кубик» и передвигаться по виртуальной карте-игровому полю на соответствующее количество ходов.

Назад ↑

Геймификация в HR

Компания: Биплан
Где: HR
Результат: геймификация вдохновила некоторых сотрудников, которые теперь являются постоянными авторами, спикерами и ведущими вебинаров.

Описание: Нужен был профильный контент для публикации в социальных сетях и специализированных СМИ, поэтому мы придумали бонусную систему: фото для Instagram — один балл, заметка на стороннюю тему — два балла, ответ на запрос в виде комментария — три балла, статья в корпоративный блог — четыре балла, серьезный аналитический материал — пять баллов. В конце месяца подводили итог, определяя трех победителей: золотому призеру можно было один день работать дома с подарком в виде пиццы или суши, серебряному достался обед в любом ресторане рядом с офисом, бронзовому — дополнительный выходной.

Назад ↑

Компания: Хоум Кредит Банк
Где: HR
Результат: Каждый сотрудник привносит в свою жизнь часть игры, употребляет игровой сленг в повседневном рабочем процессе и ставит новые игровые цели и цели своего развития в компании. Координаторы игрового процесса со стороны Банк Хоум Кредит находят каждому рабочему процессу, будь то должностные обязанности сотрудника или конкурсы внутри компании, интерпретацию в игровом мире, связывая воедино игру и жизнь.

Игровые показатели спустя полгода с момента запуска
Более 10 000 сотрудников с доступом к игре. Более 4000 активных пользователей. 4,85/5 - средняя оценка удовлетворенности игрой. 175 275 заработанного золота.

Показатели турнира, состоящего из 2 этапов, отборочного и плей-офф на 256 участников: 2449 уникальных пользователей с момента старта турнира. ~1200 уникальных пользователей пик в день. 47 448 боев проведено с момента старта турнира. 40 794 боев проведено в период отборочного этапа.

Описание: Игра «Game of Homes». Её легенда создана по мотивам известного зарубежного ТВ-сериала. За основу взяты сюжетные линии и персонажи сериала, но интерпретированы и описаны они с точки зрения специфики организационной структуры банка. Для сотрудников компании разработан игровой мир, в котором они прокачивают своих персонажей, используя доступный набор действий, зарабатывают очки опыта для повышения уровня, приобретают знания и зарабатывают игровую валюту. Игровые механики
Основной действующей фракцией является Королевство «Банк Хоум Кредит», ему противопоставляется абстрактный противник «Зима» со своими подданными «ходоками», которые олицетворяют препятствия на пути к достижению целей банка. Королевство делится на дома (дирекции банка), которые состоят из родов (региональные центры, дополнительные офисы и прочие филиалы дирекций). Существуют также нейтральные силы – «призраки» (потенциальные и неактивные на данный момент клиенты банка), которых необходимо приманить.

Территории Королевства и Зимы разделены стеной, которая позволяет удерживать противника. Житель (сотрудник банка), павший в сражении с ходоками (проваливший блиц-опрос), превращается в «одичалого» и переходит за стену.

В игровом процессе есть две основные стороны: офлайн и онлайн. Офлайн — это ежедневная работа сотрудника, реализация продуктов компании и достижение плановых показателей, а онлайн — визуализация ежедневного рабочего процесса в виртуальном мире.

Основные игровые действия, воплощающие работу сотрудника в игре:

Постановка личных заданий под лозунгом «качай награды»
Создание обещания — вызов для сотрудника под лозунгом «качай героя»
Участие в бое с ходоком под лозунгом «качай себя»
Прохождение корпоративного обучения в цитадели знаний

Назад ↑

Компания: LinkedIn
Где: Маркетинг
Результат: Они набрали 226 кандидатов менее чем за 5 часов.

Описание: Организуя Recruitathon Линкедин работал с Flipkart в Индии над организацией их первого рекрутингового хакатона: интересный способ собрать команды в сложный проект, изо всех сил стараясь заполнить открытые позиции в рекордно короткие сроки.

Назад ↑

Компания: Galderma
Где: HR
Результат: Хотя игра была добровольной, в нее оказались вовлеченными около 92% сотрудников. Насколько это повлияло на рост продаж, Galderma в открытых источниках не разглашает. Но с учетом того, что компания делает ставку на качество знаний своих сотрудников как на один из способов донесения информации о своих инновационных продуктах до потребителя, не дает сомневаться в успехе этого проекта.

Описание: Показателен кейс Galderma — международной лаборатории по разработке и коммерциализации дерматологических продуктов, которая была создана как совместное предприятие Nestlé и L’Oreal. Для того, чтобы укрепить знания сотрудников отделов продаж о своих новых продуктах, компания внедрила специализированную тематическую игру. Она заключалась в развитии виртуальных персонажей с помощью викторин и ситуативных ролевых игр, построенных вокруг обучения.

Назад ↑

Компания: REMAR Group
Где: HR
Результат: коллектив стал очень дружным, новички начали быстро вливаться в трудовой процесс, а «текучка» кадров уменьшилась.

Описание: Для всех новичков нашего агентства у нас есть интерактивная «Презентация первого дня», которая знакомит с историей компании, спецификой ее деятельности и услугах, а также со всеми коллегами, рассказывает о возможностях и бонусах, предоставляемых персоналу, и показывает все необходимые для работы внутренние регламенты. Также в ней есть раздел FAQ, благодаря которому новые сотрудники быстро находят ответы на самые популярные вопросы.

Еще одна механика, которую мы используем для развития внутрикорпоративных коммуникаций и вовлечения в ценности компании, — это «Почта добрых дел». В нашей комнате отдыха размещен брендированный почтовый ящик, в который любой сотрудник может написать послание своему коллеге с благодарностью за любую оказанную услугу, которая не входила в его основной список профессиональных обязанностей. Регулярно мы вскрываем почту и награждаем работников, которые получили максимальное количество писем.

Назад ↑

Компания: Альянс Консалтинг
Где: HR
Результат: текучка снизилась с 82 до 57%;
выросла гордость за свою работу с 32 до 78%;
больше людей стало приходить на работу по рекомендации сотрудников — в 2,7 раза.

Описание: В компании «Альянс Консалтинг» рассказали об интересном кейсе внедрения геймификации в сфере общественного питания. Компания пыталась уменьшить текучку и заставить сотрудников соблюдать корпоративные стандарты по внешнему виду и клиентскому сервису.

Сначала выяснили, что для сотрудников важно: это оказалась забота об окружающей среде и животных. Для сотрудников ввели чек-лист по внешнему виду и соблюдению стандартов. Если соответствие было выше 80%, то компания перечисляла деньги на помощь экологическим организациям или животным в местном зоопарке. Причем сотрудник мог вложить и свои деньги, тогда компания добавляла долю из бюджета.

Назад ↑

Компания: Коннектиум
Где: HR
Результат: Спустя три месяца после запуска системы геймификации, рассчитанной на год, количество коллег, вовлеченных в работу с порталом, возросло до 73,2%, что в два с половиной раза больше показателя, который был до запуска системы.

Описание: Задачи были такие: мотивировать персонал на просмотр его разделов, использовать документы с данной площадки, создать сообщества, привлечь коллег к участию в форумах, написанию комментариев и активному просматриванию материалов.

Для этого мы, во-первых, создали небольшой квест с разбросанными по всем разделам и страницам портала заданиями, вопросами, несложными игрушками. Пройдя весь квест, коллеги стали хорошо ориентироваться в нем.

Во-вторых, мы разработали более сложную игровую систему с бейджами, баллами, уровнями и лидерскими таблицами.

За неделю, в которую проходил квест, 84,4% коллег зашли на портал и посетили все страницы. Как показала дальнейшая проработка, остальные сотрудники не смогли пройти все разделы из-за технических проблем.

Назад ↑

Компания: Nike+Fuel
Где: HR
Результат: Игра не только повысила лояльность клиентов Nike, но и помогла повысить производительность их отдела исследований и разработок, а также цифрового маркетинга .

Описание: Nike+Fuel повышает вовлеченность приложений посредством геймификации, чтобы собирать больше данных о своих пользователях. Nike+Fuel — это персонализированное фитнес-приложение, которое позволяет пользователям отслеживать свою активность. После завершения различных заездов пользователи могут повышать уровни и зарабатывать призы и значки за свои достижения. Они также могут связать приложение с социальными сетями, чтобы сравнивать и соревноваться с людьми со всего мира.

Назад ↑

Компания: Deloitte
Где: HR
Результат: Благодаря этому среднее суточное и среднее недельное количество пользователей сайта Академии выросло, соответственно, на 46.6% и 36,3%.

Описание: Академия лидерства «Делойт» — это программа обучения, которую компания внедрила для более чем 50 000 руководителей. Задача заключалась в том, чтобы побудить занятых специалистов найти время для учебы. Для этого была использована платформа Badgeville, механика геймификации была интегрирована в обучающий сайт. Используя «миссии», награды, ранг, статус и многое другое, они смогли существенно улучшить и облегчить процесс обучения.

Назад ↑

Компания: Yota
Где: HR
Результат: В Yota не назвали точных цифр по росту продаж после игры, зато сообщили, что резко выросла доля сотрудников, которые прошли полную программу обучения, — с 67 до 98%.

Описание: Компания Yota провела массовую долгосрочную игру для сотрудников к выходу седьмой части «Звездных войн». Каждый регион продаж стал галактикой Светлой стороны, а на Темной оказались планы продаж. Чтобы победить, нужно было нарастить военный потенциал: выполнять план по продажам и обучению.

Назад ↑

Компания: Ростелеком
Где: HR
Результат: Результат
31% участников смотрели от начала до конца — это больше, чем на аналогичных мероприятиях
87 NPS отзывы о нарративе: блестящий, эффект катарсиса, драматично
1200 зрителей собрали все 4 акта конференции
69% зрителей считают платформу удобной, у остальных возникли небольшие сложности

Описание: «Проектная Исповедь» – интерактивная конференция, где IT-специалисты откровенно рассказывают (исповедуют) о своих проектных провалах и предлагают решения задач. Стержнем конференции стала развлекательная история, которая охватывает сценарий мероприятия от начала до конца. После каждого выступления слушатели голосуют: отпустить спикеру грехи или нет. А в самом конце мероприятия происходит битва – слушателям нужно верно ответить на вопросы, связанные с услышанным на конференции материалом.

Назад ↑

Компания: Manhattan Associates
Где: HR
Результат: точно измерить, насколько нововведения повлияют на показатели работников склада, можно будет спустя год после первых внедрений платформы, то есть в 2021-ом. Пока в своих промо-видео Manhattan Associates заявляет, что геймификация повышает вовлеченность у 90% пользователей.

Возможности вовлечения сотрудников не предназначены для замены повседневного взаимодействия между руководителем и сотрудником. Скорее, это поможет руководителям обеспечить ценную обратную связь с сотрудниками более своевременным и автоматизированным способом.

Подобно данным о производительности в реальном времени, которые мы получаем с помощью фитнес-приложений, эта новая возможность заполняет важный пробел в необходимости немедленной и постоянной обратной связи для сотрудников в большой и сложной операционной среде.

Описание: Проблема
Отсутствие мотивации и низкая продуктивность складских работников, которым приходится выполнять однотипные задачи по 8-10 часов каждый день.

Решение
Проведя исследования, компания сконцентрировала усилия на предоставлении работникам складов возможности ставить персональные цели и соревноваться с другими сотрудниками. Также важным оказалось обеспечение работникам оперативной обратной связи от руководителей.

Для решения этих задач было создано мобильное приложение Labor Management, которое стало частью платформы Active Warehouse Management. Игровые механики
В мобильном приложении компании Manhattan Active Labor Management реализовано несколько механизмов геймификации.

Задания и челленджи. В приложении отображаются дополнительные задания на неделю, за которые работник получает баллы. Заданием может быть, например, выполнение KPI минимум на 90% каждый день в течение всей недели.
Рейтинг сотрудников и магазин призов. За счет заработка баллов можно попасть в топ рейтинга сотрудников или покупать товары в виртуальном магазине
Персонализированные сообщения работнику. Могут включать анимированные спец. эффекты в случае достижения всех KPI, а также содержать рекомендации по улучшению показателей или отзыв от руководителя.
В свою очередь, для руководителей складов была разработана панель управления, показывающая усредненные показатели всего коллектива и эффективность отдельных процессов.

Назад ↑

Компания: Uber
Где: HR
Результат: Эта стратегическая программа Uber направлена ​​на сохранение базы водителей и стабилизацию штата сотрудников.

Описание: Приложение Uber использует геймификацию с точки зрения бизнеса. В конце работы водителя активируется система вознаграждений или игровой цикл, который отслеживает эффективность и прогресс водителя в течение дня.

Программа вознаграждений Uber, запущенная в 2018 году, также включает в себя многоуровневую систему, которая открывает различные вознаграждения и стимулы для водителей. Например, если потенциальный пассажир намеренно откажется от бронирования, с водителя не будет взиматься плата за отмену бронирования. Кроме того, плата за отмену, взимаемая со следующего гонщика, также будет передана водителю без разрезания комиссионных деталей.

Назад ↑

Компания: LinkedIn
Где: HR
Результат: 90% сотрудников отметили, что геймификация делает их работу более продуктивной

Описание: LinkedIn — это приложение для подбора талантов, которое использует методы геймификации в учетной записи пользователя для подсчета их прогресса. Он предоставляет значки наград, индикаторы выполнения, мультимедийный контент, статьи и многое другое для повышенного внимания. Пользователи, приобретающие премиум-членство LinkedIn, получают доступ к множеству функций. Некоторые из них включают следующее:

Персонализированные видео для интерактивного обучения.
30 кредитов Inmail для личной связи с потенциальным рекрутером.
Геймификация контента для создания персонализированных статей, информационных бюллетеней и рекламы.
Доступ к LinkedIn Campaign Manager для отслеживания уровня вовлеченности.

Назад ↑

Компания: Википедия
Где: HR
Результат: Ресурс был открыт в январе 2001 г. на английском языке. В 2007 году он насчитывал около 6 млн. статей более чем на 200 языках, в том числе более 1,6 млн. статей на английском и более 137 тысяч статей на русском.

Исследования размера сообщества Википедии показали экспоненциальный рост числа участников в первые годы. В апреле 2008 года писатель и преподаватель Клэй Ширки и ученый-компьютерщик Мартин Ваттенберг оценили общее время, потраченное на создание Википедии, примерно в 100 миллионов часов. В ноябре 2011 года было около 31,7 миллиона зарегистрированных учетных записей пользователей во всех языковых версиях, из которых около 270 000 были «активными» (вносились по крайней мере одно изменение каждый месяц).

Описание: Конкурсы
НП «Викимедиа РУ» организует различные конкурсы по написанию статей в Википедию, загрузке фотографий на Викисклад, написанию новостных заметок в Викиновости, созданию статей-путеводителей в Викигиде и пр.

Все конкурсы имеют призовые фонды, соответственно, награды за победу, например:

Ценные призы энциклопедической направленности
Денежные призы до 300 000 рублей
Вики-ордена, статусы, сертификаты и дипломы
Сертификаты торговой сети H&M, книги шведских авторов
Подарочные карты Ozon или Amazon
Книги и др.

Назад ↑

Компания: Газпром нефть
Где: HR
Результат: Уже в первый месяц после запуска портала знаний стало очевидно, что в компании большое количество сотрудников с очень высоким уровнем активности. Также резко повысился спрос на дистанционные курсы, пошли запросы на создание сообществ и организацию
обучения в рамках корпоративного университета Газпрома.

Статистика портала знаний на 2016, в частности, показывает следующее:

32 356 слушателей прошли дистанционные курсы
2455 сотрудников заполнили свои профили
320 955 «баррелей» было заработано
1 476 документов загружено на портал

Описание: Создание Портала.Важной особенностью портала знаний стали игровые техники вовлечения в процесс обучения и обмена знаниями. В чем они заключаются?

Во-первых, адаптация портала под нужды каждого конкретного сотрудника.
Достаточно выбрать образовательный курс, и на экране сразу же отобразится состояние обучения, анонсы нужных статей, книги по теме, ценные советы. Время от времени всплывает информация о курсах, которые должны заинтересовать пользователя.

Персональная информация о сотруднике показана на главной странице личного кабинета. Там отображаются все действия, полученные навыки, опубликованные статьи и выбранные курсы. А благодаря базе данных профилей специалистов любой сотрудник может легко найти необходимого эксперта внутри компании. Во-вторых, масштабная система поощрений.
Любое действие на сайте вознаграждается внутренней валютой — баррелями. Заполнение информации о себе — плюс десять баррелей, прохождение теста — еще плюс пятьдесят. Баррели обмениваются на приятные подарки и сувениры и создают увлекательную атмосферу игры.В-третьих, визуальная часть.
На портале присутствует большой набор дружелюбных иконок, которые положительно подкрепляют каждое действие. Высокая скорость занятий обозначается картинкой-велосипедом, пройденные тесты — улыбающимся смайликом, а окончание курса символизируют победный флаг и корона.

Назад ↑

Компания: Одноклассники
Где: HR
Результат: Результаты
В игру включилась четверть от общего числа разработчиков;
За пять дней было исправлено 50% багов. Причем количество багов, выделенное на первый "багатлон", рассчитывалось, исходя из того, что в нём будут участвовать все программисты;
Несколько команд играли по вечерам и в выходные по собственному желанию. С помощью платформы нам удалось перемешать команды, устроить коллективу "встряску". Объединялись не только в те команды, в которых работали, но и по интересам. Командный дух повысился, и, по сути, "Багатлон" стал мини-тренингом командообразования, так как напомнил сотрудникам, что все вместе они могут решить даже очень большую и сложную проблему.

Описание: Мы с командой GameTrek создали онлайн-платформу для проведения "Багатлона", в которой:

Баги представлены не в виде бездушной ошибки, а в игровом формате, вызывающем эмоции. Игра проходила под лозунгом "IT-профессионалы спасают мир!". С такого ракурса починка багов ощущалась разработчиками не как бессмысленная трата времени, а как реальная помощь людям.
Баги рассортированы по "коробкам". В каждой "коробке" число багов было не бесконечным. Что делало задачу "зафиксить все баги" выполнимой и воодушевляющей.
Для каждого бага были проставлены те навыки, которые прокачиваются, пока его фиксишь.
Наглядно отражен прогресс каждого программиста. Помогая людям, он прокачивал свои профессиональные навыки, получал виртуальные награды: бейджики "HTML Step 3", "Непростая задача", "Объемный баг" и так далее.
Разработчики могли соревноваться, общаться, работать в команде, что также поощрялось. В игре были командные и индивидуальные зачеты, дуэли, баги-боссы и другие игровые механики.
Важно отметить, что тестовый "Багатлон" на нашей платформе проводился всего несколько рабочих дней, участие было добровольным, и при этом менеджеры следили за тем, чтобы работа по основным задачам также была сделана в срок.

Назад ↑

Компания: Фотострана
Где: HR
Результат: Геймификация помогла нам повысить количество сотрудников, которые принимают участие в неформальных мероприятиях компании и корпоративах, на 20%. Кроме того, уже через год после введения бейджей индекс вовлеченности работников вырос на 22%.

Описание: У нас было две цели: повысить вовлеченность сотрудников в работу и корпоративные мероприятия, а также отметить достижения коллег и рассказать о них другим.

Для этого мы разработали бейджи — виртуальные значки-награды, которые отображаются в карточке сотрудника в нашей внутренней сети. Мы их выдаем за ценные идеи, выступления с докладом, перевыполнение планов и другие заслуги. Бейджи наглядно показывают, какие у работника есть достижения, знания, умения и сильные качества.

Мы активно развиваем это направление и разрабатываем многоуровневую систему наград. Исторически сложилось так, что она одноуровневая: пока неясно, чем ачивка «Докладчик» отличается от «Участника похода». Тем не менее система работает, но мы понимаем, что у нее еще есть потенциал для роста.

Назад ↑

Компания: СОГАЗ
Где: HR
Результат: В игровой процесс были вовлечены 270 сотрудников Медицинского контакт-центра «Согаз». KPI по среднему времени разговора и по оценке разговоров выросли повсеместно. Некоторым сотрудникам удалось улучшить их в 2-3 раза. Среднее время разговора сократилось на 10%.

Описание: В основе решений мотивационного проекта «Медовый фестиваль» лежит метафора сплоченного трудолюбивого «улья» и яркая стилистика мультфильма. В проекте сотрудники участвуют в рейтингах, собирают бейджи и копят виртуальную волюту «Капли нектара» различными способами (см. ниже). Накопленную валюту участники могут обменять в магазине призов на брендированные подарки.

Капли нектара — основная валюта, которая начислялась за качественное выполнение повседневных задач, достижения KPI и участие в вовлекающих активностях проекта. Её можно дарить коллегам.
«Ульями» в игре были площадки медицинских контакт-центров (у каждого был свой девиз, название, логотип).лагодарности
Каждую неделю все сотрудники получают 10 капель для выражения благодарности коллегам из любого контактного-центра. Эти капли потратить на себя нельзя. Если не успеть их потратить, то они сгорят. В одной благодарности может быть не более 3-х капель нектара для одного коллеги.

"Благодарности друг другу — это как раз та самая механика, которая помогла в командообразовании. Благодарности активно курсировали не только внутри каждого «улья», но и между ними" —Кристина Купавцева, HR бизнес-партнер АО «Согаз».
Медовая благодарность
Раз в месяц у руководителей есть возможность наградить сотрудников каплями нектара за их высокий вклад в работу. Каждому руководителю выдается 50 капель для поощрений. Максимальное количество капель, которыми он может наградить одного сотрудника — 30.

Рейтинги
Рейтинги строятся из двух уровней:

1й —общий рейтинг всей команды. Всем участникам команды-победителя будет начислено по 10 капель нектара. Рейтинг обновляется каждую неделю.
2й — персональный рейтинг. Супер-профи — 25 капель. Профи — 20 капель. Среднячок — 15 капель. Все достижения можно посмотреть в личном профиле.
Конкурсы
Отдельные активности. Условия участия в них можно прочитать в ленте новостей на платформе.

Назад ↑

Компания: MBA
Где: HR

Описание: Вдохновение одного студента MBA привело к созданию Beat the GMAT — социальной сети, которая использует геймификацию для мотивации студентов MBA к достижению своих академических и профессиональных целей. Пользователи зарабатывают баллы и значки за выполнение задач.

Назад ↑

Компания: Вектор
Где: HR
Результат: После внедрения данной игры результативность работы наших сотрудников выросла примерно на 60%.

Описание: Геймификация очень выручила нас: она помогла нам усилить мотивацию сотрудников, а также выявила людей с нестандартным мышлением, будущих руководителей.

В начале года мы запустили мотивационную игру «Ключевое действие», в которой принимают участие все наши сотрудники. Ее суть заключается в том, что каждый работник может предложить одно ключевое действие, которое приведет к росту показателей любого из наших клиентов. Если руководство принимает предложенное действие, то сотрудник набирает баллы. От их количества зависит ежемесячная премия, рост заработной платы, занимаемая должность и множество бонусов от руководства.

Учитывая, что каждый наш отдел работает хорошо, ключевое действие, которое приведет к росту показателей клиентов, найти не так уж и просто. Но оно того стоит.

Назад ↑

ЖКХ

Компания: Реформа ЖКХ
Где: Продукт
Результат: Игра вошла в тройку лидеров полуфинала международного конкурса «Евразийские цифровые платформы».
Приказом Министерства образования и науки Российской Федерации кибертурнир по игре «ЖЭКА: Чистый город» включен в перечень олимпиад и иных интеллектуальных и творческих конкурсов субъектов Российской Федерации на 2017/18 учебный год.
Игра «ЖЭКА: Чистый город» удостоена награды «Премия Рунета 2017» за победу во Всероссийском конкурсе интернет-проектов в номинации «Позитивный контент 2017. Лучший образовательный медиа-проект».
Предыдущий игровой уровень «Квартал» стал победителем «Премии Рунета — 2016».
«Премия Рунета 2016» - победа в номинации «Социально ориентированный коммерческий интернет-проект».

Описание: «ЖЭКА» — игра, позволяющая в увлекательной форме осваивать современные технологии энергосбережения и узнавать о способах уменьшения платежей за жилищно-коммунальные услуги. Игра повышает правовую грамотность граждан Российской Федерации в сфере жилищно-коммунальных услуг, способствует быстрому изучению основ управления многоквартирными домами и применению энергосберегающих технологий в повседневной жизни. Игру можно рассматривать и как тест на эрудицию. Всего в игре разработаны четыре уровня: «Квартира», «Дом», «Квартал», «Чистый город». Каждый уровень длится 30 минут.

Каждый этап игры включает в себя ряд мини-игр (ограничены временем), викторин (если игрок ответил неверно, то появляется окно с объяснением верного ответа) и игровую площадку, в соответствии с тематикой этапа. На каждой площадке есть свои персонажи (герои) со шкалой настроения. Настроение героев зависит от выполненных заданий: оплата счетов, покупка инструмента, починка техники, покупка им подарков и тд.

Назад ↑

Ивент

Компания: Hookah Club Show 2021
Где: Маркетинг
Результат:
1516+ активных игроков
82000 комментариев в соцсетях
800 подписчиков без рекламы

Описание: Пользователю необходимо выбирать составляющие своего "треш-кальяна". В процессе игры могут происходить случайные события, влияющие на ход игры.

Ссылка - https://vk.com/wall-169225358_54698

Назад ↑

Игровой центр

Компания: Кидбург
Где: Продукт
Результат: В результате эти инструменты повысили CTOR (клики среди открывших письмо) на 10%. Продажи билетов выросли на 30%.

Описание: Игровые центры «‎Кидбург» поставили задачу развить через рассылку коммуникацию и с родителями, и с детьми. Также компания хотела, чтобы ее письма реже отправляли в спам. Для этого в письма добавили возможность сыграть в несложную игру типа футбола или сбора робота.

Назад ↑

Комбикорм

Компания: Новый сезон
Где: Маркетинг
Результат: В итоге CTR рассылки увеличился в 2 раза. В процесс игры вовлеклись даже руководители крупных компаний! А еще снизилась нагрузка на менеджеров «‎Нового сезона» и увеличилось количество закрытых сделок. Игра дала ответы на сложные, свойственные сфере В2В вопросы и отработала возражения — и все это в простой форме.

Описание: Поставщик сырья для комбикорма «‎Новый сезон» использовал геймификацию в своих В2В-рассылках, чтобы улучшить взаимодействие с клиентами. Для этого в письма встроили тест «‎Как выбрать поставщика» и игру для подбора тарифного плана.

Назад ↑

Косметика

Компания: Clarins
Где: Продукт
Результат: план продаж перевыполнен в 2,4 раза! почти 50 тысяч активных игроков, доля новых покупателей — 53%.

Описание: Косметический бренд Clarins запустил большой детективный онлайн-квест «КОД CLARINS». По сюжету из лаборатории Clarins исчез уникальный концентрат красоты. Похититель — завистливый профессор R, который держит концентрат в своем сейфе. На целый месяц бренд превратил пользователей в суперагентов, которым чат-бот рассылал легенду квеста, задания, промокоды, подарки.

Назад ↑

Кофейня

Компания: Starbucks
Где: Маркетинг
Результат: Результат: после запуска программы Starbucks Rewards в 2016 году квартальная выручка выросла на 4,6% по сравнению с предыдущим годом.

Описание: Starbucks Rewards — это программа, в которой посетителям начисляются звёзды за покупки в кофейнях сети.

Цель геймификации: повысить лояльность посетителей и привлечь новых клиентов.

Механика: посетители кофеен покупают напитки и другие товары, а за это им начисляют бонусные звёзды, которые потом можно обменять на напитки или десерты. Можно получить больше звёзд, если посещать кофейню несколько дней подряд или прийти туда в свой день рождения.

Назад ↑

Мобильный телефон

Компания: Samsung
Где: Маркетинг
Результат: 4,1 млн просмотра на Youtube
1,5 млн в трансляции
136.000 репостов видео
Вовлечение - 1/3 населения Швецарии

Описание: Компания установила стенд, на котором человеку предлагалась 40 минут не отводить взгляд от телефона, установленного на стенде, а если он справлялся с задачей, он выигрывал телефон. При этом людям постоянно подсовывают факторы, которые их отвлекают.

Спортивная одежда

Компания: Nike
Где: Маркетинг
Результат: Во время карантина количество загрузок Nike Run Club достигло отметки в 15,4 миллиона , а вовлеченность пользователей достигла пика.

Описание: Беговой клуб Nike использует элементы игры, чтобы отображать пройденное или пройденное расстояние, персонализировать рекомендации по тренировкам и предлагать полезные статьи. С беговым клубом Nike вы никогда не почувствуете, что бежите в одиночку.

Назад ↑

Онлайн кинотеатр

Компания: Оkko
Где: Продукт
Результат: за неделю с чат-ботами пообщались более 100 000 человек.

Описание: Маркетологи онлайн-кинотеатр Оkko запустили бот в честь выхода нового фильма Тарантино. Участники могли пройти викторину с 15 вопросами о творчестве знаменитого режиссера. Все, кто правильно ответил хотя бы на пять вопросов, получали скидку 50% на все фильмы Тарантино.

Назад ↑

Онлайн-сервисы и програмное обеспечение

Компания: Objective Logistics
Где: Продукт
Результат: Objective Logistics Филипа Борегара, привела к увеличению продаж на 1,8% и увеличению чаевых на 11%.

Описание: Objective Logistics разработала уникальное программное обеспечение для ресторанного бизнеса под вдохновляющим названием «Муза». «Муза» использует данные о платежах клиентов, включая продажи и чаевые, для отслеживания производительности каждого сотрудника. Соответственно, те сотрудники, которые работают лучше всех, получают «награды». Например, право приоритетного выбора смены. Уже бета-версия платформы, протестированная в сети ресторанов Not Your Average Joe’s (США), по словам соучредителя

Назад ↑

Компания: GetContent
Где: Маркетинг
Результат: Итог по 4 месяцам работы сообщества GetConten:

922 участника сообщества
32 контрибьютора
270 опубликованных идей
120 источников

Описание: Использование "кармы" для развития сообщества
В GetContent показателем участия считается Карма, которая рассчитывается таким образом: 1 опубликованная идея = 1 карма. Есть три группы участников:

Золотой - 15 кармы
Серебряный - 10 кармы
Бронзовый - 2 кармы
Первые три участника золотого уровня получат один из призов на выбор:

Годовую подписку на SmartReading
Годовую подписку на HeadSpace
Карту Ozon на 3,000 руб
Первые 10 участников серебряного уровня получат один из 2 призов на выбор:
- Подарочную карту Манн, Иванов и Фербер номиналом 500 рублей
- Карту Ozon на 500 рублей
Все участники бронзового уровня будут приглашаться на ежемесячную встречу комьюнити в Zoom.

В постах рядом с именем контрибьютора есть значок ❁ и число, по этому числу создатели проекта выделяют самых активных контрибьюторов.

Назад ↑

Компания: Ask.com
Где: Продукт
Результат: Увеличил вовлеченность пользователей на 23% (ответы на вопросы) и 58% (голоса) с помощью геймифицированных механик

Описание: включили уведомления в режиме реального времени и потоки активности.

Назад ↑

Компания: Autodesk
Где: Продукт
Результат: В результате игрофикации продажи выросли на 10%, а использование главного продукта Autodesk 3ds Max увеличилось на 40%.

Описание: Для создания большей привлекательности своих продуктов производитель создал игровую модель, позволяющую пользователям открывать части неизведанной территории. Для этого требуется выполнять миссии. Они оцениваются баллами, трансформирующимися в игровую валюту. С ее помощью и происходит покупка территорий на специально разработанной карте.

Назад ↑

Компания: Stripo
Где: Маркетинг
Результат: В результате эти рассылки получили конверсию в 1,5 раза выше, чем рассылки, которые нужно просматривать в HTML.

Описание: Редактор email-шаблонов Stripo для проверки AMP-технологии запустил рассылку с викторинами, которые можно проходить прямо в письме.

Назад ↑

Компания: Busfor
Где: Продукт
Результат: В итоге 10% посетителей сайта оставили адреса, а письмо от компании открыли 50% подписавшихся. В первые 15 минут игры Busfor собрал 200 контактов, а первый билет с выигранной скидкой клиент оплатил уже через 5 минут после старта.

Описание: Сервис покупки автобусных билетов Busfor решил провести геймификацию для активации новых подписчиков рассылки. Компания добавила на сайт форму подписки в виде колеса Фортуны. После нажатия на «‎Получить подарок» открывался поп-ап — игра с 4 вариантами выигрыша и формой подписки. Посетителю нужно было оставить почту и покрутить колесо. Вознаграждением были скидки на билеты.

Назад ↑

Мобильные приложения

Компания: DuoLingo
Где: Маркетинг
Результат: За выполнение заданий в отведенное время, учащийся зарабатывает баллы и бонус времени. В 2019 году на платформе обучалось более 300 млн. человек. С 2015 по 2019 год ее капитализация выросла более чем втрое до $1,5 млрд, а выручка в 2019 году составила $100 млн.

Описание: Платформа для изучения иностранных языков. Обучение построено как игра, которая предлагает пользователям разные уровни в зависимости от уровня их языковых навыков.

Назад ↑
Компания: Puzzle English
Где: Маркетинг
Результат: Сейчас на платформе 20 интерактивных тренажеров. Обучение геймифицировано через «Личный план»: алгоритм предлагает задания, повышая уровень сложности по мере роста уровня знаний пользователя. За правильное выполнение заданий учащийся получает пазлы и может обменять их на продукты сервиса. На платформе 9 млн пользователей, она входит в тройку лидеров языкового обучения в РФ и занимает третью позицию среди мобильных приложений для изучения английского языка.

Описание: Онлайн-платформа для изучения английского языка. Проект начинался с игры — собирать как пазл фразы из слов

Назад ↑

Компания: Mango Health
Где: Маркетинг
Результат: За точное выполнение предписаний приложение выдает награды. Проект привлек $8,3 млн инвестиций, в 2019 году приложение купил медсервис TrialCard Inc. В октябре 2020 года компания запустила версию 2.0 Mango Health. Эта версия предоставляет сторонним поставщикам медицинских услуг доступ к набору модулей поддержки пациентов Mango.

Описание: Приложение, напоминающее пользователям о необходимости выполнить предписание врача: принять таблетку, сделать укол, измерить давление.

Назад ↑

Компания: Fitbit
Где: Продукт
Результат: Социальный элемент, по-видимому, важен для большинства сообщества, поскольку 20 миллионов из 30 миллионов активных пользователей активно участвуют в социальных сетях.

Описание: Fitbit — это портативный фитнес-трекер, подключенный к геймифицированному приложению для здоровья. Его пользователи зарабатывают значки за достижение определенных этапов в приложении, например за достижение определенного количества миль. Они также будут отслеживать ваш прогресс в достижении этой цели с помощью круга прогресса и другой статистики в реальном времени.

Fitbit использует геймификацию приложений для укрепления здоровья
Кроме того, Fitbit создает ощущение социальной связи, позволяя вам соревноваться с друзьями или делиться своими результатами в социальных сетях.

Назад ↑

Компания: Headspace
Где: Продукт
Результат: Благодаря приятному пользовательскому опыту, у Headspace более 2 миллионов пользователей !

Описание: Headspace — это приложение для медитации с множеством упражнений, обучающих программ и советов, которые помогут расслабиться! Начнем с того, что пользователи получают вознаграждение за достижение этапов в приложении и могут разблокировать дополнительные функции, такие как анимация, для улучшения своей медитации. Кроме того, вы можете присоединиться к группам медитации или поделиться своими результатами со списком друзей или через Facebook. Таким образом, пользователи получают ощущение связи с сообществом.

Наконец, есть также еженедельные групповые задания , такие как «медитируйте 500 минут» или «попробуй каждый сингл».

Назад ↑

Компания: Stepn Gamification
Где: Продукт
Результат: В какой-то момент приложение насчитывало 70 000 активных пользователей в месяц !

Описание: Stepn, основанный в 2021 году, представляет собой необычное нечто среднее между финтех-приложением и мобильным здравоохранением. По сути, пользователи вносят в приложение крипто-токены и используют их для покупки виртуальных кроссовок. Каждая пара кроссовок требует от вас упражнений с определенной скоростью, например, медленной ходьбы или быстрого спринта. Если вы будете двигаться слишком медленно, вы не получите награду!

Однако, если вы пройдете испытание, вы заработаете больше криптовалюты для своего кошелька и сохраните кроссовки в качестве токена NFT. В каком-то смысле это своего рода значок, отмечающий ваши достижения. И, конечно же, чем больше вы бегаете, тем сложнее задача и тем ценнее кроссовки! Конечно, эта модель Move2Earn является огромным стимулом для пользователей заниматься спортом.

Назад ↑

Магазины

Компания: ВкусВилл
Где: Маркетинг
Результат: «Супер доставкус», была запущена в период майских праздников для продвижения нашей бесплатной загородной доставки. Это была анимированная механика, где участнику требовалось управлять персонажем и пройти сессию, преодолевая виртуальные препятствия, чтобы заработать бонусные баллы. Игра получилась непростая, но покупателям понравилась – на одного игрока приходилось в среднем 11 сессий. Покупатели прокачивали скилы, а мы получали высокую конверсию, 57 % участников воспользовались промокодом и совершили заказ, средний чек увеличился.
Одна из самых полюбившихся покупателям игр – «Агент Манго». Задачей игрока была собрать 10 пар товаров «ВкусВилла» на поле из 20 закрытых карточек. Во время проведения игры трафик на сайте вырос на 30 %. За две недели в игру сыграли более 550 000 раз. Также средний чек у игроков был выше среднего. Порядка 2000 покупателей сделали онлайн-заказ впервые – такую статистику мы видим по активации промокодов

Описание: Необычный способ продвижения товара придумали во «ВкусВилле». Чтобы принять участие в голосовании за какой-либо продукт, надо пролистать главную страницу сайта. На момент написания материала предлагалось проголосовать за любимое мороженое, а затем, на основе ответа, выбрать и купить мороженое из ассортимента магазина.

Сообщается, что результаты подобных опросов «помогают [«ВкусВиллу»] становиться лучше», и обратная связь учитывается в создании продуктов. Насколько значимы результаты голосования, неизвестно, но инструмент однозначно привлекает внимание пользователей.

Назад ↑

Компания: Сеть супермаркетов «Сильпо»
Где: Маркетинг
Результат: Такой способ геймификации после запуска приложения увеличил прибыль «Сильпо» на 48%. Кстати, сеть интересна тем, что любит оформлять супермаркеты в разных стилях: в космическом, киберпанк, цирк, вестерн или разные компьютерные игры.

Описание: Сеть супермаркетов «Сильпо» запустила мобильную игру, быстро ставшей популярной. Ритейлер взял за основу проект команды Jutiful, специализирующейся на пазлах и ребусах. В приложении 60 уровней с головоломками с загадками. Первые уровни пользователи могут попробовать бесплатно. Чтобы пройти дальше, нужно сделать покупки в магазинах торговой сети или приобрести доступ за деньги.

Назад ↑

Компания: ‎М.Видео
Где: Маркетинг
Результат: В итоге ‎30% участников игрового проекта стали новыми подписчиками. Показатель ROI составил 760%.

Описание: Торговая сеть ‎М.Видео использовала методы геймификации, чтобы вовлечь email-подписчиков и увеличить их базу. Игрофикация получилась масштабной — она состояла из заданий разных планов, проходила в рассылках и на сайте. Участникам нужно было, например, угадать композицию или найти артефакты из фильма.

Назад ↑

Компания: М.Видео
Где: Маркетинг
Результат: Результат: 25% новых подписчиков, которые купили товары магазина.

Описание: Это игра по мотивам фильма «Терминатор 2: Судный день», которая была приурочена к показу фильма в формате 3D.

Цель геймификации: привлечь новых и повысить лояльность существующих клиентов, увеличить количество подписчиков на рассылку.

Механика: на сайте «М.Видео» нужно было зарегистрироваться для участия в игре. После этого каждый участник получал задания по e-mail. За четыре недели нужно было выполнить три задания, чтобы получить промокоды со скидками на товары с сайта магазина. По ходу выполнения заданий сумма скидки увеличивалась.

Назад ↑

Компания: Лента
Где: Маркетинг
Результат: В результате “Лента” смогла нарастить продажи в не самый прибыльный январь, привлечь новых клиентов и прорекламировать онлайн-магазин.

Описание: “Лента”: игра “Оливье гонка”, или как мотивировать на покупки 1 января.
Перед Новым годом товарооборот достигает пика: клиенты покупают подарки и продукты для праздничного стола. Затем наступает затишье. В первую неделю января все предпочитают доедать оливье с селедкой под шубой и пересматривать третий раз подряд “Служебный роман”, а не ходить по магазинам.

В начале 2023 года “Лента” решила не просто предложить большие скидки, чтобы увеличить продажи, но и запустить онлайн-игру. Механика несложная: как можно быстрее нарезать салат оливье, но при этом не напутать ингредиенты и их количество.

За готовое блюдо игрок получал промокод, который можно было использовать при онлайн-заказе. Также покупка товаров давала возможность выиграть один из крупных призов.

Назад ↑

Компания: Азбука вкуса
Где: Маркетинг
Результат: Результат: меньше чем за месяц страницу квеста посетили более 10 000 пользователей.

Описание: Онлайн-квест для покупателей, которые пользуются приложением «Вкусомания» от сети «Азбука вкуса».

Цель геймификации: повысить лояльность потребителей к сети «Азбука вкуса» и популяризировать автомобили MINI (партнёром проекта был холдинг «Автодом»).

Механика: участники должны были сыграть в онлайн-игру, выложить фото покупки из супермаркета, пройти викторину. Главным призом был автомобиль от партнёра игры.

Назад ↑

Компания: Азбука вкуса
Где: Маркетинг

Описание: Эту игру «Азбука вкуса» приурочила к старту гастрономического трюфельного сезона в Италии. А в мобильном приложении «Вкусомания» появился раздел с кабаном, которого нужно вовремя кормить.

Цель геймификации: привлечь офлайновых клиентов сети в онлайн.

Механика: участники акции покупали в «Азбуке вкуса» товары, содержащие трюфель, и получали «виртуальный корм», чтобы накормить кабана из приложения. Тамагочи-кабан растёт, а покупатели получают подарки от бренда.

Назад ↑

Продукты питания

Компания: M&M
Где: Продукт
Результат: Эта простая, но интересная игра принесла ощутимую пользу кампании, а также увеличила продажи и рост ARR для M&M. Страница бренда в Facebook получила 25 000 новых лайков, 6 000 репостов и 10 000 комментариев. Инициатива M&M по взаимодействию с пользователями социальных сетей и распространению информации о запуске завоевала похвалу всех маркетологов.

Описание: Игра «Крендель-шпион от M&M» — один из самых известных примеров геймификации и того, как ее следует использовать. Когда M&M выпустила новый шоколад со вкусом кренделя, компания решила рекламировать его с помощью геймификации. Они запустили шпионскую игру для потребителей. Как и в Candy Crush, им нужно было найти один спрятанный крендель среди тысяч M&M, помещенных в прямоугольную коробку.

Назад ↑

Компания: Donut Papi
Где: Маркетинг
Результат: Трафик вышел на новый уровень! Примерно за две недели Donut Papi удвоила количество своих предыдущих клиентов.

Описание: Donut Papi — небольшой австралийский бренд пончиков, базирующийся в Новом Южном Уэльсе, который улучшил пользовательский опыт посредством геймификации . Они заключили партнерское соглашение с Ga mify, чтобы запустить мобильную игру , известную как «Матч-игра», которую пользователи могут загрузить через веб-сайт.

Призовой фонд для победителей игр состоял из одной раздачи в неделю; одна коробка пончиков (6 пончиков). Победителем стал тот, кто сохранял стабильно высокий балл.

Назад ↑

Радио

Компания: Радио Рекорд
Где: Маркетинг
Результат: 4500 активных игроков
100000+ комментариев в соцсетях

10+ упоминаний в радиоэфире и 160 тысяч охвата

Описание: Пользователь пишет ключевое слово в комментариях, тем самым отматывая кассету. Задача — попасть на песню хэдлайнера фестиваля.

Назад ↑

Маркетплейсы

Компания: Авито
Где: Маркетинг
Результат: По мнению Авито, значки добра повышают доверие к продавцу. Авито позиционирует Знак добра, как специальный значок, который помогает покупателям отличить надежных продавцов от остальных. Чтобы получить знак добра, пользователю Авито может потребоваться предоставить дополнительные документы или пройти верификацию.

Описание: Авито запустили значки добра для объявлений, которые продавцы могут получить к своим конкретным товарам за перевод средств на благотворительность. Значок дает преимущества в показе товаров среди других продавцов. Значок виден во всех категориях “Товаров” и дает покупателям понять, что это надежный продавец, который часть средств передал на благотворительность.

Для добавления значка, продавцу нужно пожертвовать через сервис Авито в один из предложенных фондов от 100 рублей, а также указать опубликованное объявление, на которое продавец хочет разместить этот значок. Также продавцы могут пожертвовать в фонды и хранить значок (не добавлять его сразу) для более подходящего на их взгляд объявления. Число объявлений, на которое можно добавить такие значки не ограничено. Перенести значок с одного объявления на другое нельзя. Если объявление с значком переносится в архив, то по возвращению из архива значок на объявлении будет сохранен.

Назад ↑

Телеком

Компания: МТС
Где: Маркетинг
Результат: Результат: более 3 500 000 уникальных посетителей сайта и более 1 040 000 зарегистрированных в игре участников. Узнаваемость тарифного плана среди ЦА — 83%. В период проведения акции его продажи увеличились на 20%, ещё 20% ЦА перешло на «МТС Red Energy» с других тарифов.

Описание: Red Quest — игра, в которой пользователи тарифа «МТС Red Energy» проходили квест и «защищали планету», отвечая на вопросы.

Цель геймификации: вовлечь пользователей, повысить узнаваемость тарифа «МТС Red Energy» и увеличить его продажи.

Механика: на протяжении 2,5 месяцев участникам ежедневно давалось по два задания. Некоторые нужно было выполнять онлайн, другие — офлайн. За выполненные задания начислялись баллы. По ходу игры участники получали специальные предложения от оператора и информацию об опциях тарифа. Если они их использовали, то за это им начислялись призовые баллы.

Назад ↑

Геймификация сообществ

Компания: GuruShots
Где: Продукт
Результат: Результат
В одном из конкурсов площадки, «Невероятные закаты», приняли участие тысячи фотографов и участники сделали более 56,2 миллионов голосов.
GuruShots стал популярной платформой для любителей фотографии, где можно поделиться своими работами и посоревноваться с ними. Каждый месяц запускается более 50 новых конкурсов, которые набирают 6 миллиардов голосов ежемесячно.
Было разыграно более 800 000 долларов в качестве призов.

Описание: GuruShots – приложение с фотоконкурсами для фотографов любого уровня со всего мира. Каждый участник сообщества продвигается по карьере фотографа от звания Новичка до Гуру. Чтобы продвигаться по шкале карьеры, пользователю нужно загружать свои фото в конкурсы на разные тематики, голосовать за работы других участников, копить очки опыта и получать достижения. За победы в конкурсах участники получают призы, как внутриигровые бонусы, так и реальные, например, такие как публикация в журнале GuruShots.

Назад ↑

Страховые компании

Компания: ВСК
Где: Маркетинг
Результат: Результат новогодней викторины:
300+ активных игроков
5000 комментариев в соцсетях
Рост охвата подписчиков на 30% относительно предыдущего периода

Описание: На протяжении 5 дней ежедневно выходят посты с заданиями от чат-бота. Задача людей - первыми ответить правильно на вопросы и получить максимальное количество баллов.

Ссылка - https://vk.com/wall-28106363_31432

Назад ↑

Стрип клуб

Компания: Burlesque
Где: Маркетинг
Результат: Увеличение среднего чека до 30%

Описание: Как только клиент заходил в клуб, к нему подсаживалась девушка и просила выбрать на планшете картинку, отражающую его настроение. Таким образом гостей относили к одному из 36 типов – истероид, печальный эстет и т. д. Каждый клуб имел «специализацию» на конкретном психотипе, где с «печальными эстетами» работали девушки, которые были в состоянии поддержать беседу об искусстве или о работе гостя, а к «истероидам» подсаживались веселые немногословные девушки.

Назад ↑

Образование

Компания: Политехнического Университета
Где: Маркетинг
Результат: Результат игры "Первая сессия":

300+ активных игроков
2000 комментариев в соцсетях

Описание: Пользователь выбирал персонажа, за которого он будет сдавать сессию. В зависимости от навыков персонажа выводились вопросы для сессии. Победители получали призы.

Ссылка - https://vk.com/wall-121255855_7633
Назад ↑

Фаст фуд

Компания: Schlotzsky
Где: Маркетинг
Результат: Стратегия геймификации Schlotzsky привела к регистрации более 43 000 новых пользователей в программе лояльности.

Описание: создала игру Original Stacking. С ее помощью пользователи на своих устройствах ловили падающие с неба ингредиенты, чтобы построить настоящий бургер. Это существенно увеличило продажи и средний чек. Затем владельцы пошли дальше и организовали еще одну игру Scratch, Match & Win. За покупку напитка участник получал код, который вводил в приложении, дальше он должен был «поцарапать» и сопоставить две иконки на экране. Если картинки совпадали, пользователь получал в подарок напиток или еду.

Назад ↑

Компания: Dominos
Где: Продукт
Результат: Вывел выручку от продаж на 30% за счет запуска игрового приложения "Pizza Hero",

Описание: Приложение "Pizza Hero", позволяющее клиентам персонализировать свои пиццы.

Назад ↑

Компания: KFC
Где: Продукт
Результат: Первоначально изо всех сил пытаясь привлечь клиентов, бренд неожиданно увидел увеличение количества регистраций игр на 22%. В конечном итоге общий рост продаж KFC увеличился на 106%.

Описание: Японский магазин Kentucky Fried Chicken или KFC продвигал свою новейшую линейку продуктов из креветок с помощью геймификации. В сотрудничестве с Nintendo дизайнеры игры KFC создали «Shrimp Attack». Чтобы выиграть эту игру, пользователям нужно было защитить замок KFC, нарезав как можно больше креветок, как фруктовый ниндзя.

Любой, кто посетил веб-сайт KFC, мог сыграть в нее бесплатно и заработать бонусные монеты за комплексные обеды со скидкой в ​​ближайшем магазине KFC.

Назад ↑

Финансы

Компания: Qapital и Monefy
Где: Маркетинг
Результат: У Qapital более 1,8 миллиона пользователей, а у Monefy рейтинг 4,5 звезды в магазине Google Play.

Описание: Оба инструмента имеют функцию отслеживания расходов и позволяют пользователям автоматически экономить деньги. Они используют геймификацию приложений, чтобы привить привычку экономить.

На Qapital вы можете создавать триггеры каждый раз, когда покупаете кофе, чтобы сэкономить 50 центов. Monefy использует визуальную обратную связь, чтобы показать вам, сколько вы тратите в разных категориях по сравнению с вашим балансом.

Оба приложения помогут вам сделать цели экономии более осязаемыми, визуализируя, насколько вы близки к их достижению. Иногда взгляд на свои деньги по-другому помогает вам по-другому осознать свое расходное поведение.

Назад ↑

Компания: Smarty Pig
Где: Продукт
Результат: Всего за два года к приложению присоединилось более 40 000 клиентов с депозитами на сумму 250 миллионов долларов!

Описание: Smarty Pig — это финансовое приложение, которое помогает пользователям достигать своих финансовых целей. Вы начинаете с постановки цели экономии, например, покупки нового велосипеда. Каждый раз, когда вы добавляете деньги на свой счет, часть их автоматически добавляется к вашим сбережениям.

Приложение визуализирует , насколько вы близки к достижению своей цели, и превращает составление бюджета в удовольствие, а не в рутинную работу. Кроме того, вы можете полностью персонализировать свою учетную запись в соответствии с вашими целями сбережений.

Назад ↑

Ювелирные изделия

Компания: UVI Jewellery
Где: Маркетинг
Результат: Во время акции приняли участие 3 800 пользователей, из них 181 пользователь совершил покупку впервые. Конверсия в покупку составила 4,76 %. На время проведения акции также увеличилось время, проведенное пользователями на сайте – с 6:40 до 7:29.

Описание: Интернет-магазин ювелирных изделий UVI Jewellery ежегодно в канун Нового года внедряет для пользователей сайта возможность раскручивания «Колеса желаний». Оно позволяет получить промокод на скидку на покупку украшения или бесплатную доставку. При этом у пользователя складывается впечатление, что он может выиграть куда более значимые призы.

Назад ↑