October 24, 2024

FADED BRATS: Система имеет значение? Рон Эдвартс

Автор - Рейко

На связи вновь Рейко-онна! Твой, именно твой голос был услышан, поэтому Рейко торжественно открывает новую рубрику "Неизведанное знание", в которых она будет объяснять ролевые теории. И сегодня разговор пойдет о системе.

Теории, рассматриваемые в этой рубрике, преимущественно относятся к гейм-дизайну ролевых игр. Стоит помнить, что ТРИ – лишь один из элементов обширного мира ролевых игр (стоит ли говорить о играх реального взаимодействия?), поэтому не все концепции напрямую применимы к созданию текстовых ролевых конференций. Однако Рейко постарается адаптировать различные теории для нашей целевой аудитории ~.

И зачем это все?

Прежде чем перейти непосредственно к теме статьи, Рейко считает просто необходимым объяснить, почему эта рубрика может быть полезной, если, вообще-то, источники всех теорий англоязычны, а сами теории к ТРИ имеют лишь косвенное отношение.

Специфика ТРИ

Что вообще представляют из себя текстовые ролевые игры?

Текстовые ролевые игры представляют из себя уникальную форму ролевых игр, где взаимодействие между участниками происходит через написание текстовых сообщений. Эти игры часто развиваются в рамках заранее заданного сюжета или мира, позволяя игрокам создавать и развивать своих персонажей, взаимодействуя с другими игроками и окружающей средой.

Из-за особенностей взаимодействия возникает специфика: акцент смещается практически полностью на повествование, поскольку нет возможности визуализировать происходящее. Конечно, арты персонажей, локаций – это хорошо, но важнейшую роль играет текстовое описание, так как иначе автор просто не может воплотить свою идею. Несомненно, прогресс идет вперед, и сейчас даже возможно генерировать арты по собственному описанию, но, тем не менее, мало ролевиков дополняют свои посты картинками, а владельцы ролевых конференций в качестве визуализации локаций используют картинки из открытого доступа. Рейко расскажет подробнее о визуальных нейросетях, и возможно, что это поможет сделать ролевые проекты более продуманными и яркими. Но это не изменит специфику ТРИ – именно писательские навыки в нем важны, помимо фантазии, безусловно.

И минимальное наличие точного визуального воплощения позволяет по-разному интерпретировать игровой мир, как это случается с любым текстом. Можно ли сказать, что это плохо? Абсолютно нет. Рейко повторяет: это специфика, особенность. Автор ролевого мира может сделать трактовки более однообразными, но не более. Рейко сказала бы, что это и есть цель лороведа в ролевой – сделать все, чтобы игроки имели максимально схожее представление о созданном мире. Благо, это возможно при желании и усилии: формат ТРИ предполагает возможность вернуться к ранее написанному; игроки могут перечитать лор безграничное количество раз. Тем не менее, небольшие различия в понимании игрового мира могут сделать процесс ролеплея более интересным, персонажей – более разнообразными. Главное – по максимуму исключить возможность неправильной интерпретации, последствия которой будут включать себя посты и анкеты, нарушающие логику мира. Но, опять же, общее понимание сделает ролеплей более слаженным и комфортным. В ином случае игрокам придется обговаривать свои действия между собой, чтобы и воплотить свои планы, и никого не обидеть.

Парадокс свободы

Существует ложное убеждение по поводу того, что, раз уж ролевик концентрируется на улучшении своих писательских качеств, то и правила, ограничивающие его фантазию, не нужны. Минимальный размер постов воспринимается как дискриминация начинающих ролевиков. Обилие правил якобы превращает любимое хобби в работу, а механики.. Мы что, играем в D&D?

А еще часто летят претензии, мол, обилие правил делает ролеплей более шаблонным, ограничивает участие ролевика в продвижении общей истории.

Но это все глупости. Такое поверхностное мышление останавливает развитие ролевого коммьюнити. Итог – стагнация или деградация качества проектов, потеря у ролевиков интереса к ролеплею. Парадоксально, но максимальное облегчение ролевого мира для якобы предоставления свободы игрокам делает его попросту неинтересным. В результате теряется смысл совместного творчества: истории становятся непоследовательными, персонажи — плоскими, а взаимодействие — неорганизованным . Безграничная свобода надоедает, да и вообще, зачем тогда нужны ролевые конференции? Можно спокойно перейти либо в формат тет-а-тет, либо вовсе написать свою книгу – тогда уж точно свобода.

Помните статьи про мета- и повер-гейминг? Эти "институты" ролевых игр ограничивают свободу других участников, ведь свобода каждого участника не может быть безграничной.

Писательские навыки играют ключевую роль в ТРИ, это правда. Умение выразительно формулировать мысли помогает создать более захватывающую игровую атмосферу. Хорошо написанные посты могут увлечь других участников, заставляя их ждать следующего сообщения с нетерпением. Каждый пост должен быть не только информативным, но и увлекательным, чтобы поддерживать интерес других участников. Важно уметь передать атмосферу, эмоции персонажей и детали окружающей среды, чтобы другие игроки могли легко представить происходящее. Это создает более глубокую связь между участниками и позволяет им лучше понять друг друга. Но, опять же, это идеальный мир. Участники попросту не могут иметь одинаковый скилл, кто-то да будет "тянуть на дно". Но все мы с чего-то начинали, ведь так? Нельзя отдавать все полномочия членам ролевой. Именно администрация должна заниматься игровым миром, продумывая баланс и механики.. Не чтобы насолить участникам, чтобы те тратили ночи, изучая сюжетные статьи, но чтобы сделать их игровой опыт более приятным. Правила, система важны. Они помогают выравнивать уровень игры и обеспечивают более справедливую среду для всех участников.

Суть игры

Участник конференции не сможет проникнуться игровым миром, если все, что нужно для его изучения – прочитать одну маленькую статью с лором. Создание увлекательного игрового мира в ТРИ — это не просто вопрос написания статей с сюжетом. Это целый процесс, который требует глубокого понимания как самого мира, так и его взаимодействия с игроками. Это не призыв писать огромные и сложные сюжеты, хотя, безусловно, это было бы прекрасно (впрочем, нужно сохранить грань, позволяющую игрокам влиять на игровой мир). Это просьба от Рейко-онны задуматься над тем, как же сделать свою ролевую лучше не путем более близких коммуникаций с аудиторией (конкурсы, интерактивы и проч, которые не имеют отношения к ролеплею от слова совсем). Слишком простой способ, который отсеивает, как по Рейко, более взрослую и опытную часть ролевиков, которые могут проявлять большую активность в отыгровке (к тому же, именно они более соответствуют модели "идеального" игрока). Игроки привязываются к участникам, но не к сюжету.

Нет, коммуникации важны. Но что насчет самой сути проекта? Что насчет самой ролевой игры?

Ролевики используют специфику ТРИ как оправдание: "да что вообще им нужно? Описал я мир, что еще?" И поэтому Рейко сделает все, чтобы это оправдание не работало. Она убьет все свои выходные ради того, чтобы внедрить визуал в ТРИ, чтобы помочь владельцам проектов сделать свое детище более проработанным, дабы их участники смогли сплотиться именно перед сюжетом ролевой. И чтобы это сделать, нужно всем нам выйти на новый уровень. Отнестись к своему проекту, как к нечто большему, чем каналу в интернетике. Потому статьи, относящиеся к гейм-дизайну, релевантны по отношению к текстовым ролевым конференциям.

Как минимум, в ТРИ, как и в других играх, важна нарративная составляющая. Игра должна вокруг чего-то крутиться. И это что-то – сюжет. Да, в разных играх, в том числе и ролевых, сюжет воплощается через разные материи, но везде он присутствует. И чтобы реализовать сюжет, нужны персонажи. Может не быть главного героя, но люди, имеющие какую-никакую историю, всегда есть. А еще есть взаимодействие между игроком и миром. А еще есть эмоциональное вовлечение (атмосфера всегда нужна!). В общем, все игры, включая ролевые и текстовые ролевые, чем-то похожи, поэтому можно перенять хороший опыт из смежных областей.

Поближе рассмотрим РПГ, на которые и были изначально направленные обозреваемые Рейко статьи.

Схожести РПГ и ТРИ

Что такое ТРИ мы разобрались. Что такое РПГ? РПГ (от англ. role-playing game) - жанр компьютерных игр, в котором игрок управляет одним или несколькими персонажами.

Уже из самого названия и определения видно, что РПГ имеет тесную связь с ролевым контекстом. Также, как и в ТРИ, в РПГ важна история. Игроки взаимодействуют с миром и друг с другом, продвигаясь по сюжету, который может быть заранее написан или развиваться в процессе игры. Обе игры создают обширные миры с собственной мифологией, историей и культурой. Игроки могут исследовать эти миры, узнавая о них через взаимодействие с NPC (неигровыми персонажами) и окружающей средой.

Социальное взаимодействие является ключевым элементом и РПГ, и ТРИ (о чем будет неоднократно написано в наших статьях). Игроки должны общаться, сотрудничать и иногда конфликтовать друг с другом для достижения целей.

В более продвинутых текстовых ролевых конференциях также существуют механики. (Внедрение которых продвигает Рейко!!!)

В общем, РПГ и ТРИ имеют слишком много схожестей, чтобы не перенимать опыт из первой сферы во вторую.


А если взять англоязычность статей... То какая кому разница? Читает-то Рейко. Да и вообще, ТРИ вряд ли сильно отличается в зависимости от страны. И к тому же... Если мы допускаем, что статьи, относяющиеся к гейм-дизайну РПГ, могут помочь в создании и развитии ролевых конференция, то имеет ли значение язык, на котором пишет автор?

Рон Эдвартс - почему это имя слышно так часто?

Рон Эдвардс — значимая фигура в мире ролевых игр. Известен своими новаторскими идеями и концепциями. Он стал особенно известен благодаря своей статье «Система имеет значение», опубликованной в 1998 году, которая положила начало обсуждениям о важности игровых систем и их влиянии на опыт игроков. В этом контексте он запустил проект The Forge, ставший важной платформой для разработчиков игр, стремящихся исследовать и развивать новые подходы к РПГ.

Вклад Рона Эдвардса в РПГ

  • The Forge — это онлайн-платформа, созданная Роном Эдвартсом в начале 2000-х годов, которая служила как сообщество для разработчиков ролевых игр. Она стала местом обсуждения идей, механик и теорий, связанных с РПГ. На The Forge разработчики могли делиться своими проектами, получать отзывы и обсуждать различные аспекты дизайна игр.
  • Создал несколько игровых моделей, в том числе знаменитую "Большую модель".
  • В рамках своих моделей предложил новые термины.
  • Один из основоположников игровой школы "сюжетной игры" в НРИ.
  • Одна из самых известных игр Рона Эдвартса — "Sorcerer", выпущенная в 2001 году. Эта игра была революционной для своего времени.
  • Работы Эдвартса вдохновили множество независимых разработчиков ролевых игр. Его подход к дизайну игр, акцент на нарративе и взаимодействии игроков стал основой для многих новых проектов. Игры, такие как "Dogs in the Vineyard" и "Fiasco", во многом опираются на идеи, предложенные Эдвартсом.
  • В 2002 Эдвардс получил награду Diana Jones за игру Sorcerer, а также был назван человеком года Indie RPG Awards (в 2003 также вошёл в шорт-лист этой номинации).

"Система имеет значение"

Статья "Система имеет значение" (оригинальное название – "The System Matters") была написана Роном Эдвартсом и опубликована в "The Forge" в 2004 году (Если точнее – перезалита. Изначально статья была опубликована в 1998 году).

В "Система имеет значение" Эдвартс утверждает, что правила и механики ролевой игры не просто формальность, а ключевой элемент, который определяет, как игра будет восприниматься и как будут развиваться события. Он категорически отвергает мнение о том, что самое большое значение имеют именно люди, играющие в ролевую игру.

В начале статьи Рон поясняет, что имеет в виду под ролевыми играми и под системой:

Во-первых, я говорю о традиционных ролевых играх, в которых ГМ — человек, а игроки физически присутствуют друг с другом во время игры. Во-вторых, под «системой» я подразумеваю метод разрешения того, что происходит во время игры. Она должна «работать» в двух направлениях: с точки зрения реальных людей, играющих в игру, и с точки зрения персонажей, переживающих вымышленные события.

Он подчеркивает, что разные системы могут привести к различным стилям игры и взаимодействию, создавая уникальные игровые опыты.

Эдвартс делит игроков на три категории:
1. Narrativist (Нарративный) — где акцент делается на создание истории.
2.Simulationist (Симуляционный) — где важна реалистичность и детализация.
3.Gamist (Игровой) — где акцент на достижении целей и победе. (Помните про повер-гейминг и манчкинов?)

И что самое важное.. Игра не может соответствовать интересам всех игроков.

Симуляционист принимает задержку до тех пор, пока это повышает точность; нарративист ненавидит промедление; геймист принимает задержки или сложные методы только в том случае, если они могут быть использованы. Или что такое успех? Нарративист требует, чтобы решение было драматичным, но геймист хочет знать, кто оказался в лучшем положении, чем другой игрок. Или как должна быть «сбалансирована» эффективность игрока и персонажа? Нарративиста это не волнует, симуляционист хочет, чтобы это отражало социальную систему игрового мира, а геймист просто требует честного игрового поля.

В статье Эдвардс опирался на трёхчастную модель, изложенную на сайте Джона Кима.

Впоследствии Эдвардс резко отказался от трёхчастной модели, в частности, от деления игроков на три типа, и обратился к разработке теории GNS, а затем большой модели, которые используют схожую терминологию, но имеют довольно отличный понятийный аппарат.

Эти три типа игроков являются тремя типами мировоззрения игры.

Также существует три типа игровых разрешения:

  • Фортуна, в которой для каждого случая возможен диапазон результатов (я выбросил 10 на 3 кубиках, при моем навыке 12; Я ударил!).
  • Карма, которая сравнивает два фиксированных значения (у меня 7 в фехтовании, у вас 4, я выигрываю).
  • Драма, в которой ГМ (или реже игрок) решает исход матча, говоря, что происходит («Ты его пронзил!» — говорит ГМ, не бросая кубик и не сверяясь с какими-либо числами).

Эдвардс подчеркивает, что типы разрешения могут взаимодействовать между собой.

Основное внимание в статье уделяется методам Фортуны, и автор предлагает два критерия для оценки их эффективности в игре:

  • Время поиска: сколько времени требуется, чтобы определить результат действия (например, количество кубиков для броска, расчет модификаторов и т. д.).
  • Время обработки: каковы последствия результата (например, сравнение результата с другим броском или таблицей, проверка на урон и т. д.).

Автор утверждает, что если время поиска и время обработки не соответствуют ожиданиям игроков (в зависимости от их игрового стиля: геймист, наративист, симуляционист), то игроки будут недовольны, что система «тормозит», «несправедлива» или «неправдоподобна».

Наконец, автор задает вопрос о том, что именно разрешается в игровых механиках: само событие, энергия, необходимая для его выполнения, и награда за это. Он предполагает, что РПГ может обойтись всего одним или двумя из этих элементов, оставляя третий в стороне, что открывает новые возможности для дизайна игр.

Подводя итог, автор емко выражает основную мысль:

Хорошая система — это та, которая знает свое мировоззрение и не тратит механику на два других мировоззрения. Его методы разрешения подходят для перспективы: у них есть время поиска и обработки, которое подходит для этого мировоззрения, как с точки зрения того, что игроки должны делать, так и с точки зрения того, что происходит с персонажами.

Система не является автоматически хорошей, если она более или менее сложна, чем другая. Степень приемлемой сложности зависит от мировоззрения игры, и о ней следует судить только в этом контексте. Симуляционистская игра, основанная на Фортуне, должна быть почти сложной, но нарративистская игра, основанная на карме, больше всего удовлетворяется более простой системой.


В последующих моделях тезис «система имеет значение» не утратил своей значимости, однако стал пониматься несколько иначе. Теперь под системой понимается не игровой продукт, а система в смысле большой модели, то есть весь набор договорённостей между участниками, который регулирует происходящее в вымышленном пространстве игры.

Аудитория ТРИ - нарративисты?

Как и говорилось в начале статьи, писательские навыки очень важны для текстового ролевика. В ТРИ практически нет цифр - сюжет движется с помощью текстового описания. Один из популярных жанров ролевых конференций – песочница, где участники сами создают своим истории.

Тем не менее, сюжеты множества ролевых крутятся вокруг какого-то конфликта: противопоставление так называемых протагонистов и антагонистов (люди и демоны, зомби и выжившие и проч). И тогда текстовой ролевик может быть спокойно причислен к геймистам. Потому что он хочет привести свою "фракцию" к победе: перебить всех людей, будучи демоном; победить вирус, превращающих живых существ зомби, будучи человеком.

Но и третий тип, симуляционный, тоже играет роль. Опытных ролевиков привлекает продуманный сюжет, хорошо прописанный мир, который стремится к реалистичности даже в том смысле, что имеет свои собственные законы.

Поэтому и среди текстовых ролевиков существуют категории. Нужно ли быть радикальными и создавать механики лишь для одной категории – вопрос хороший (это зависит лишь от того, кого хочет видеть в своей ролевой владелец, какой вид отыгрыша ему больше импонирует). Так или иначе, трехчастная модель (о которой, возможно, Рейко расскажет подробнее) слишком неправдоподобная. Эти три типа в чистой форме не существуют, тем более в ТРИ. Нарративный элемент всегда будет присутствовать.

Но дихотомия симуляционизмVSгеймизм имеет место быть. Именно она решает, быть ли ролевой песочницей (в которой автор дарит игрокам расписанный мир) или будет ли она иметь соревновательный аспект (конфликт). Важно понимать, что если ролевая имеет под собой ту самую геймистскую основу и боевой отыгрыш, необходимо вводить механики, возможно, даже числовые, чтобы удовлетворить потребности своей аудитории. Намного проще отыгрывать бой, когда ты знаешь, какими правилами будет регулироваться этот самый бой, ведь между собой участники договориться не всегда могут. Опять же: участники никому ничем не обязаны свыше правил ролевой конференции. Они не обязаны самостоятельно вести сюжет ролевой, когда в ролевой даже нет ГМ, не обязаны сами вводить механики. На плечи администраторов с момента создания конференции ложится ответственность самостоятельно сделать качественный проект с комфортным отыгрышем. Отзывчивость – хорошо, но рассчитывать только на нее не нужно.

А имеет ли значение-то?

Однозначно, система, равно свод правил, регулирующий взаимодействия в рамках игрового процесса, нужна и для ролевых конференций. Возвращаемся к тезису из начала: это необходимо для наилучшего игрового опыта.

Система в текстовой ролевой игре — это набор правил и механик, которые регулируют взаимодействие персонажей, определяют разрешение конфликтов, развитие сюжета и взаимодействие с окружением.

Система может включать в себя:

  • Правила создания персонажа определяют, как игроки создают своих персонажей, какие характеристики или навыки, способности они могут выбирать и как это влияет на игровой процесс. В фандомных ролевых – насколько персонаж может отклоняться от канона. Рейко считает это очень важной деталью, которую владельцы фандомных ролевых часто упускают. Что необходимо оставить от первоначального персонажа, а что можно изменить в угоду АУ? Часто есть пункт в анкете "хэдканоны", но не сказано о том, какие из них допустимы, какие нет. Кто-то пропищит про свободу, а Рейко скажет, что ее можно ограничить для того, чтобы пресечь явно неадекватное и не свойственное им поведение персонажей в ролевой. Хотите свободы – добро пожаловать в ориджинал. В первую очередь в фандомные ролевые идут из любви к персонажам, а не к их исковерканным версиям.
  • Механики разрешения действий описывают, как игроки выполняют действия, как определяются успехи или неудачи, и какие броски кубиков или другие механизмы используются для этого. В ТРИ это может быть реализовано в рамках концепции нарративных прав (система устанавливает, что может описывать игрок, какие события провоцировать).
  • Система опыта и прогрессии определяет, как персонажи развиваются и становятся сильнее, какие достижения могут получать.

Система задает рамки, в которых происходит игра, позволяя игрокам понимать, как взаимодействовать друг с другом и с миром. Она также может помочь в разрешении конфликтов (если прописано, как другие игроки могут влиять на ветки других участников конференции, сюда же относятся боевые механики; конфликты между участниками по поводу ролевых моментов будут сведены к минимуму). Хорошо продуманная система позволяет игрокам чувствовать себя равными. А еще она может углубить атмосферу мира (например, правила создания персонажа помогают более однозначно интерпретировать игровой мир игроками. В статье про ИИ нейросеть придумала интересную механику взаимодействия с природой, и механики взаимодействия с окружающим миром помогают игроку лучше погрузиться в антураж ролевой).

Но важно понимать, что в ТРИ не может быть откинут нарративный аспект, и участники должны иметь возможность влиять на игровой мир.
Хорошо продуманная система может значительно улучшить опыт игры, обеспечивая увлекательное и захватывающее взаимодействие в рамках вымышленного мира. Но помните:

Система не является автоматически хорошей, если она более или менее сложна, чем другая. Степень приемлемой сложности зависит от мировоззрения игры, и о ней следует судить только в этом контексте

Учитывайте свой сюжет, удобство и простоту системы. Продуманная – не всегда сложная. Продуманная – удобная, максимально простая, позволяющая участникам не избегать ее; погружающая в игровой мир; помогающая в разрешении конфликтов.

Вместо вывода

Думайте над балансом системы, сюжета и коммуникаций, любимые Рейко отбросики! Подходите к вопросу создания ролевой максимально ответственно, чтобы ваши участник были искренне влюблены в ваш мир.