Собираем ростеры
February 3

Почему некоторые, казалось бы, неиграбельные фракции у кого-то очень хорошо играют?

В настолках от GW присутствует баланс. Он динамичен и цикличен. Конечно, есть циклы дисбаланса, о которых мы все прекрасно знаем, особенно после релиза новой фракции или кодекса, но в долгосрочной перспективе геймдизайнеры стараются его выравнивать. В теории они все одинаково эффективны, но на практике возникает "серая зона баланса". Что это такое? Это пул наиболее простых и приятных в освоении игровых фракций. Да, как-то так. В большинстве случаев это так, ведь низкий порог вхождения в игру становится для многих основополагающим в выборе фракции.

Если посмотреть на турнирные таблицы мы будем видеть примерно одинаковые выборки всегда. Думаю, без труда многие смогут накидать свой ТОП-10 фракций, которые будут "сильными" или "играбельными", и они будут во многом пересекаться и каких-то существенных изменений в них не будет. Вот именно, что "многие", но не все.

Фракции с низким порогом вхождения чаще всего не требуют специфичных тактик игры и какого-либо сверх развития игрока. Я на это обратил внимание, когда ковырялся в "Имперских Агентах". Сколько бы я не читал их Кодекс и не анализировал листы юнитов, я не смог построить ничего кроме фанового ростера для того, чтобы просто весело поиграть. А все почему? Потому что изначально как у Волковода у меня выбор стоит не из обычных отрядов, а из элиты, которая почти вся играбельна.

Для меня Сейв 4+ это что-то ужасное и непривычное, не говоря уже о 5+ или 6+... и это требует не просто "какого-то иного стиля игры", а практически полного пересмотра тактик. Потому что при Сейве 3+ я могу прогнозировать входящий урон и прикинуть насколько удачным будет маневр. При более низком Сейве 4+ или 5+, такое же игровое поведение, может стать фатальным для маневра и придет к провалу.

Тот же пример с Империей Тау. Многие считают их в настолке бесполезной фракцией, созданной для любителей мехов, чисто ради того, чтобы не потерять часть фанбазы. Ха, я встречал игроков за синекожих в Десятке и ранее, которые реально могли не просто победить, а раскатать тебя по столу. И что с ними делать во время игры было не очень понятно. Ты теряешься и начинаешь ошибаться, ведь ожидалось одно игровое поведение, а оказалось совершенно другое.

Пообщавшись с профессиональными игроками мне стало действительно понятно, что "серая зона баланса" существует. Она обусловлена именно порогом вхождения и освоения. Все что "ниже" этой зоны, по сути, завязано на том, что разобраться в правилах и синергии фракции можно только имея опыт и неимоверное глубокое понимание самой игры и фракции, за которую ты собираешься играть.

Вернемся к Имперским Агентам. Когда у них появился новый Кодекс, все его жестко критиковали и хоронили. Когда он ко мне в руки попал и я увидел, что там кроме Термосов Серых Рыцарей ничего "имбового" нет, то сказал "ну, нафиг" и закрыл его. И до недавнего времени больше не открывал. Осознав только много позже, что сам поддался иллюзии "неиграбельности" и отверг фракцию не из-за объективной слабости, а из-за нежелания преодолевать высокий порог входа. Именно предпочтение простого и понятного в освоении и формирует "серую зону баланса".

А если посмотреть на менее масштабный Kill Team, то там многие смеются над командами Corsair Voidscarred и Vespid Stingwing, считая их чем-то второсортным или даже бесполезным. А я ими прекрасно играю и чувствую их на каждом поворотном моменте. Не скажу, что все время выигрываю, ведь если ими совершить хоть одну ошибку и потерять важные модели (а они все важные), то ты быстро сольешься. А так, я спокойно справляюсь с элитными командами, тех же Ангелов Смерти и Легионеров, иногда даже в первый ход удается забрать модель. Но это уже мой, субъективный опыт игры.

Подводя итог

Таким образом, "неиграбельность" — в первую очередь вопрос порога входа, а не объективной силы фракции. Все упирается в человеческую психологию и восприятие вещей. "Неиграбельность" это по большей части миф, порожденный высоким порогом входа, а не реальным дисбалансом.

После рефлексии и разбора тактик игры и ростеров в разных играх, при чем не только в Ваху, стало понятно, что именно мешало трезво оценивать игровые фракции и их правила. Да, несомненно, есть объективные ограничения у "сложных" фракций, например, та же низкая эффективность Тау в ближнем бою или слишком низкий спасбросок.

Но все же, можно разделить на интуитивно понятное и простое и то, что будет требовать вложений в более глубокое изучение игровых механик, что в руках опытного игрока за эту фракцию станет не менее эффективным. Поэтому, баланс здесь не только математический или статистический, а еще и психологический: мы называем "сильным" то, что легко освоить, а сложное списываем на "дисбаланс".