Улей Секундус – Кто такие Шпилиевые Охотники?
Недовольные отпрыски благородных домов бродили по Некромунде на протяжении поколений, сея ужас в бронированных костюмах инопланетного происхождения и увеличивая число убийств с помощью тайного оружия, доступного только самым богатым жителям всего Империума Человечества. И теперь они вернулись с угрожающим редизайном и новой миссией: охота на самую опасную дичь из всех в заброшенных Подземельях Улья Секундус.
Во второй серии интервью с командой дизайнеров Некромунды мы поговорим о Шлипиевых охотниках.
Во многих отношениях шпилеры именно такие, какими их помнят игроки прошлых лет: молодые психопаты-дворяне, спускающиеся с верхних слоев улья с самым передовым оружием, доступным гражданским лицам во всем Империуме, чтобы поохотиться ради развлечения и прославиться своим мастерством убийц.
Однако, когда мы впервые сели за работу над ними, мы поняли, что хотим внести несколько уточнений в эту основную концепцию. Шпилеры изначально задумывались как сыновья и дочери всех благородных домов, и их главной целью было спуститься в подулей, чтобы доказать свою ценность, убивая бандитов. Но большинство бандитов на самом деле не представляют угрозы, и они ничего не доказывают, уничтожая их такими передовыми системами оружия. С другой стороны, убийство генокрадов — это уже что-то доказывает. Охотничьи отряды Шпилеров могут и все еще посещают обычный подулей — но именно в горниле улья Секундус они проверяют свою храбрость в глазах Имперского Дома.
Другим важным изменением было ограничение их Императорским Домом – теперь они только отпрыски Лорда Хелмавра. Это придает им более сильную идентичность и объясняет, как Дом так долго оставался у власти. У других домов есть власть, но у них нет легионов бывших Шпилеров, к которым можно было бы обратиться! Главные лидеры правящего дома – беспощадные убийцы, приученные к смерти и страданиям, наблюдая, как вокруг них убивают целые банды, просто чтобы заполучить еще одного Генокрада.
В остальном они работают по-прежнему. Их костюмы повышаются по мере того, как они набирают очки убийств, а каждая система вооружения становится мощнее по мере продвижения кампании. Если они выведены из строя, у них есть уникальная таблица сбоев, на которую можно ссылаться.
Это не только прямые дети Геронтия, однако, Императорский Дом огромен. В "Книге Суда", где обсуждаются самозванцы, обнаруживается, что даже члены одной ветви должны иметь записи, подтверждающие их происхождение. Благородные дома достаточно велики, чтобы четвероюродные, шестоюродные или одиннадцатиюродные братья могли никогда не встречаться, — и в каждом улье по всей планете есть ветви Хелмавр. Они не всегда могут быть главными, но они там, и есть пирамида мажордомов, слуг и стражников, поддерживающих их. Лорд Хелмвар является главой дома, но это ни в коем случае не только он и его ближайшие родственники.
С точки зрения дизайна миниатюр, переделка старых Шпилеров позволила переосмыслить эти четыре классических костюма более унифицированным образом. Теперь они разделены, согласно классификации на тяжелые и легкие модели, определяемые их оружием, и каждый костюм имеет очень похожий базовый язык дизайна. Например, теперь у всех них на нагрудных пластинах есть изображение гроба, что является способом для Дома Хелмвар штамповать доспехи.
Мы знаем, что бывший лорд Хелмавр забрал эти костюмы где-то за пределами планеты, но мы не знаем, где. Эта неизвестная природа позволила исследовать новые концепции: чтобы иметь возможность влезть в эту броню, тело должно быть адаптировано. Конечности растягиваются, ломаются и сшиваются заново, чтобы вписаться в нее, в то время как позвоночник скручивается и укрепляется. Может потребоваться также и ампутация. Это позволило сделать две вещи: подчеркнуть нечеловеческую — возможно, даже инсектоидную — природу костюмов и сделать увечья и аугментации знаком чести. Если провести достаточно времени в этих костюмах, то сохраняется аугментика после того, как снимут доспех, у носителя навсегда остаются шрамы, характерные для каждого костюма.
Художники отошли от всего, что могло бы выглядеть имперским с точки зрения формы. Имперские формы жесткие: простые изгибы и прямые линии. Тут оставили эту готическую жесткость позади и использовали много текучести и контурных изгибов, чтобы нарушить правила.
Эту форму было нелегко нарисовать…
Люди, которые обычно используют эти костюмы, не являются обычными людьми, а интенсивные модификации тела, которым подвергаются охотники, усиливают ужасные аспекты Улья Секундус. Каждый, кто туда попадает, страдает.
В Warhammer 40,000 есть версия сверхбогатства, и шпилеры — это именно они, но Некромунда по-прежнему ужасное место для жизни, даже для них.
Что касается правил, то первое, что сделано, когда начались работы над шпилерами, — это вернулись к дополнению "Outlanders" из оригинальной Некромунды 90-х годов. Художники долго изучали, чем на самом деле была оригинальная банда шпилеров, включая то, что заставляло их чувствовать себя угнетенными, играя против них. Создатели новых миниатюр хотели, чтобы они чувствовали себя такими же крутыми и влиятельными, как и прежде, но у них была репутация — заслуженная или нет — людей, с которыми трудно сражаться. Было сыграно несколько игр, используя оригинальные правила, и обнаружено, что это было связано не с их способностями или снаряжением, а с тем, что в то время каждая банда в конечном итоге оказывалась вне закона. В этот момент банда начала голодать — игрок сражался, чтобы прокормить своих бойцов, но шпилеры были невосприимчивы к голоду. Эта основная механика, казалось, приводила к этому ощущению, и поэтому в современной Некромунде ее нет.
Другой основной проблемой было навредить им! Тогда была возможность взять в команду одного Специалиста и одного с Тяжёлым оружием, но в остальном это были базовые пушки по всей банде. Тяжёлое оружие теперь гораздо более распространено, поэтому есть гораздо больше способов противостоять шпилерам. Но не стоит волноваться — они по-прежнему абсолютно ужасны, не в последнюю очередь потому, что у каждого из них есть две Активации.
Поскольку их так мало, обнаружилось, что шпилеры будут бороться, если их сделать невероятно сильными, но при этом оставить им только одну Активацию. В итоге нашлась золотая середина, немного снизив их индивидуальный уровень силы — все они эквивалентны уровню Чемпиона банды — но они не лучше Лидера. Соединив эту бонусную Активацию с некоторым смягчением прижатия (их нельзя прижать, пока они не получили ранение), и они окажутся в очень интересном месте. Даже против восьми бойцов четыре шпилера имеют одинаковое количество Активаций, но очень легко перенапрячься и оказаться уязвимыми. Ими действительно нужно играть как выслеживающими охотниками — нельзя просто бежать по центру и одновременно атаковать всех врагов, иначе это будет гарантированное поражение.
Однако у них есть и серьезные слабости — например, против них очень эффективны вебганы и огнеметы. Все это означает, что игрок за шпилеров должен быть осторожен, управлять своим темпом и отстреливать отставших. Все это действительно подпитывает весь аспект выслеживания охотников — это не Голиафы.
Более того, шпилеры — это захватывающий проект моделирования — теперь есть варианты оружия для каждого из четырех основных вариантов костюма, что обеспечивает немного больше гибкости и разнообразия. Каждый костюм уникален, и это прекрасная возможность для игроков модифицировать свои комплекты, чтобы каждый из них выглядел по-другому.
Новое оружие привносит свежесть. На такой огромной планете, как Некромунда, будет много разнообразия даже в такой небольшой подгруппе населения.
Теоретически, это самые привилегированные люди на всей планете, которым повезло родиться на руководящих должностях в доме, который управляет Некромундой. Но им приходится решаться на огромные жертвы — практически отказываться от своей человечности — чтобы доказать, что они достойны этой должности. Это действительно подчеркивает мрачную тьму Некромунды. Это действительно не та планета, на которой вы хотели бы жить.
Автор перевода: WarhammerBox — твоя коробка с Вахой!