May 18, 2018

God of War // Что с этой игрой не так? Без спойлеров!

Привет вам, любители ретро. 

Неужели я всё написал?! Вроде бы да, решать как обычно тебе, дорогой читатель. Я постарался в этом обзоре указать все мелочи, которые я заметил в игре и которые влияют на восприятие в лучшую сторону. Много всего, надеюсь, что я ничего не забыл. Приятного чтения.

God of war.. хм..

Прежде, чем я начну свой рассказ, позволь показать одно короткое видео с Кори Барлогом, гейм-директором этой игры.

Ничего необычного, просто 43 летний мужик плачет от счастья. С каким волнением, с каким трепетом он обновляет страницу Metacritic?! Будто ребёнок, который собирается распаковать свой подарок на день рождения.

И ты смотришь на это видео и понимаешь, насколько для человека значим этот проект.

Я не представляю сколько человекочасов было потрачено.. хотя нет, потрачено - это не совсем верное слово. Правильнее будет сказать подарено. Да, именно подарено игрокам, чтобы мы смогли поиграть в такое качественное, дорогое, масштабное и при этом очень личное приключение.

И критики и игроки оценили этот труд и на данный момент God of War является лидером среди всех эксклюзивов Playstation 4.

Заслуженно?

Давай разберёмся.

С этой серией лично я знакомился с самой первой части и играл в них сразу, как только они выходили.

По своей сути God of War является игрой в жанре Hack and Slash (пер. Руби и Режь). Вообще, изначально такое понятие впервые появилось в таких настольных ролевых играх, как Dungeons & Dragons. И оно обозначало агрессивный тип игры, в котором преобладали насильственные действия без следования сюжету и достижения каких-либо целей. В основном, в народе, это название жанра известно как Slasher.

В общем, думать особо нас не заставляли. Дали два мощных клинка и пнули под зад на встречу ордам врагов. Временами прохождение прерывалось весьма интересными и не типичными загадками, на разгадку которых, в 2005 году у меня уходило много времени. Сюжет был интересный, игровой процесс затягивал и за счёт сложности, не проходился за несколько часов.

Вторая часть, которая вышла в 2007 году, оказалась ещё круче, ещё масштабней и буквально выжимала все соки из старушки Playstation 2. И казалось, эпичней и быть не может, но нет, может. И в 2010 году вышла третья часть симулятора буйного Спартанца.

Чтобы вы понимали, там можно было выдавить глаза Посейдону, попросту нажав на два стика на джойстике.

И если так подумать, то Кратос буквально являлся Рагнарёком для всей греческой мифологии.

Далее приквелы выходили ни портативках и это было здорово, ведь у тебя в кармане была полноценная God of War.

А финальным звоночком для разработчиков стала часть с подзаголовком Ascention. Тот же приквел, такая же механика и приёмы, но игрокам это надоело. Нужно было либо закрывать серию, пока не стало совсем плохо, либо полностью всё менять и делать перезапуск.

Разработчики остановились на втором варианте.

Стоит наверное, рассказать что поменялось и от чего отказались в новой игре.

Конечно же сеттинг

Теперь Кратос ошивается на просторах Скандинавских мифов. И сделано это не только потому что Египет, который так нравится Кори Барлогу, уже был занят новым асасином. Сделано это ещё из соображения реализма персонажа. Кратос хочет уйти от себя как можно дальше. А Египет всё-таки не так уж и далеко.

И снег, кстати, олицетворяет желание Кратоса начать всё с чистого, белого листа.

Камера и вид

Раньше камера была далеко от главного героя, могла оказаться в самых разных местах и ловить игрока в интересных ракурсах, приближаясь, когда вступал в бой или отдаляясь, когда поднимался на высокую гору.

Так можно было разглядеть окрестности и так ощущался масштаб нашего маленького антигероя по сравнению с остальным миром.

Теперь камера постоянно двигается за нашим плечом, а всё повествование происходит без единой склейки на протяжении всей игры. Серьёзно, от начала и до самого конца(не считая загрузок после смертей).

Отказались разработчики и от Quick Time Event'ов, которые были визитной карточкой серии. На мой взгляд, хорошо, что отказались. Зато теперь ничего не отвлекает от мощных экшн сцен.

Загадки, которые также присутствовали в каждой части серии здесь есть, но много времени они не отнимут.

Раньше можно было думать над разгадкой несколько часов, а сейчас всё просто, но при этом очень интересно подано. Что уж говорить, игроки сегодня не готовы в подобной игре слишком много тратить времени на загадки.

Упрощения в угоду аудитории.

В общем, это основные отличия от прошлых частей, про которые можно вот так вкратце сказать. Дальше - больше.

Сюжет

Давайте немного поговорим о нём, потому что завязка была известна давно и она особо ничего не спойлерит.

Прошло очень много лет с событий GoW III. Кратос постарел и после долгих скитаний по миру в попытках обуздать свой гнев, он останавливается в Скандинавии. Призрак Спарты влюбляется в смертную женщину и у них появляется ребёнок - Атрей.

Игра открывает для нас свои двери с грустной ноты, потому как эта самая женщина умерла и её последнее желание было: "стать пеплом и быть развеянной с вершины самой высокой горы".

Кратос пытается понять, готов ли сын к такому испытанию.

И вот здесь начинается самое интересное и главное отличие от прошлых частей - новая GoW выросла не в ширь, а в глубь. Игра берёт именно содержанием, а не экшн сценами, как это было раньше.

Персонажи теперь не являются фанерами, а полноценно влияют на восприятие мира игры.

Нам ничего неизвестно о матери Атрея, но отношение героев нам обо всём говорит. Как Кратос рубит дерево для её погребального костра и как осторожно и заботливо мальчик зажигает свечи подле её тела.

За первые 10 минут игры, становится понятно, какого масштаба трагедия случилась у этих людей.

И за это разработчикам уже можно вручить медаль.

Предлагаю подробней поговорить о главных героях.

Спартанец

Наш герой невероятно мало времени проводит со своим сыном, он постоянно уходит куда-то в лес, якобы на охоту.

На самом же деле Призрак Спарты борется со своей природой, с самим собой, со своим гневом.

Есть отличный комикс приквел, который как раз рассказывает нам об этом.

Он уходит в лес, чтобы одержать победу над собой.

В комиксе есть сцена, где к Кратосу подходят огромные тролли, которые что-то ему говорят, но явно без добрых намерений, и тот слетает с катушек и крошит их на куски.

В итоге, он стоит на их огромных безжизненных телах, что в любом другом случае означало бы победу персонажа над врагами (по крайней мере, визуально), но здесь нам явно дают понять, что он проиграл, его гнев одержал верх.

Поэтому изначально кажется, что он строг к сыну. Когда знаешь подтекст, то понимаешь, что он строг и зол к себе и он просто не хочет допустить того, чтобы сын повторил его путь.

Кратос делает много ошибок, именно поэтому он интересен. Он не плоский герой и раскрывается он именно в новой для себя роли отца, благодаря Атрею.

Их отношения с сыном развиваются от начала и до самого конца. Кратос и Атрей родные и в тоже время чужие. Поначалу он очень неумело общается с сыном, только ругает его, вечно осаживает и похвалить никак не решается, а когда сын всё же достигает в чём-либо успеха, то Кратос пытается приобнять его, но сам боится это сделать и отстраняется.

Интересно то, что разработчики долго искали вот это настроение главного героя. Изначально он был очень жесток по отношению к пацану и было больше похоже на симулятор издевательства над детьми. Потом они сделали его слишком умиротворённым и он стал походить на Квай-Гон-Джина, который постиг дзен. И вот они искали эту золотую середину очень долго, выверяя такую формулу буквально вручную.

В прошлых частях спартанец выражал свои мысли в основном посредством крика. Здесь он часто может просто издать звук, очень похожий на рык, но в этом отлично читается его оценка на происходящее.

Атрей

Сын у Кратоса не избалован отцовской любовью и вниманием. Отец для него не друг. Утрата матери очень сказывается на нём и поддержки, которая так ему необходима, он не находит. От Кратоса он чаще всего слышит упрёки и замечания, а редкие моменты успеха мальчика и его радостью за них, отцом встречаются сухо.

Мать многому научила мальчика. Например, охоте, чтению рун, стрельбе из лука. Всё это он будет использовать в дальнейшем путешествии. Они много времени проводили с ней вместе, намного больше, чем с отцом.

И скучает он по ней как и подобает маленькому мальчику. Оказавшись в каком-нибудь новом, красивом месте, он обязательно скажет, что очень жаль, что мамы здесь нет.

В игре конечно же будут и другие персонажи, но о них расскажу чуть позже и не про всех.

Геймплей

Как же устроен новый GoW? Ребята из Santa Monica полностью изменили КОР геймплей оригинальной игры. По своей сути, игра является перезапуском на знакомом поле, что делает её продолжением.

Теперь похождения Кратоса перестали быть слэшером в привычном нам понимании. У главного героя есть топор со своим названием - Левиафан.

Этот топор будет нашим компаньоном не только в стычках с врагами, но и в решении загадок на нашем пути. Дело в том, что топор можно метать куда нам вздумается, а возвращается он только когда вам захочется.

Интересный факт
Это решение звучало весьма сомнительно для Sony, но Кори Барлог настоял на этом. И сделал он правильно, потому как эта возможность открыла для разработчиков много дверей к разнообразию геймплея.

Вот вам нужно метнуть топор, чтобы заморозить механизм, в другом месте Левиафан помогает вам прокрутить деревянную платформу чтобы поднять преграду с шипами, в третьей комнате вы сможете открыть дверь с кольями, в углу которой есть маленький деревянный уголок, просто бросив туда топор. А если вы увидите над своей головой висящую вазу, то будьте уверены, что в ней лежит что-то полезное и сбить её вам поможет всё тот же топорик.

Я уж не говорю о том, как метание топора выручает в боевой системе.

Сделали убойную комбинацию на одном из врагов, далее повернулись и бросили в приближающегося противника топор, тем самым заморозив его, повернулись обратно к первому и добили его кулаками, потом вернули себе Левиафан словно Джедай и враг рассыпался, потрясающе.

И это только один сотен из возможных сценариев для боя.

Что там на счёт Атрея и как он помогает нам в бою и исследовании мира?

С этим всё просто замечательно.

Изначально, мальчишка толком не умеет стрелять из лука и не может попасть даже по статичной цели, но по мере прохождения он становится всё смелее и наглее по отношению в врагам, у него появляются новые умения, которые иным образом влияют на геймплей.

По нажатию кнопки "квадрат", парень стреляет туда, куда смотрит Кратос, либо с кем он сражается в данный момент. Он может замедлять слишком проворных драугров, что позволит отцу драться сразу с несколькими врагами и не бояться нежданного удара.

Я упоминал выше, что мама научила мальчика читать руны и эту возможность Кратос часто использует и выглядит это абсолютно органично.

Но не все руны возможно прочитать изначально. Вы будете находить запечатанные сундуки, в которых можно найти древние писания. По их изучении Атрей сможет читать надписи, которые открывают новые места.

Ещё мальчик ведёт свой дневник, в котором он записывает и зарисовывает почти всё, что происходит на их пути.

Имеется даже бестиарий, который непременно пополняется различной информацией о тех врагах, с которыми вы сражаетесь. И чем больше вы их встречаете, тем больше информации о них будет там написано.

Это, конечно, не Ведьмак, где без бестиария, порой, просто не обойтись, но тоже вполне себе.

Поскольку мальчик гораздо меньше своего отца (не спрашивайте как я догадался), то Атрей может пролезть в узкие проходы или Спартанец может подкинуть его для того, чтобы тот сбросил нам цепь или открыл дверь. Такие моменты будут частенько, но не скажу, что меня они успели раздразить.

Броня и Оружие

Поскольку GoW вышла в 2018 году, то разработчики не обделили нас современными трендами.

Именно поэтому здесь есть элементы RPG, которые реализованы, на удивление, доступно и интересно.

По ходу прохождения герои будут находить просто колоссальное количество различных видов брони и оружия. Каждое из них выглядит так, будто разрабы только этому посвятили все 5 лет разработки.

Лично мне всегда было интересно копаться в настройках персонажа, смотреть и понимать чем одна броня отличается от другой, но во многих играх это показано настолько мудрено, что углубляться в это пропадает всякий интерес.

Здесь же ребята из Santa Monica буквально разложили для нас всё по полочкам. Оружие и броню можно подстроить под свой тип игры. Что-то даёт больше силы, что-то защиты, другое живучести, третье удачи (которая в свою очередь нужна в том случае, если вы использовали какой-нибудь камень, который восстановит немного здоровья в случае удачного парирования, например) и т.д.

Не стоит забывать, что в вашем распоряжении будут десятки слабых и сильных рунических атак, это такие суперудары, которые могут хорошенько потрепать ваших врагов. Они конечно же сильнее обычных ударов, но требуют перезарядки. Их очень много и каждый уникален, то есть овер дохрена различных анимаций суперударов.

На каждый элемент гардероба спартанца и его сына можно нацепить ещё и камни, которые ещё больше усилят их.

Самое интересное во всём этом то, что даже прокачку здесь сюжетно оправдали. В тёмном переулке нас не будет ждать странный мужик с фразой: "Hello, Stranger".

По сюжету вы встретите одного сварливого гнома по имени Брок и у него есть братец Синдри, с которым они делали великие вещи, вроде знаменитого Мьёлнира, но теперь братья не общаются и работают порознь. И в различных уголках мира игры вы встретите лавки этих братьев.

То есть два совершенно разных персонажа со своим характером и прописанной линией. Даже в этом игра умудряется быть особенной и внимательной к деталям и, казалось бы, к формальностям.

По миру разбросаны сундуки, которые можно открывать и находить там серебро, чтобы прокачивать на него свои предметы у гномов. Также в сундуках можно обнаружить разные доспехи и приёмы для боя.

Ещё яблоки Идунн и рога вас будут ждать в сундуках, они повысят шкалу здоровья и ярости.

Сундуки есть обычные, а есть рунические.

На последних изображены 3 руны, найти которые и будет являться вашей задачей для открытия оного. Либо это 3 колокола, либо 3 вазы. Находятся они, как правило недалеко от самого сундука.

Пока мы недалеко ушли от оружия, то вкратце дополню по поводу боевой системы.

Она стала чем-то похожа на серию Souls - сделал серию ударов или один удар, отступил, потом снова удар, отступил. То есть часто, особенно когда играешь на высоком уровне сложности, приходиться следить за ударами соих противников и в этом случае прям всё завязано на таймингах.

Но в отличие от Dark Souls, если в GoW вы начали серию ударов, то сами можете прервать её простым перекатом.

Это тот пример, что игра сделана с оглядкой на не хардкорных игроков.

Также у Кратоса теперь имеется щит, который собирается по нажатии кнопки. С помощью него можно парировать, если подставить щит в момент удара, оттолкнуть, а может даже и добить недруга.

Ну и вообще, ощущаются все бои дико круто. Ты буквально чувствуешь тактильно каждый удар топором, это всё благодаря джойстику конечно. Бог Войны всё также способен разрубить кого-нибудь надвое или же разорвать руками.

Враги и Боссы

Их здесь совсем немного. Ваши основные противники часто будут просто эволюцией предыдущих. То есть у кого-то добавится ледяная стихия, у другого огненная, другие начнут в вас стрелять, травить ядом т.д. Лично меня это вообще никак не задело, хотя, справедливости ради, могу сказать, что пара-тройка новых гадов была бы весьма кстати.

Боссов здесь гораздо меньше, чем в прошлых частях и знаменитостей вы точно не встретите. Однако сами битвы сделаны просто эпично, кинематографично и в меру разбавляя обычные бои.

Исследование Мира

God of War образца 2018 года сложно назвать игрой в открытом мире, однако мир здесь есть и даже не один.

Первая большая территория - это озеро девяти в Мидгарде. Девяти - имеется в виду девять миров. Посетить получится не все (видимо оставили для второй части).

Изначально, вы не сможете обойти полностью даже эту локацию, вам будет мешать вода.

По мере прохождения, вода будет опускаться и тем самым, откроются новые места.

То есть в плане баланса игра справляется просто на ура. Разработчики понимали, что кто-то захочет забить на сюжет и бежать, исследовать мир. Не тут-то было. Всё дозировано: идёшь по сюжету, понаблюдал мир, собрал ништяки для себя и сынка, узнал о мифологии и дальше в сюжет. Формула действительно работает.

Уж не знаю, что за гении гейм-дизайнеры работают в Santa Monica, но при таком количестве изменений ландшафта в игре по тем или иным причинам, у игрока всё же есть возможность вернуться в изведанные места для сбора различных собирательных предметов, коих здесь имеется огромное количество.

В каждом районе свои предметы.

Тут вам и детские игрушки и осколки кораблей и кубки и много всего другого.

Когда подбираете что-нибудь, то Атрей сразу рисует это у себя в дневнике. А потом эти предметы можно продать гномам и выручить за это серебришка для апгрейда, а потом свои находки наблюдать на полочке в их лавке.

Как вы уже поняли, в игре имеется элемент бэктрекинга (кто не знает, это когда у вас на протяжении игры будут появляться различные устройства для доступа в ранее недоступные зоны).

На этом в игре завязано довольно много моментов, но радует, что в основном они сюжетные. Конечно, будут всякие сундуки, которые вы встретите, но на тот момент открыть не сможете и если захотите, то сможете вернуться за ним.

То есть данная система вписана очень грамотно.

В игре имеются даже карты сокровищ. Находите такую, там имеется послание оставившего с видом на заветное место.

И вот пока ты гуляешь по местным просторам, вдруг, увидел знакомое место и нашёл-таки сокровище. Это хорошо.

Словом, игра постоянно поощряет твоё любопытство нахождением интересных вещей или мест.

Мальчик поначалу тоже очень живо реагирует на желание игрока уйти не в ту сторону.

Он может сказать:"Куда ты? Нам же в другую сторону!", а после добавить: "Ну хорошо, тебе виднее".

От подобных моментов игра становится ещё живее.

Интересный факт
В игре есть только одна загрузка и она происходит перед запуском (ну или в случае смерти главного героя). Также имеется фаст тревел, но сделан он тоже без загрузок и представляет из себя портал между мирами, в котором нужно дождаться, пока откроется выход туда, куда вы захотели быстро переместиться. 

Знакомство со Скандинавской мифологией

Будем честны, древнегреческая мифология всем нам знакома куда больше.

Скандинавская же нашла повествование в основном в комиксах и фильмах Марвел, ну по крайней мере для массового читателя и зрителя.

И посему, перед создателями была задача не только органично внедрить главного героя в новую как для него, так и для игрока мифологию, но и хорошенько нас в неё погрузить, не вываливая при этом всё сразу, но и рассказать достаточно для понимания мира и атмосферы.

Потому что мало напихать рун, сделать местом действия Мидгард и постоянно упоминать Одина.

Поэтому игра различными способами рассказывает тебе об этой самой мифологии.

Например, с помощью святилищ Йотнура - это такие шкафы, внутри которых скрыты различные сказания. Наши герои их осматривают и после этого можно подробней прочитать в дневнике Атрея.

Также, в определённый момент сюжета, к нам присоединится ещё один герой, который знает буквально всё о местной мифологии.

И во время ваших долгих передвижений на лодке по озеру девяти вы будете узнавать огромное количество историй и мифов, это и есть необязательные диалоги. И самое прекрасное в них то, что их можно пропустить, если будете лететь по сюжетной ветке. Они сделаны исключительно для самых терпеливых и внимательных игроков.

Интересный факт
Если во время рассказа, вы захотите выйти на берег, то разговор прервётся, но потом он снова возобновится с того момента, где вы закончили. При этом персонажи всё обыграют без шероховатостей.

Этих историй так много, что когда я записывал все эти моменты, набралось около 1.5 часов, а это колоссальное число для современной игры.

Что ещё делать помимо сюжетной линии?

Как я уже упоминал, игра очень ценит ваше время и поэтому если вам захотелось чуть набрать опыта, чтобы с сюжетными трудностями справляться стало ещё проще, то специально для вас здесь имеются и побочные задания.

Их не очень много, но достаточно для того, чтобы быть разнообразными и не надоесть.

В основном, вам нужно будет исполнить последнюю волю призраков, которых вы встретите на вашем пути.

Один бывший капитан очень переживает, что его команда стала теперь нечистью и они могут найти успокоения, как и он сам. Не проблема, убиваем этих парней и готово, получаем какой-нибудь ништячок.

Причём, Кратос нехотя берётся за такие задания, в открытую говоря, что ему нужна только выгода, в то время как Атрей искренне хочет помочь этим духам. Эта линия тоже очень интересно преподнесена и имеет свою прогрессию.

Спартанец действительно учится у сына этой бескорыстности, а сын учится отцовской подозрительности.

Можете освободить 9 валькирий, несколько драконов, посетить мастерскую гнома Ивальди, которая представляет собой лабиринт с врагами, в котором вы набираете опыт для прокачки оружия и брони. Возвращаться туда можно бесконечное количество раз.

Не забыли здесь и об испытаниях, так привычных для серии. Вот только теперь это не просто режим, в который можно попасть и меню, а геймплейно оправданная фича.

Работа Художников

Вот про подобный пункт я пишу впервые, но не сделать здесь этого невозможно. Новый GoW просто безумно красивая игра. Окружение и локации пугающе живописны. От заснеженных лесов близ вашего дома до раскалённых до высочайших температур мира Муспельхейма с его лавой и гейзерами. От разнообразия местных красот ваш внутренний циник будет в шоке.

Ну а графика так и вовсе поражает воображение. Я не понимаю, почему в обзорах редко это упоминают, но визуально Бог Войны является на сегодня самой красивой игрой, без преувеличений.

Освещение, анимации персонажей (у Кратоса есть полноценная анимация мышц на руке и его лицо постоянно реагирует в бою), внимание к деталям окружения (когда вы двигаетесь по склону заснеженной горы, то можно заметить как ветер сдувает снег или как этот самый снег реагирует на вас как настоящий).

Просто посмотрите на проработку зубов Кратоса.

Зайдя в неприметный уголок одной из локаций, можно видеть ловушку для медведя, вот просто так. Это же целая история за этим может скрываться и это не модель, которую разработчики скопируют и используют ещё в нескольких местах, нет, эта ловушка есть только в одном месте и с ней ничего нельзя сделать.

С недавнего времени, к игре прикрутили фоторежим и в нём можно залипнуть и получить крутейшие обои. (в данном обзоре почти все скрины - мои)

Музыка

Оригинальный саундтрек нам подарил Bear McCreary, который знаком, в основном, работами в сериалах. Но здесь музыкальная составляющая выше всяких похвал. Музыка реагирует на бои и сюжетные моменты, есть действительно завораживающие и эпичные композиции, а эти этнические распевы что-то заоблачное.

Минусы игры

Честно, вспомнил я про этот пункт лишь к концу написания текста, буквально перед публикацией.

Поскольку мнение, которое вы читаете является достаточно субъективным, (хотя и не лишённым объективности) то я в праве сказать, что для меня минусов в этой игре попросту нет. Она разнообразна, как в плане сюжета и повествования, так и в плане геймплея, исследования мира и побочных заданий.

После прохождения игры на 100%, когда вы всё соберёте и пройдёте, то делать здесь решительно нечего. Ну так это естественно для подобного рода игры, чего же ещё ждать?!

В остальном, моя личная статистика игрового времяпрепровождения составляет 63 часа. Просто представьте эту цифру! Я сидел за приставкой целыми сутками прерываясь только на еду и сон, такого давно не было. А ведь кто-то проходит игры медленно, играя по часу или два в день.

Сухой Остаток

Что мы имеем на данный момент?

God of War 2018 года является отличным примером того, как команда людей, объединённых общей идеей сделать игру с возможностью рвать на куски врагов и при этом быть художественно ценным экземпляром, делает действительно произведение искусства.

Влияние Naughty Dog с их Last of Us здесь очевидно, но игре это не мешает нисколько. История взаимоотношений главных героев не уходит дальше Элли и Джоэла, она просто идёт в другую сторону, не менее интересную.

Призрака Спарты можно смело разбирать с психологической точки зрения, ведь персонаж вырос настолько, что отношение к нему варьируется по ходу игры от непонимания и антипатии до сожаления и восхищения, это достаточно мощный диапазон для игрового персонажа.

Тема отцов и детей тянется лейтмотивом через всю игру и, к слову, Русская локализация в этом плане просирает кучу подобных моментов, в том числе и тех, что крайне важны для понимания конфликта персонажей. Играйте в оригинале, хотя бы в первый раз.

(Самим дубляжом, в особенности Кратоса, я остался доволен.)

Да, в игре теперь нельзя прыгать и кто-то в этом умудрился увидеть фатальный промах создателей.

И я слушал от некоторых ярых фанатов, дескать, серию загубили и лучше бы оставили как было. Но от этих же людей я слышал совсем иное когда выходила GoW: Ascension, якобы серию загубили и лучше бы сделали что-то действительно новое. Не поймёшь этих фанатов.

Вот вам новое и это хорошо. На данный момент игра является эксклюзивом PS4, с самым высоким рейтингом и это абсолютно заслуженно.

Продолжение обязательно будет и поэтому у вас есть ещё куча времени для того, чтобы приобрести эту игру и пройти её самолично.

При всёй моей любви к стримам и желанием показать игру и все её чудесные мелочи, я искренне советую данную игру проходить только самому, особенно если вы играли в прошлые части.

От меня 10 глаз Одина из 10.

Не забывайте делиться этой статьёй, для меня это лучшая благодарность.

Всего вам годного, любители ретро.