«Фантастические Звери : Преступления Грин-де-Вальда» - Обзор фильма.

Прежде, чем начать рассказ о том, что же в фильме хорошего или плохого, стоит поведать вам тот факт, что я взрослел вместе с Гарри Поттером и миром чародейства и волшебства.


Вышел «Философский камень» и все как с ума посходили. Я был в их числе. Читал книги взахлёб и знал обо всех сюжетных твистах ещё до начала сеанса.


Отрицать то, что вселенная мальчика, который выжил, заслуженно захватила сразу несколько полей, попросту нельзя. Тут вам книги, игры, как компьютерные, так и настольные, фильмы и многое другое.


Интересоваться этим миром было не стыдно.

С выходом первой части «Фантастических Зверей» я был очень даже согласен. Полюбившиеся истории, которые логично закончились на последнем фильме, вдруг заслуживают вот такое ответвление. Несколько странное, ведь по сути создатели взялись экранизировать школьный учебник, входящий в лор вселенной.


Но тем не менее.


Вышло замечательное приключение, в котором были персонажи со своим развитием, события, имеющие как точку А, так и точку Б.

Вопросы оставались, но было понятно, что это задел на сиквел.

Что же мы можем наблюдать в этом самом сиквеле?


Ни-Че-го


После просмотра возникает полное ощущение того, что я посмотрел лишь серию огромного сериала.

Ну знаете, такую серию, которую если не смотреть, то ничего не изменится.


Ну смотрите, если исходить из названия.

Фантастических зверей тут ну очень мало. Мало их изучения, охоты за ними, общения с ними, они здесь есть буквально для галочки, чтобы как-то оправдать название.


Преступлений Грин-де-Вальда здесь и вовсе не наблюдается. Нас знакомят со злодеем, когда он уже под стражей, а на протяжении всей ленты, он преследует некую призрачную цель, попутно нагоняя жуть на волшебный мир.


Но по итогу, мы не наблюдаем того самого ужасного Геллерта Грин-де-Вальда, чьи преступления, до появления Волан-де-Морта, считались самыми ужасными.

Блин, да Роулинг задумывала этого персонажа, как аллюзию на Гитлера. Существует даже вполне очевидная параллель между знаком Грин-де-Вальда и нацистской свастикой Адольфа Гитлера. 


Первоначально оба знака не несли в себе никакой агрессии, оставаясь лишь символами ушедших дней. Окружность в треугольнике — знак Даров Смерти из детской сказки, ставший в своё время своеобразным маяком для тех, кто верил в реальные истоки этого рассказа; свастика — крест с загнутыми краями — солярный знак, используемый многими древними народами мира, означающий движение жизни, солнца, света и благополучие.

Оба знака лёгким движением рук Грин-де-Вальда и Гитлера стали символами угнетения, насилия и террора.

Я понимаю, что по лору вся его основная деятельность приходится на 30е годы, в то время, как в фильме идёт лишь 1927 год.


Также, я отдаю себе отчёт, что та самая призрачная цель, о которой я упомянул выше, вполне может быть оправданна теми, кто действительно хочет это сделать. Но с точки зрения построения сюжета, бэкграунда Грин-де-Вальда и событий, которые привели к его появлению в данной картине, всё происходящее на экране не имеет никакого смысла для вселенной.


Что касается второстепенных персонажей, то здесь тоже всё неоднозначно.


Якоб Ковальски логично вписался в первую часть и там он и должен был остаться. Его наличие в сиквеле прям кричит о том, что он понравился зрителям и только.

Из сестёр Голдштейн только Тина оправдывает своё появление. Что до Куинни, то её линию будто писал какой-то истеричный подросток, который не смотрел первый фильм.

Альбус Дамблдор здесь, конечно же, нужен. Но в этом фильме он лишь подтверждает творческую импотенцию сценаристов фильма.


Почему?


Самый могущественный волшебник не может сам отправиться на поимку ужасного Геллерта Грин-де-Вальда, потому что... читать далее

Вот серьёзно, этот твист мало чем отличается от рецептов вечной молодости Пугачёвой в интернете.


Ну да ладно.


Проблема даже не в мотивации героев, которая которая попросту притянута за уши.


Непонятно то, о чём или о ком этот фильм? Здесь нет основного персонажа с конечной целью и поэтому история напоминает слякоть на дорогах к середине марта.

А финальный поворот вообще херачит метлой по башке то ли фанатам, то самой Дж. Роулинг.


Но тем не менее, фильм понравится фанатам и я сейчас объясню почему.

Во-первых, сеттинг.


Это просто огромный плюс данного ответвления.


В первой части нам показали то, как выглядит волшебный мир Америки, вторая же часть отправляет нас прямиком в Париж.


Это здорово, потому что в книгах мы лишь вскользь затрагивали тему других стран, основное же действие происходило в Англии, тем временем, как волшебники есть по всему земному шару.


Работа художников, бутафоров и декораторов буквально поражает воображение. Глаза разбегаются от всяких волшебных мелочей на экране. Фильм то и дело хочется поставить на паузу, чтобы разглядеть ту или иную витрину, вывеску, одежду или просто прохожего.

Во-вторых, фильм прямо пропитан здоровым волшебством.


Я к тому, что при просмотре создаётся уютное ощущение того, что ты находишься внутри чего-то чарующего, необычного, магического, сказочного.


И в этом нет ничего говнарьского, если вы понимаете о чём я.


Например, игра «Готика» всегда была для меня примером говнарьской магии, фанаты которой вечно выглядят как завсегдатае концертов Арии.

Всякие свитки, руда, королевства, магические барьеры.

Причём всё это действительно интересно, но на изучение всего уходит много времени, вот фанаты часто и превращаются в немытых задротов и говнарей. Отсюда и такая ассоциация с подобной магией.


Поспешу заметить, что не имею ничего против игры «Готика» и муз.группы «Ария».


Из актёров хочется отметить разве что Джонни Деппа. Никаких гениальных исполнений не случилось, но образ явно ему подходит и наконец-то начинает выходить из него Джек Воробей (Капитан Джек Воробей).


Было бы круто, если его персонажу посвятили больше времени.

Эдди Редмэйн всё также органичен, но при этом почти не отличается от нелюдимого Хокинга.

А Эзру Миллера вообще очень сложно стало воспринимать после его нарядов.

Вот уж точно, фантастическая тварь.

Сухой остаток.


«Фантастические звери: Преступления Грин-де-Вальда» очень похож на фильм, который ничего не привносит в серию, но который дарит очень сказочное и уютное чувство при просмотре.

November 22, 2018
by @evbdcmn
0
25

Обзор "Богемной Рапсодии"

Queen - Культовая британская рок-группа, о которой знают сотни миллионов людей от мала до велика. Для кого-то Queen - это каждый из 4 участников группы. Для других - Фредди Меркьюри. Уникальный вокальный диапазон, которому попросту не нашлось равных до сей поры.

На самом деле, если поискать треки из репертуара этой группы в исполнении никому неизвестных, но талантливых исполнителей, то найдутся вполне себе восхитительные голоса. Время изменилось, сейчас никого не удивить сильным голосом, есть различные автотюны и прочее, но это другой разговор.

*

*

У этого фильма интересная история. Изначально, роль Меркьюри должен был исполнить Саша Барон Коэн, что было бы прекрасно, ведь он очень сильно похож на него. Однако, Коэн слишком сильно гнул своё вИдение данной роли, что сильно расходилось с планами Брайана Мэя и Роджера Тейлора - гитариста и барабанщика Queen. Музыканты хотели, чтобы фильм не получился байопиком Меркьюри, а стал художественным рассказом о всей группе, показанным на широком экране. 

*

*

Режиссурой занялся Брайан Сингер.

А на роль «истеричной королевы» был выбран Рами Малек, который хорошо показал себя в сериале Mr. Robot.

С первых кадров было заметно, что визуально актёр действительно очень похож на солиста группы Queen.

*

*

Что мы имеем на выходе?

Среднестатистический байопик, которому решительно не хватает масштаба. Всё в этой картине идёт по знакомому плану: неудачи, восхождение, саморазрушение и осознание этого.

Всё!

Лично меня огорчило, что в фильме очень много про его гомосексуальный стиль жизни и всё вытекающие из этого.

Я отдаю себе отчёт, что это важная часть его личности и судьбы, настолько, что последствия его и сгубили. Но при просмотре создаётся ощущение, что это самое главное, чем он запомнился.

Ну серьёзно, кино про одного из величайших солистов, а большую часть экранного времени нам показывают его томные взгляды в сторону дальнобойщиков. Я утрирую, само собой, но ненароком вспоминается Высоцкий, в котором нам показали наркомана, а не его талант. Будто кроме этого и вспомнить нечего.

*

*

Кроме того, заметно, что барабанщик и гитарист очень хотели этим фильмом показать то, что они много привнесли в репертуар коллектива и лишний раз напомнить, что Фредди не их лидер, а лишь часть группы, солист. Хотя сам Меркьюри в интервью сказал следующее: «"i’m not team leader, i am lead singer» - «Я не лидер команды, я ведущий певец». 

Пусть далеко не все из их композиций написал Фредди, но ведь именно он их исполнил, его голос остался в сердцах миллионов людей, которые передают его наследие через года.

*

*

Несмотря на вышестоящие ложки дёгтя, фильм получился отличным. Рами Малек действительно справился со своей ролью, хотя мне и показалось, что он был излишне женственен, чего я не замечал на различных интервью и уж тем более на записях концертов Queen. Там уйма мужской энергии.

Но потом я подумал, что наверное у Малека было куда больше материала для подготовки к роли и много людей, которые могли рассказать ему о том, каким был Меркьюри и не позволить Рами соврать на экране.

Ну а финальная часть картины окончательно сшибает с ног и влюбляет в себя. Всё показано настолько точно, что ты буквально отправляешься на Стадион Уэмбли в 1985 год и скандируешь Radio Ga Ga вместе с огромным количеством людей и самим Фредди Меркьюри. Слезы на глазах от того, что делал этот парень с толпой и как все подпевали Богемную Рапсодию и повторяли за ним его гениальные вокальные импровизации.

Повторюсь, финал прям решает. Браво.

*

*

Сухой остаток.

Среднестатистический байопик, который дарит ощущение эйфории сразу после просмотра.

Хорошее воплощение Фредди Меркьюри на экране и дотошное внимание к эпохе вытягивают этот фильм к положительной оценке и я однозначно рекомендую всем бежать в кино с самым лучшим звуком.

Пересматривать хочется только из-за финальной сцены.

Чувство собственной важности оставшихся участников коллектива не позволило как следует расправить крылья этому фильму и показать талант человека, который сам по себе и был Queen.

*

*

#bohemianrhapsody #vsco #vscocam #huji #queen

November 6, 2018
by @evbdcmn
0
10

God of War // Что с этой игрой не так? Без спойлеров!


Привет вам, любители ретро. 


Неужели я всё написал?! Вроде бы да, решать как обычно тебе, дорогой читатель. Я постарался в этом обзоре указать все мелочи, которые я заметил в игре и которые влияют на восприятие в лучшую сторону. Много всего, надеюсь, что я ничего не забыл. Приятного чтения.


God of war.. хм..

Прежде, чем я начну свой рассказ, позволь показать одно короткое видео с Кори Барлогом, гейм-директором этой игры.

Ничего необычного, просто 43 летний мужик плачет от счастья. С каким волнением, с каким трепетом он обновляет страницу Metacritic?! Будто ребёнок, который собирается распаковать свой подарок на день рождения.

И ты смотришь на это видео и понимаешь, насколько для человека значим этот проект.

Я не представляю сколько человекочасов было потрачено.. хотя нет, потрачено - это не совсем верное слово. Правильнее будет сказать подарено. Да, именно подарено игрокам, чтобы мы смогли поиграть в такое качественное, дорогое, масштабное и при этом очень личное приключение.


И критики и игроки оценили этот труд и на данный момент God of War является лидером среди всех эксклюзивов Playstation 4.


Заслуженно?


Давай разберёмся.


С этой серией лично я знакомился с самой первой части и играл в них сразу, как только они выходили.


По своей сути God of War является игрой в жанре Hack and Slash (пер. Руби и Режь). Вообще, изначально такое понятие впервые появилось в таких настольных ролевых играх, как Dungeons & Dragons. И оно обозначало агрессивный тип игры, в котором преобладали насильственные действия без следования сюжету и достижения каких-либо целей. В основном, в народе, это название жанра известно как Slasher.

В общем, думать особо нас не заставляли. Дали два мощных клинка и пнули под зад на встречу ордам врагов. Временами прохождение прерывалось весьма интересными и не типичными загадками, на разгадку которых, в 2005 году у меня уходило много времени. Сюжет был интересный, игровой процесс затягивал и за счёт сложности, не проходился за несколько часов. 


Вторая часть, которая вышла в 2007 году, оказалась ещё круче, ещё масштабней и буквально выжимала все соки из старушки Playstation 2. И казалось, эпичней и быть не может, но нет, может. И в 2010 году вышла третья часть симулятора буйного Спартанца. 

Чтобы вы понимали, там можно было выдавить глаза Посейдону, попросту нажав на два стика на джойстике.

И если так подумать, то Кратос буквально являлся Рагнарёком для всей греческой мифологии.

Далее приквелы выходили ни портативках и это было здорово, ведь у тебя в кармане была полноценная God of War.

А финальным звоночком для разработчиков стала часть с подзаголовком Ascention. Тот же приквел, такая же механика и приёмы, но игрокам это надоело. Нужно было либо закрывать серию, пока не стало совсем плохо, либо полностью всё менять и делать перезапуск.

Разработчики остановились на втором варианте.


Стоит наверное, рассказать что поменялось и от чего отказались в новой игре.

Конечно же сеттинг

Теперь Кратос ошивается на просторах Скандинавских мифов. И сделано это не только потому что Египет, который так нравится Кори Барлогу, уже был занят новым асасином. Сделано это ещё из соображения реализма персонажа. Кратос хочет уйти от себя как можно дальше. А Египет всё-таки не так уж и далеко.

И снег, кстати, олицетворяет желание Кратоса начать всё с чистого, белого листа.

Камера и вид

Раньше камера была далеко от главного героя, могла оказаться в самых разных местах и ловить игрока в интересных ракурсах, приближаясь, когда вступал в бой или отдаляясь, когда поднимался на высокую гору.

Так можно было разглядеть окрестности и так ощущался масштаб нашего маленького антигероя по сравнению с остальным миром.

Теперь камера постоянно двигается за нашим плечом, а всё повествование происходит без единой склейки на протяжении всей игры. Серьёзно, от начала и до самого конца(не считая загрузок после смертей).

Отказались разработчики и от Quick Time Event'ов, которые были визитной карточкой серии. На мой взгляд, хорошо, что отказались. Зато теперь ничего не отвлекает от мощных экшн сцен.

 Загадки, которые также присутствовали в каждой части серии здесь есть, но много времени они не отнимут.

Раньше можно было думать над разгадкой несколько часов, а сейчас всё просто, но при этом очень интересно подано. Что уж говорить, игроки сегодня не готовы в подобной игре слишком много тратить времени на загадки.

Упрощения в угоду аудитории.

В общем, это основные отличия от прошлых частей, про которые можно вот так вкратце сказать. Дальше - больше.


Сюжет


Давайте немного поговорим о нём, потому что завязка была известна давно и она особо ничего не спойлерит.

Прошло очень много лет с событий GoW III. Кратос постарел и после долгих скитаний по миру в попытках обуздать свой гнев, он останавливается в Скандинавии. Призрак Спарты влюбляется в смертную женщину и у них появляется ребёнок - Атрей.


Игра открывает для нас свои двери с грустной ноты, потому как эта самая женщина умерла и её последнее желание было: "стать пеплом и быть развеянной с вершины самой высокой горы". 

Кратос пытается понять, готов ли сын к такому испытанию.

И вот здесь начинается самое интересное и главное отличие от прошлых частей - новая GoW выросла не в ширь, а в глубь. Игра берёт именно содержанием, а не экшн сценами, как это было раньше.


Персонажи теперь не являются фанерами, а полноценно влияют на восприятие мира игры.

Нам ничего неизвестно о матери Атрея, но отношение героев нам обо всём говорит. Как Кратос рубит дерево для её погребального костра и как осторожно и заботливо мальчик зажигает свечи подле её тела.

За первые 10 минут игры, становится понятно, какого масштаба трагедия случилась у этих людей.

И за это разработчикам уже можно вручить медаль.


Предлагаю подробней поговорить о главных героях.


Спартанец


Наш герой невероятно мало времени проводит со своим сыном, он постоянно уходит куда-то в лес, якобы на охоту.


На самом же деле Призрак Спарты борется со своей природой, с самим собой, со своим гневом.

Есть отличный комикс приквел, который как раз рассказывает нам об этом.


Он уходит в лес, чтобы одержать победу над собой.


В комиксе есть сцена, где к Кратосу подходят огромные тролли, которые что-то ему говорят, но явно без добрых намерений, и тот слетает с катушек и крошит их на куски.


В итоге, он стоит на их огромных безжизненных телах, что в любом другом случае означало бы победу персонажа над врагами (по крайней мере, визуально), но здесь нам явно дают понять, что он проиграл, его гнев одержал верх.

Поэтому изначально кажется, что он строг к сыну. Когда знаешь подтекст, то понимаешь, что он строг и зол к себе и он просто не хочет допустить того, чтобы сын повторил его путь.


Кратос делает много ошибок, именно поэтому он интересен. Он не плоский герой и раскрывается он именно в новой для себя роли отца, благодаря Атрею.


Их отношения с сыном развиваются от начала и до самого конца. Кратос и Атрей родные и в тоже время чужие. Поначалу он очень неумело общается с сыном, только ругает его, вечно осаживает и похвалить никак не решается, а когда сын всё же достигает в чём-либо успеха, то Кратос пытается приобнять его, но сам боится это сделать и отстраняется. 

Интересно то, что разработчики долго искали вот это настроение главного героя. Изначально он был очень жесток по отношению к пацану и было больше похоже на симулятор издевательства над детьми. Потом они сделали его слишком умиротворённым и он стал походить на Квай-Гон-Джина, который постиг дзен. И вот они искали эту золотую середину очень долго, выверяя такую формулу буквально вручную.


В прошлых частях спартанец выражал свои мысли в основном посредством крика. Здесь он часто может просто издать звук, очень похожий на рык, но в этом отлично читается его оценка на происходящее.


Атрей


Сын у Кратоса не избалован отцовской любовью и вниманием. Отец для него не друг. Утрата матери очень сказывается на нём и поддержки, которая так ему необходима, он не находит. От Кратоса он чаще всего слышит упрёки и замечания, а редкие моменты успеха мальчика и его радостью за них, отцом встречаются сухо.


Мать многому научила мальчика. Например, охоте, чтению рун, стрельбе из лука. Всё это он будет использовать в дальнейшем путешествии. Они много времени проводили с ней вместе, намного больше, чем с отцом.


И скучает он по ней как и подобает маленькому мальчику. Оказавшись в каком-нибудь новом, красивом месте, он обязательно скажет, что очень жаль, что мамы здесь нет.

В игре конечно же будут и другие персонажи, но о них расскажу чуть позже и не про всех.


Геймплей


Как же устроен новый GoW? Ребята из Santa Monica полностью изменили КОР геймплей оригинальной игры. По своей сути, игра является перезапуском на знакомом поле, что делает её продолжением.

Теперь похождения Кратоса перестали быть слэшером в привычном нам понимании. У главного героя есть топор со своим названием - Левиафан.

Этот топор будет нашим компаньоном не только в стычках с врагами, но и в решении загадок на нашем пути. Дело в том, что топор можно метать куда нам вздумается, а возвращается он только когда вам захочется.


Интересный факт


Это решение звучало весьма сомнительно для Sony, но Кори Барлог настоял на этом. И сделал он правильно, потому как эта возможность открыла для разработчиков много дверей к разнообразию геймплея.


Вот вам нужно метнуть топор, чтобы заморозить механизм, в другом месте Левиафан помогает вам прокрутить деревянную платформу чтобы поднять преграду с шипами, в третьей комнате вы сможете открыть дверь с кольями, в углу которой есть маленький деревянный уголок, просто бросив туда топор. А если вы увидите над своей головой висящую вазу, то будьте уверены, что в ней лежит что-то полезное и сбить её вам поможет всё тот же топорик.

Я уж не говорю о том, как метание топора выручает в боевой системе.


Сделали убойную комбинацию на одном из врагов, далее повернулись и бросили в приближающегося противника топор, тем самым заморозив его, повернулись обратно к первому и добили его кулаками, потом вернули себе Левиафан словно Джедай и враг рассыпался, потрясающе.


И это только один сотен из возможных сценариев для боя.

Что там на счёт Атрея и как он помогает нам в бою и исследовании мира?


С этим всё просто замечательно.

Изначально, мальчишка толком не умеет стрелять из лука и не может попасть даже по статичной цели, но по мере прохождения он становится всё смелее и наглее по отношению в врагам, у него появляются новые умения, которые иным образом влияют на геймплей.

По нажатию кнопки "квадрат", парень стреляет туда, куда смотрит Кратос, либо с кем он сражается в данный момент. Он может замедлять слишком проворных драугров, что позволит отцу драться сразу с несколькими врагами и не бояться нежданного удара.


Я упоминал выше, что мама научила мальчика читать руны и эту возможность Кратос часто использует и выглядит это абсолютно органично.

Но не все руны возможно прочитать изначально. Вы будете находить запечатанные сундуки, в которых можно найти древние писания. По их изучении Атрей сможет читать надписи, которые открывают новые места.


Ещё мальчик ведёт свой дневник, в котором он записывает и зарисовывает почти всё, что происходит на их пути.


Имеется даже бестиарий, который непременно пополняется различной информацией о тех врагах, с которыми вы сражаетесь. И чем больше вы их встречаете, тем больше информации о них будет там написано.

Это, конечно, не Ведьмак, где без бестиария, порой, просто не обойтись, но тоже вполне себе.

Поскольку мальчик гораздо меньше своего отца (не спрашивайте как я догадался), то Атрей может пролезть в узкие проходы или Спартанец может подкинуть его для того, чтобы тот сбросил нам цепь или открыл дверь. Такие моменты будут частенько, но не скажу, что меня они успели раздразить.


Броня и Оружие


Поскольку GoW вышла в 2018 году, то разработчики не обделили нас современными трендами.

Именно поэтому здесь есть элементы RPG, которые реализованы, на удивление, доступно и интересно.

По ходу прохождения герои будут находить просто колоссальное количество различных видов брони и оружия. Каждое из них выглядит так, будто разрабы только этому посвятили все 5 лет разработки. 


Лично мне всегда было интересно копаться в настройках персонажа, смотреть и понимать чем одна броня отличается от другой, но во многих играх это показано настолько мудрено, что углубляться в это пропадает всякий интерес.


Здесь же ребята из Santa Monica буквально разложили для нас всё по полочкам. Оружие и броню можно подстроить под свой тип игры. Что-то даёт больше силы, что-то защиты, другое живучести, третье удачи (которая в свою очередь нужна в том случае, если вы использовали какой-нибудь камень, который восстановит немного здоровья в случае удачного парирования, например) и т.д.


Не стоит забывать, что в вашем распоряжении будут десятки слабых и сильных рунических атак, это такие суперудары, которые могут хорошенько потрепать ваших врагов. Они конечно же сильнее обычных ударов, но требуют перезарядки. Их очень много и каждый уникален, то есть овер дохрена различных анимаций суперударов.

На каждый элемент гардероба спартанца и его сына можно нацепить ещё и камни, которые ещё больше усилят их.


Самое интересное во всём этом то, что даже прокачку здесь сюжетно оправдали. В тёмном переулке нас не будет ждать странный мужик с фразой: "Hello, Stranger".


По сюжету вы встретите одного сварливого гнома по имени Брок и у него есть братец Синдри, с которым они делали великие вещи, вроде знаменитого Мьёлнира, но теперь братья не общаются и работают порознь. И в различных уголках мира игры вы встретите лавки этих братьев.

То есть два совершенно разных персонажа со своим характером и прописанной линией. Даже в этом игра умудряется быть особенной и внимательной к деталям и, казалось бы, к формальностям.


По миру разбросаны сундуки, которые можно открывать и находить там серебро, чтобы прокачивать на него свои предметы у гномов. Также в сундуках можно обнаружить разные доспехи и приёмы для боя.

Ещё яблоки Идунн и рога вас будут ждать в сундуках, они повысят шкалу здоровья и ярости.

Сундуки есть обычные, а есть рунические.


На последних изображены 3 руны, найти которые и будет являться вашей задачей для открытия оного. Либо это 3 колокола, либо 3 вазы. Находятся они, как правило недалеко от самого сундука.

Пока мы недалеко ушли от оружия, то вкратце дополню по поводу боевой системы.

Она стала чем-то похожа на серию Souls - сделал серию ударов или один удар, отступил, потом снова удар, отступил. То есть часто, особенно когда играешь на высоком уровне сложности, приходиться следить за ударами соих противников и в этом случае прям всё завязано на таймингах.

Но в отличие от Dark Souls, если в GoW вы начали серию ударов, то сами можете прервать её простым перекатом.

Это тот пример, что игра сделана с оглядкой на не хардкорных игроков.


Также у Кратоса теперь имеется щит, который собирается по нажатии кнопки. С помощью него можно парировать, если подставить щит в момент удара, оттолкнуть, а может даже и добить недруга.


Ну и вообще, ощущаются все бои дико круто. Ты буквально чувствуешь тактильно каждый удар топором, это всё благодаря джойстику конечно. Бог Войны всё также способен разрубить кого-нибудь надвое или же разорвать руками.

Враги и Боссы


Их здесь совсем немного. Ваши основные противники часто будут просто эволюцией предыдущих. То есть у кого-то добавится ледяная стихия, у другого огненная, другие начнут в вас стрелять, травить ядом т.д. Лично меня это вообще никак не задело, хотя, справедливости ради, могу сказать, что пара-тройка новых гадов была бы весьма кстати.

Боссов здесь гораздо меньше, чем в прошлых частях и знаменитостей вы точно не встретите. Однако сами битвы сделаны просто эпично, кинематографично и в меру разбавляя обычные бои.


Исследование Мира


God of War образца 2018 года сложно назвать игрой в открытом мире, однако мир здесь есть и даже не один.


Первая большая территория - это озеро девяти в Мидгарде. Девяти - имеется в виду девять миров. Посетить получится не все (видимо оставили для второй части).

Изначально, вы не сможете обойти полностью даже эту локацию, вам будет мешать вода.

По мере прохождения, вода будет опускаться и тем самым, откроются новые места.


То есть в плане баланса игра справляется просто на ура. Разработчики понимали, что кто-то захочет забить на сюжет и бежать, исследовать мир. Не тут-то было. Всё дозировано: идёшь по сюжету, понаблюдал мир, собрал ништяки для себя и сынка, узнал о мифологии и дальше в сюжет. Формула действительно работает.


Уж не знаю, что за гении гейм-дизайнеры работают в Santa Monica, но при таком количестве изменений ландшафта в игре по тем или иным причинам, у игрока всё же есть возможность вернуться в изведанные места для сбора различных собирательных предметов, коих здесь имеется огромное количество. 


В каждом районе свои предметы.

Тут вам и детские игрушки и осколки кораблей и кубки и много всего другого.

Когда подбираете что-нибудь, то Атрей сразу рисует это у себя в дневнике. А потом эти предметы можно продать гномам и выручить за это серебришка для апгрейда, а потом свои находки наблюдать на полочке в их лавке.


Как вы уже поняли, в игре имеется элемент бэктрекинга (кто не знает, это когда у вас на протяжении игры будут появляться различные устройства для доступа в ранее недоступные зоны).


На этом в игре завязано довольно много моментов, но радует, что в основном они сюжетные. Конечно, будут всякие сундуки, которые вы встретите, но на тот момент открыть не сможете и если захотите, то сможете вернуться за ним.


То есть данная система вписана очень грамотно.


В игре имеются даже карты сокровищ. Находите такую, там имеется послание оставившего с видом на заветное место.

И вот пока ты гуляешь по местным просторам, вдруг, увидел знакомое место и нашёл-таки сокровище. Это хорошо.

Словом, игра постоянно поощряет твоё любопытство нахождением интересных вещей или мест.

Мальчик поначалу тоже очень живо реагирует на желание игрока уйти не в ту сторону.

Он может сказать:"Куда ты? Нам же в другую сторону!", а после добавить: "Ну хорошо, тебе виднее".

От подобных моментов игра становится ещё живее.

Интересный факт
В игре есть только одна загрузка и она происходит перед запуском (ну или в случае смерти главного героя). Также имеется фаст тревел, но сделан он тоже без загрузок и представляет из себя портал между мирами, в котором нужно дождаться, пока откроется выход туда, куда вы захотели быстро переместиться. 


Знакомство со Скандинавской мифологией


Будем честны, древнегреческая мифология всем нам знакома куда больше.

Скандинавская же нашла повествование в основном в комиксах и фильмах Марвел, ну по крайней мере для массового читателя и зрителя.

И посему, перед создателями была задача не только органично внедрить главного героя в новую как для него, так и для игрока мифологию, но и хорошенько нас в неё погрузить, не вываливая при этом всё сразу, но и рассказать достаточно для понимания мира и атмосферы.

Потому что мало напихать рун, сделать местом действия Мидгард и постоянно упоминать Одина.


Поэтому игра различными способами рассказывает тебе об этой самой мифологии.

Например, с помощью святилищ Йотнура - это такие шкафы, внутри которых скрыты различные сказания. Наши герои их осматривают и после этого можно подробней прочитать в дневнике Атрея.

Также, в определённый момент сюжета, к нам присоединится ещё один герой, который знает буквально всё о местной мифологии.

И во время ваших долгих передвижений на лодке по озеру девяти вы будете узнавать огромное количество историй и мифов, это и есть необязательные диалоги. И самое прекрасное в них то, что их можно пропустить, если будете лететь по сюжетной ветке. Они сделаны исключительно для самых терпеливых и внимательных игроков.


Интересный факт
Если во время рассказа, вы захотите выйти на берег, то разговор прервётся, но потом он снова возобновится с того момента, где вы закончили. При этом персонажи всё обыграют без шероховатостей.


Этих историй так много, что когда я записывал все эти моменты, набралось около 1.5 часов, а это колоссальное число для современной игры.


Что ещё делать помимо сюжетной линии?


Как я уже упоминал, игра очень ценит ваше время и поэтому если вам захотелось чуть набрать опыта, чтобы с сюжетными трудностями справляться стало ещё проще, то специально для вас здесь имеются и побочные задания.


Их не очень много, но достаточно для того, чтобы быть разнообразными и не надоесть.


В основном, вам нужно будет исполнить последнюю волю призраков, которых вы встретите на вашем пути.

Один бывший капитан очень переживает, что его команда стала теперь нечистью и они могут найти успокоения, как и он сам. Не проблема, убиваем этих парней и готово, получаем какой-нибудь ништячок.

Причём, Кратос нехотя берётся за такие задания, в открытую говоря, что ему нужна только выгода, в то время как Атрей искренне хочет помочь этим духам. Эта линия тоже очень интересно преподнесена и имеет свою прогрессию.


Спартанец действительно учится у сына этой бескорыстности, а сын учится отцовской подозрительности.


Можете освободить 9 валькирий, несколько драконов, посетить мастерскую гнома Ивальди, которая представляет собой лабиринт с врагами, в котором вы набираете опыт для прокачки оружия и брони. Возвращаться туда можно бесконечное количество раз.


Не забыли здесь и об испытаниях, так привычных для серии. Вот только теперь это не просто режим, в который можно попасть и меню, а геймплейно оправданная фича.


Работа Художников


Вот про подобный пункт я пишу впервые, но не сделать здесь этого невозможно. Новый GoW просто безумно красивая игра. Окружение и локации пугающе живописны. От заснеженных лесов близ вашего дома до раскалённых до высочайших температур мира Муспельхейма с его лавой и гейзерами. От разнообразия местных красот ваш внутренний циник будет в шоке.

Ну а графика так и вовсе поражает воображение. Я не понимаю, почему в обзорах редко это упоминают, но визуально Бог Войны является на сегодня самой красивой игрой, без преувеличений.

Освещение, анимации персонажей (у Кратоса есть полноценная анимация мышц на руке и его лицо постоянно реагирует в бою), внимание к деталям окружения (когда вы двигаетесь по склону заснеженной горы, то можно заметить как ветер сдувает снег или как этот самый снег реагирует на вас как настоящий).

Просто посмотрите на проработку зубов Кратоса.

Зайдя в неприметный уголок одной из локаций, можно видеть ловушку для медведя, вот просто так. Это же целая история за этим может скрываться и это не модель, которую разработчики скопируют и используют ещё в нескольких местах, нет, эта ловушка есть только в одном месте и с ней ничего нельзя сделать.

С недавнего времени, к игре прикрутили фоторежим и в нём можно залипнуть и получить крутейшие обои. (в данном обзоре почти все скрины - мои)


Музыка


Оригинальный саундтрек нам подарил Bear McCreary, который знаком, в основном, работами в сериалах. Но здесь музыкальная составляющая выше всяких похвал. Музыка реагирует на бои и сюжетные моменты, есть действительно завораживающие и эпичные композиции, а эти этнические распевы что-то заоблачное.

Минусы игры


Честно, вспомнил я про этот пункт лишь к концу написания текста, буквально перед публикацией.

Поскольку мнение, которое вы читаете является достаточно субъективным, (хотя и не лишённым объективности) то я в праве сказать, что для меня минусов в этой игре попросту нет. Она разнообразна, как в плане сюжета и повествования, так и в плане геймплея, исследования мира и побочных заданий.

После прохождения игры на 100%, когда вы всё соберёте и пройдёте, то делать здесь решительно нечего. Ну так это естественно для подобного рода игры, чего же ещё ждать?!


В остальном, моя личная статистика игрового времяпрепровождения составляет 63 часа. Просто представьте эту цифру! Я сидел за приставкой целыми сутками прерываясь только на еду и сон, такого давно не было. А ведь кто-то проходит игры медленно, играя по часу или два в день.


Сухой Остаток


Что мы имеем на данный момент?

God of War 2018 года является отличным примером того, как команда людей, объединённых общей идеей сделать игру с возможностью рвать на куски врагов и при этом быть художественно ценным экземпляром, делает действительно произведение искусства.


Влияние Naughty Dog с их Last of Us здесь очевидно, но игре это не мешает нисколько. История взаимоотношений главных героев не уходит дальше Элли и Джоэла, она просто идёт в другую сторону, не менее интересную.


Призрака Спарты можно смело разбирать с психологической точки зрения, ведь персонаж вырос настолько, что отношение к нему варьируется по ходу игры от непонимания и антипатии до сожаления и восхищения, это достаточно мощный диапазон для игрового персонажа.

Тема отцов и детей тянется лейтмотивом через всю игру и, к слову, Русская локализация в этом плане просирает кучу подобных моментов, в том числе и тех, что крайне важны для понимания конфликта персонажей. Играйте в оригинале, хотя бы в первый раз.

(Самим дубляжом, в особенности Кратоса, я остался доволен.)

Да, в игре теперь нельзя прыгать и кто-то в этом умудрился увидеть фатальный промах создателей.

И я слушал от некоторых ярых фанатов, дескать, серию загубили и лучше бы оставили как было. Но от этих же людей я слышал совсем иное когда выходила GoW: Ascension, якобы серию загубили и лучше бы сделали что-то действительно новое. Не поймёшь этих фанатов.


Вот вам новое и это хорошо. На данный момент игра является эксклюзивом PS4, с самым высоким рейтингом и это абсолютно заслуженно.


Продолжение обязательно будет и поэтому у вас есть ещё куча времени для того, чтобы приобрести эту игру и пройти её самолично.

При всёй моей любви к стримам и желанием показать игру и все её чудесные мелочи, я искренне советую данную игру проходить только самому, особенно если вы играли в прошлые части.


От меня 10 глаз Одина из 10.

Не забывайте делиться этой статьёй, для меня это лучшая благодарность.

Всего вам годного, любители ретро.

May 18, 2018
by @evbdcmn
0
71

Мстители: Война Бесконечности || Обзор без спойлеров



Итак, любители ретро. Без долгих приветствий, сразу перейду к делу.

*

*

У киновселенной Марвел с самого начала всё было отлично продумано и снято. Все фильмы выходили постепенно, чтобы герои не приедались и вообще, нас с ними изначально знакомили посредством сольников.

Поэтому инициатива Мстителей в 2012 году была более, чем логичным шагом.

Конечно, когда герои собираются вместе, то событий происходит уйма и времени на раскрытие персонажей крайне мало. Но для этого, повторюсь, есть сольные фильмы.

И есть крутейшие сценаристы и режиссёры, способные даже при таком раскладе показать того или иного персонажа под другим ракурсом.

Война Бесконечности лично для меня повысила планку супергероики Марвел отныне.

Не ждите от фильма тупых поворотов сюжета и поблажек для героев. Смерть здесь будет частой гостьей. Вам с самого начала знатно так дадут под дых. Будьте морально готовы.

Этот фильм сумел вобрать в себя шарм всех, без исключения, героев и ни грамма при этом не растерять в подаче и ходе сюжета. Ему удаётся не только угодить фанатам, но и удивить их. Это крайне сложно.

Фанаты всегда требуют чего-то для себя любимых и часто они сами не знают чего хотят. (Вспомните хотя бы Лигу Справедливости).

(Говоря: "Ему", я подразумеваю всех людей, работавшим над фильмом, который в последствии и стал Войной Бесконечности).

Фильм с ювелирной аккуратностью балансирует на самоиронии и пафосе. Я не знаю как у них это получается, но появление Бога Грома в этой части заставило меня покрыться мурашками словно я снова стал 5 летним пацаном.

Настолько это круто и не смешно сделано, что хочется прям аплодировать стоя.

Герои.

Ходили слухи, что главным героем в этой части является Тор, но мне так не показалось. Здесь как раз отлично показана сплочённость всех (или почти всех) персонажей.

Старк снова радует шикарным костюмом, который теперь состоит из нано-роботов. Да и для паучка у него имеется новёхонькая разработка. Парнишка, кстати, не упускает возможность упомянуть поп-культуру, что сразу замечает Звёздный Лорд, который дико по ней фанатеет.

Др. Стрейндж стал ещё мудрее и всё больше походит на образ, который был в комиксах.

Стражи Галактики как и прежде радуют нас своим юмором, да и Тор от них теперь не отстаёт.

Команда Кэпа всё ещё не расслабляет своих серьёзных щей, но героизма это не отнимает.

Злодей. Танос.

(Здесь должна быть шутка, что Война Бесконечности - это сольник Таноса).

На самом деле, да. Танос определённо лучший злодей всей киновселенной Марвел. Его мотивы не вызывают ни толики сомнения, а действия и реакции на свои действия наделяют его поистине человеческими качествами, хотя он и не человек.

Ему посвящено довольно приличное количество экранного времени, чего оказалось вполне достаточно, чтобы сделать его бОльшим героем на своём поле, чем многие из мстителей.

Он действительно очень силён и это ощущается во время его конфронтаций с теми героями, которые могут и здание опрокинуть. Здесь присутствует это самое ощущение беспомощности наших суперов перед этим титаном.


Интересный Факт. За все 19 фильмов киновселенной Марвел, до этого момента Танос появлялся всего несколько раз. Его внешность менялась аж 4 раза. Почему? Непонятно, но я думаю, что его лицо теперь больше вызывает чувство сострадания, чем отторжения.

Юмор.

Почему я посвящаю ему отдельный пункт? Да потому что здесь он имеет огромное значение. Это неотъемлемый персонаж фильма, без преувеличений.

Вы будете хохотать как сумасшедший, потому что шуток здесь очень много и как я говорил выше, самоиронии фильму не занимать.

При этом, несмотря на весь трагизм этого кино, юмор не портит эти моменты, он появляется только тогда, когда необходим, органично разбавляя напряжённые или излишне пафосные моменты.

Стоит ли смотреть фильм, если не любишь каких-то персонажей?

Определённо стоит. Братья Руссо очень грамотно распределили экранное время каждого их полюбившихся нам всем персонажей, что у вас едва ли возникнет ощущение неприязни к кому-либо, просто не успеет возникнуть.

Очень интересно наблюдать за знакомством тех героев, сольники которых уже ждёт третья, а то и четвёртая часть.

Сухой остаток

На самом деле, больше вам знать и не нужно, да и невозможно без спойлеров. Минусы можно найти в любом проекте, даже самом отполированном и каждый сам для себя решит, что для него есть изъян. Для меня главным минусом является то, что ждать следующей части ещё целый год.

А в остальном, это определённо лучший из (пока трилогии) Мстителей. Идти всем.

Мстители: Война Бесконечности - это фильм, который дарит ощущение праздника, фильм- событие. Будто на ваш день рождения собрались все самые лучшие друзья и вы успеваете с каждым из них пообщаться и перекинуться парой шуток, но, к сожалению, кто-то вынужден покинуть этот праздник. Расставаться совсем не хочется, ведь вы так привыкли друг к другу, но так надо, таковы обстоятельства.

Хотя никогда нельзя забывать о том, что у друзей есть контракты на ещё несколько праздников и они могут там совершенно спокойно оказаться.

Приятного просмотра и всего вам годного, любители ретро.

May 3, 2018
by @evbdcmn
0
38

Поиграл в Detroit: Become Human

Доброго времени суток, любители ретро.

*

*

Вчера я второй раз поиграл в Detroit: Become Human. Точнее сказать, поигралИ.

Потому что предложил я своей благоверной посмотреть на одну интересную игру (человек играми не интересуется вообще, обо всех восторгах узнаёт исключительно от меня).

Несмотря на то, что уровень, представленный в демоверсии, является просто вырванным из контекста событием, то сложно что-либо понять. За кого играем, почему он здесь, что, зачем, почему?

Но какого же было моё удивление, когда буквально за несколько минут девушка с интересом наблюдала за поисками мною улик и зацепок к тому, что нас только ждёт по ходу игры.

*

*

Объясню.

Демоверсия начинается с того, что вы, судя по всему не человек, а андроид, поднимаетесь на лифте в апартаменты. Становится понятно, что это место преступления и убийца ещё здесь, но он удерживает в заложниках маленькую девочку.

От сотрудников полиции мы слышим: "прибыл переговорщик" и всё становится на свои места.

Первое, что мы видим - как полицейские уводят мать девочки из дома, а та, заметив, что на переговоры прибыл андроид начинает впадать в истерику.

Далее перед нами разбитый от выстрелов аквариум, а на полу лежит рыбка, которая тщетно пытается дышать. И тут мы можем пойти дальше, а можем вернуть рыбку в остатки воды в аквариуме. Зачем это делать? Дело в том, что каждое действие несёт за собой последствия.

И так, мы внутри квартиры и нам ничего неизвестно о том, что всё-таки произошло. Нам нужно подойти к капитану, который скажет, что всему виной андроид, принадлежавший этой семье и он съехал с катушек.

 

У нас есть процент успеха в переговорах и пока он на отметке 30-40%. Чтобы его повысить, нам нужно досконально изучить квартиру. И это действительно очень важно.

Осмотрев комнату девочки, мы узнаем имя этого андроида и то, что девочка не слышала как всё началось, она была в наушниках.

В гостиной лежит тело главы семейства и если осмотреть его пулевые ранения, то станет известно не только калибр пистолета из которого он был убит, но и по какой траектории он падал и было ли у него что-то в этот момент в руках. Да, было, это планшет и он упал недалеко от владельца. В планшете мы увидим электронный чек, указывающий на то, что мужчина приобрёл нового андроида, видимо, на смену нынешнему.

На кухне лежит ещё одно тело и на этот раз это сотрудник полиции. Осмотрев его мы, мы поймём, что он уронил оружие. Мы можем взять пистолет или не брать, выбор за нами.

*

*

И вот здесь и начинается самое интересное. Мы выходим на переговоры. Андроид стоит на краю крыши и держит крепко девочку, приставив ей пистолет к виску.

Всё, что мы узнали теперь очень важно. Зная имя андроида, мы можем окликнуть его, что расположит его к нам. По ходу наших действий и ответов, будут меняться показатели возможного успеха или неудачи в предстоящих переговорах.


И вариаций этого самого разговора настолько много, что описывать каждый я просто не смогу, запутаюсь.

Исходов у данной ситуации - 6. И на самом деле, каждый их них интересно узнать и понять, как ещё можно выйти из этой напряжённой сцены.

*

*

Атмосфера киберпанка выполнена просто чудесно. Напоминает смесь Deus Ex и Бегущего по лезвию, при этом визуальных заимствований нет, стилистически игра очень индивидуальна.

А саундтрек работает на каком-то запредельном уровне.

Плюс ко всему, она ещё и отлично срежиссирована, обычная ходьба главного героя смотрится очень плавно и кинематографично. Заметно лучше, чем это было в Heavy Rain. Я уж не говорю о том, какая в игре графика, это прям некст-ген как он есть.

Словом, Detroit: Become Human удивляет и заставляет переживать примерно также, как это удавалось Heavy Rain, но как не получилось у Beyond: Two Souls.

May 3, 2018
by @evbdcmn
0
31
Show more