May 4, 2020

KotOR 2: вдохновляющий трактат про то, как надо всех видеть в гробу

Когда-то давным-давно, за тысячи лет до того ебаного цирка, который происходил в приквелах Стар Ворса, во вселенной существовала первая версия Галактической республики. На ней жил-не тужил орден джедаев, в частности джедай-историкиня (ну не историчка, в самом же деле) Крейя и ее ученик по имени Перефургон Реван (потом у Ревана появился свой падаван - Малак). Реван был крутым, сильным и волевым, в общем, Илья Муромец. В один ужасный день, на Республику напали мандалорцы, между прочим под руководством вставших на темную сторону джедаев Экзара Куна и Улика Кел-Дрома, но совет джедаев решил "ну нет, мы не поможем планетам воевать пока что и не пойдем на войну против мандалорцев, мы не знаем какие будут последствия, вон смотрите как низко и без этого падают наши". Реван был возмущен этим, и решил, что он весь орден на хую вертел. Он стал собирать вокруг себя джедаев, которые хотели бы помочь ему защитить Республику. Собрав вокруг себя множество молодцов, Реван улетел крушить мандалорцев и...стал Ситхом. Теперь уже Дарт Перефургон Реван со своим учеником Дартом Малаком решил напасть на Республику, заполучив возможность создавать фактически бесконечное количество кораблей (интересно, откуда он людей брал, но ладно). Крейя же тем временем видела, как множество джедаев встают на темную сторону (еще до Ревана) и думала. Она решила, что ордену джедаев не хватает яиц чего-то, и задавала своим ученикам каверзные вопросы (которые вообще-то казалось бы должен был задавать себе любой нормальный человек, но ладно) - что такое джедай, и с чем его едят потерявший связь с Силой? Как на джедаев влияет Сила? Что вообще в этом ебаном цирке происходит? Не стоит ли заглянуть в учения ситхов чтобы понять, что? Таким макаром - ну и за то, что была наставником Ревана, Крея заслужила, по мнению ордена джедаев медаль за пытливый ум изгнание, что и получила.

Ее ученик Реван же был якобы убит джедаями. Когда игрок начинает играть в первый Котор, он знает лишь крошечную долю этого - он просто оказывается на некоем корабле, который подвергается атаке ситхов потому что на нем летит подающая надежды джедайка по имени Бастила. Бастила исчезает и ее приходится искать, а еще она высокомерна и вспыльчива, и очень хочет съехать на темную сторону. Но ты, заинька и паинька, удерживаешь все вообще на стороне света - или же нет, ты скатываешься на самое днище, и всячески становишься песдюком. Как вообще во всей ЗВ, поступки светлой стороны и поступки темной стороны - простые противоположности по отношению друг к другу, и выбор у игрока очень простой - либо быть няшным розовым паладинчиком, либо распоследнейшим маньяком. "Выбора" тут маловато - поскольку история игры не написана для "серого" персонажа, игрок, как в психологическом тесте для двенадцатилентних девочек, выбирает, какой результат он хочет получить, и просто кликает на тот вариант ответа или поведения, который соответствует выбору. Нет тебе особенно никакой ролевой игры. Ya-a-awn. И все же, это одни из лучших игр, которые когда-либо существовали (ну правда, а, хотя вторая конечно лучше). Почему?

Из-за пиратского перевода! (нет)

А вот почему: в первой игре, примерно на середине ее, когда твой зайка и пайка персонаж сталкивается лицом к лицу с Малаком, ставшим теперь предводителем Ситхов (бля как трудно не написать "стихов", а, и ведь если б это и правда были стихи, было бы еще страшнее), Малак говорит тебе: "мвахахахаха да ты ничего не помнишь, великий и ужасный Перефургон Реван - это ты, тебя не убили, тебе просто стерли память!". И...если ты был дейстивтельно зайка и пайка, ты думаешь: "бляя я оказывается еще и сучка". Если же твой персонаж был психопат, и против Малака попер лишь потому, что на деревне должен быть один главный психопат, ты думаешь "йеееее я самый крутой психопат, все так и должно быть". Но не только. Что в первом, что во втором случае, вопрос игры "что же такое увидел и испытал Реван на войне с мандалорцами, что столкнуло его на темную сторону, и что он вообще такое задумал?" становится более интересным, потому что он становится про персонажа, за которого ты играешь. И, more to the point, если ты играешь за светлого Ревана (что канон и вообще интереснее), ты начинаешь думать, что Реван-ты неспроста сначала переметнулся со светлой стороны на темную, а потом обратно. Простого ответа игра не дает, но она намекает, что Реван решил стать "меньшим злом" чтобы спасти Республику от зла большего - прагматизм, чуждый обычным персонажам ЗВ. Эффект же от этого охуенен - не нарушая жесткую дихотомию вселенной ЗВ, игра позволяет игроку подумать "ну нет, я видал светлую и темную стороны в сосновом гробу, я буду делать то, что делает Реван - то, что считаю нужным, для достижения моих целей (какими они бы ни были у персонажа, которго отыгрывает игрок)." Всего-то и делов - показать героя, который мечется туда и обратно, потому что и "там", и "обратно" - придурки какие-то. Первый Котор уже выполнил программу минимум - сделал так, чтобы к дихотомии Света и Тьмы игрок относился не как к священной корове.

Крейя о своем любимом падаванчике :3

Впрочем, это только прелюдия, а во второй игре все становится куда интереснее. Я вполне искренне прошу прощения за долгий последующий синопсис, но чтобы понять гениальность второго Котора, надо таки очень хорошо понять, что в нем происходит, а чтобы сделать это, надо пройти его пару раз, и посмотреть видяшки со всеми сценами из игры еще раз эдак 100500. Это изложение - эдакий эрзац. Итак, война с мандалорцами завершается битвой у планеты Малакор-5, на которую мандалорцам высаживаться не позволяли убеждения. Чем выражалась такая некошерность планеты не вполне ясно (на ней находилась заброшенная академия ситхов), но Реван отправил к планете те корабли, в чьей верности он сомневался и собрал их вместе - кучу их, в открытую. Мандалорцы клюнули, и напали все. Во время сражения, однако, Реван привел в действие свой хитроумный план - находящаяся на планете генералка Митра Сурик активировала спрятанную там гравитационную вундервафлю, и все корабли в орбите ебнулись на Малакор-5. Малакор-5 по сути раскололся на части от такого удара, и куски планеты удерживала вместе только все еще действующая вундервафля. Планета при этом конечно же стала выжженой пустыней, а среди мандалорцев и отправленных Реваном к Малакору-5 джедаев погибли...практически все. Не погибла Митра Сурик, но градус смерти и ужаса вокруг нее оказался таков, что она подсознательно отрезала себя от Силы, потеряв с ней всякую связь и способность использовать ее - чтобы не так остро чувствовать страдание и разрушение вокруг себя. Не понимая что случилось, она вернулась к совету джедаям и предоставила себя на их суд. Ее изгнали, и вскоре после этого, она поняла, что Сила ее оставила, из-за чего она подумала, что Силы ее лишили джедаи. Джедаи же от ужаса при виде лишенной всякой связи с Силой, но живой, Митры, высрали тонну кирпичей - связь с Силой вообще-то есть у каждой букашки - и изгнали ее только потому, что страшно боялись того, что ее существование означает - того, что есть жизнь и на Марсе без Силы. По сути, джедаи боялись, что пустота внутри Митры Сурик станет поглощать Силу всего вокруг себя, убивая и извращая (даже, естественно, не по воли Митры). Enter Крейя. Да, одна изгнанница решила поучаствовать в судьбе другой. Почему? Уэлл, не (вполне) по доброте душевной. Видете ли, когда Крейя была изгнана из ордена джежаев, она восприняла это как измену, потому что она вовсе не хотела толкать кого-то ко Тьме - она просто хотела чтоб джедаи думали головой и были неебаньками. Улетев куда подальше, она спустя какое-то время заинтересовалась планетой Малакор-5, и обнаружила там заброшенную академию ситхов. Возрадовавшись, она встала на темную сторону и завела учеников - Дарта Сиона и Дарта Нигилуса, и основала вместе с ними триуивират ситхов (то, что она фемина, а не вир, авторов не остановило, хехе). Нигилус, по сути, был "негативом" Митры Сурик — он тоже выжил во время катаклизма на Малакор-5 и стал "раной в Силе" (однако, не по своей воле, а просто от того пиздеца, который с ним случился), т.е. дыркой, отсутствием Силы, вызванной ужасом и смертоносностью катаклизма, который он пережил. Для существования он начал поглощать Силу других живых существ и миров и "подсел" на это, пожрав даже свое собственное тело и став чем-то вроде тени. Цели Крейи, впрочем отличались от целей ее "учеников" - тогда как они просто страдали и сеяли страдания, Крейя заинтересовалась самим понятием "раны в Силе". За то, что преданная джедаями Крейя, назвавшаяся Дарт Трайя, Властелин Предательства, была скорее мозг, чем убивец, и за то, что она в грош не ставила потуги Сиона и Нигилуса нести страдание во имя луны блеать, впрочем (вы наверное догадались), она была предана и ими - Сион и Нигилус напали на Трейю и свергли ее с "поста" главы триумвирата Ситхов. Теперь Крейя - "предавшая" как маниальное желание джедаев "хранить гармонию", так и маниакальное желание ситхов мочить - оказалась предана обоими орденами. Увидев, также как и Реван, обе стороны вечного конфликта в сосновом гробу, Крейя решила, также как и Реван, делать то, что считает нужным, и продолжила думать о ранах в Силе.

Сион и Нигилус хотят избавиться от фемины

На тот момент, главной "раной" во вселенной была сама планета Малакор-5, как бы своим существованием вопиющая об ужасе массового убийства всей вселенной и всем живущим в ней тварям. Оставшиеся джедаи даже считали, что эти "вопли" способны уничтожить всю жизнь на планете. Также, "ранами" были Нигилус и Митра Суик - джедаи думали, что и они способствуют уничтожению всего живого, за счет того, что несут "раны" Малакора в себе. Крейя особенно заинтересовалась, конечно же, Митрой Сурик. Рана Малакора-5 пульсировала и обжигала, извращала всю Силу во вселенной, Нигилус жил, поглощая Силу других, но Митра Сурик жила со своей болью и своим отсутствием, а пустота в ней заполнялась отголосками Силы других, так как она с детства очень легко формировала "связи" с другими с помощью Силы. По сути, Сурик чувствовала Силу других, и опиралась на чужую Силу, чтобы использовать свои способности. Она была чем-то вроде "эмпата" и "понималки", и она не превратилась в пожирающую Силу монстриху скорее всего из-за этой прекрасной своей способности. Видите ли - и тут Котор делает свой блестящий шаг в мета-сторону - преданная джедаями и ситхами Крейя решила, что она в гробу видела не только светлую и темную стороны, но и всю Силу. Сила, думала Крейя, очень, лол, сильна - она "ослепляет" джедаев и ситхов, заставляя казалось бы умных людей видеть только один аспект происходящего, а возможно и манипулируя ими напрямую, вызывая войны и смерти во имя "равновесия". То, насколько оправданы подозрения Крейи и насколько значительной агентностью обладает Сила - наверное самый спорный вопрос среди фанатов ЗВ, но его мы тут рассматривать не будем. Как бы то ни было, Митра Сурик, живущая без Силы, обрадовала Крейю примерно настолько же, насколько ужаснула совет джедаев, и Крейя решила воспользоваться уникальным состоянием Митры Сурик чтобы подорвать власть Силы.

Крейя говорит что думает о Силе

В Котор 2, игрок играет за Митру Сурик, а Крейя - одна из первых спутников Митры, ставшая ее наставницей. Большую часть игры, Сурик пытается понять, за что же ее лишили силы, ошибочно думая, что это сделали джедаи. Согласно "канону", Митра Сурик светлая, поэтому вполне вероятно, что игрок будет летать от планеты к планете, и всячески быть розовым паладинчиком. Крейя, в ответ на такие действия, будет ругать незадачливого Светлого на чем свет стоит - игрок будет терять очки репутации в ее глазах, и она будет разражаться тирадами о том, что помогать людям надо с умом, так как иногда помощь может только ухудшить их положение (например, в игре можно дать денег бедняку, на которого немедленно нападет и убьет другой бедняк, увидевший, как мы осчастливили первого). Если же игрок решить быть психопатом, то...Крейя, в ответ на такие действия, будет ругать незадачливого Темного еще сильнее - игрок будет так же стремительно терять очки, и она будет еще более гневно разражаться тирадами о том, что игрок самовлюбленный импульсивный подонок. Играя в Котор 2, я много раз думала: "во бля склочная старушенция", но гениальность этого шага так же запредельна, как и его простота. В до ядер планет бинарной вселенной ЗВ было бы, кажется, безумием наказывать человека за выбор однозначно светлых или однозначно темных действий - такова вся вселенная, чего тут наказывать? Однако, в лице Крейи и системы репутации, игра косвенным образом делает именно это - наказывыает (потерей очков репутации) за однозначное следование светлым или темным идеалам, и поощряет (приобретением этих очков) за утилитарное мышление, критику ситуации или любой неоднозначный выбор. Крейя - самый интересный персонаж игры и наставница игрока, а репутация открывает дополнительные опции в диалогах, из-за чего игроку хочется "впечатлить" Крейю и узнать о ней побольше - поощрение "серости" и критической позиции к происходящему в игре, на мой взгляд, кажется вполне эффективным.

Да, примерно так оно и есть

Итак, игра поощряет за критическое отношение к джедаям и ситхам. Но это еще не все. Среднестатистический игрок вряд ли будет симпатизировать пожирающему планеты ситху Нигилусу, а вот симпатию к джедаям можно поломать еще основательнее, чем с помощью одобрения прелестной старушенции. К концу игры, Митра собирает оставшихся трех членов совета джедаев в заброшенной академии на планете Дантуин (если она играет за свет, в темном варианте она убивает джедаев, как только находит). Она хочет узнать у них - пошто и доколе ее изгнали и лишили Силы и хули ее так боятся. Джедаи рассказывают Митре все, говоря, что боль и разрушение на Малакоре-5 были настолько сильны что Митра ослепла и оглохла к Силе и оказалась сломлена, что она несет в себе все смерти, случившиеся на Малакоре-5, но что она все еще очень легко формирует связи с Силой других людей. Они также, по сути, признаются что боятся Митру - боятся, что она их изменит, что она, если дать ей шанс, будет использовать их Силу так же, как использует Силу своих спутников. Они боятся, что Митра сможет управлять ими, и рассматривают необычайное влияния Митры на своих спутников (ее лол, "лидерские качества", способность чувствовать людей и умение сделать так, чтобы люди за ней следовали) как прямую манипуляцию и проявление учения ситхов. Они видят в Митре смерть Силы. Помните: Митра в данной ситуации - более или менее светлый розовый паладинчик, она не собирается сознательно никем манипулировать и никого убивать. Тем не менее, джедаи решают, что Митру следуют лишить способности чувствовать Силу полностью, даже косвенно. Джедаи "не убивают своих пленников", но вот лишить Митру связи с окружающими ее людьми за то, что она, в их параноидальных бошках, способна изменить орден джедаев, пусть даже она больше всего на свете хочет победить ситхов и спасти республику - всегда пожалуйста. Этого не дает им сделать Крейя. Крейя уверена - джедаи и ситхи "ограничены" Силой, так как слишком сильно полагаются на ее. Оставшиеся джедаи видят только то, что позволяет Сила, поэтому они неспособны понять, что их страхи - полная противоположность действительности. Манипулятивна не Митра, но Сила, а слепы, глухи, неполноценны именно они, опирающиеся на Силу и неспособные воспринимать мир как-то иначе, чем через призму того взгляда, который они приобрели когда-то в далеком детстве, вступив в орден джедаев. Крейя хотела, с помощью Митры, доказать джедаям, что она права - что не надо непосредственно располагать Силой чтобы быть кем-то, и что слепо следовать какой-либо из сторон Силы - упрямство и ограниченность. Митра все это время противостояла ситхам, а не служила им, но орден джедаев в это не верит, и в упор не видит важность независимости Митры от силы, пусть эта независимость и рождена из страха - страха за свою жизнь и перед лицом миллионов жизней, окончившихся на Малакоре-5. Крейя, бывшая джедайка и ситхиня, защищает Митру (несмотря на то, что так в игре от нее чаще всего слышна критика) с почти трогательным рвением и решает показать оставшимся магистрам ордена, каково это - видеть мир глазами Митры, и жить, не ощущая непосредственной связи с Силой. Все магистры, не выдержав, умирают.

With a bang

До этого момента в игре, светлая Митра надеяалась на какое-нибудь примирение с орденом джедаев, они были каким-то источником надежды - пусть не на то, что ее "возьмут обратно", но хотя бы на то, что против ситхов они будут бороться вместе. То, что их страх и доктрина оказались сильнее реальной угрозы ситхов и способности принять и познать новое подрывает симпатию игрока к джедаям намного лучше, чем замечания Крейи или метания Ревана. То, что магистры погибли в той же самой ситуации, в которой осталась жива Митра делает Митру особенной, в некоторой степени более "просвещенной", чем Магистры-джедаи, а урок Крейи - всегда верить себе и своим действиям - внезапно кажется куда важнее, чем нескончаемый конфликт обеих сторон. (Если Митра играет за темную сторону, она вместо защиты получает от Крейи пиздюлей, кстати, что доставляет).

Прости, мам.

В самом конце игры, Митра узнает, что Крейя улетела на Малакор-5 чтобы (якобы) усилить "эхо" смерти и страдания, доносящееся с планеты и с его помощью разорвать связи всего живого с Силой. Это, возможно, приведет к гибели всего живого или, по крайней мере, значительной части живых существ во вселенной, поэтому все другие спутники Митры люто настаивают на том, что Крейю надо остановить. Крейя же, однако, утверждает, что не желает гибели жизни во вселенной, поэтому выше я и добавила в скобках слово "якобы" - план Крейи не вполне ясен даже после нескольких прохождений игры. При этом Крейе также якобы необходимо присутствие Митры на планете Малакор-5, чтобы она смогла воспользоваться как "эхом" Малакора-5 и "раной" внутри Митры, так и "эхом" самой планеты. Играющая за свет Митра, прилетев на Малакор-5, убивает Крейю и отключает гравитационную вундервафлю, так что куски планеты отделяются друг от друга. Играющая за тьму Митра также убивает Крейю, но вундервафля остается работать, а планета Малакор-5 остается целой (пусть все так же выжженым куском камня). Казалось бы, кризис предотвращен, и Сила спасена, в любом случае, но. Во-первых, после произошедшего на Дантуине, даже несмотря на протесты спутников о том, что Силу надо спасти, аргументы Крейи о Силе, а также об ограниченности джедаев и ситхов звучат ну очень убедительно. Во-вторых, Крейя, несмотря на то, что сделала Митра, умирает счастливой - ее план, говорит она, был не зря.

Внезапно

О действительных планах Крейи можно писать книги, пожалуй - многие фанаты считают, что она действительно хотела уничтожить силу с помощью эха, а довольной умерла потому, что осовободилась от Силы в смерти (сомнительно, потому что вряд ли это освобождение), а многие другие - что Крейя на самом деле хотела спасти Силу от "эха" Малакора-5, и умерла довольной, потому что это было выполнено, и притом выполнено ее единственной истинной ученицей, способной в дальнейшем распространять ее учения о вреде слепого следования одной стороне Силы. Мне не вполне убедительным кажется и второй вариант, и вот почему. В игре, Крейя умирает довольной смертью вне зависимости от того, за светлую Митру играет игрок, или за темную. Если бы Крейя хотела, чтобы игрок спас Силу от "раны" на Малакоре-5, она бы отреагировала иначе в ответ на действия игрока за темную сторону, который решил бы не разрушать планету (во всяком случае я надеюсь, что сценаристы Обсидиана, написавшие восхитительные скандалы! интриги! расследования! в остальных моментах Котора, так бы не опростоволосились. Возможно, Крейя действительно хотела уничтожить силу, но решила, что ее ученица слишком хороша, чтобы ее убивать, и предпочла умереть сама?

Тут Митра Сурик мужик, это не канон, но что ж взять с мужиков, играющих в игрухи. (Лан, у мужика в команде есть один более интересный перс, так что я все понимаю).

Однако, для лгавшей и манипулирующей всю игру Крейи (а вы думали она только нравоучения читала? нет, я тут не все рассказала!), это как-то мягковато. Неужели она думает, что станет свободна в смерти? Так прыгнула бы в догорающее ядро Малакора-5, и дело с концом. Но нет - Крейе нужно, чтобы ее убила Митра, и вот почему. (Теория инкаминг). Каждый человек, даже самый незначительный, может совершить поступок, который раздавался бы эхом в Силе. Об этом постоянно говорят Крейя и другие персонажи игры. Также, каждый второй в игре говорит, что Митра создает какое-то особо опасное (или прекрасное) эхо, а для Крейи Митра столь важна именно потому, что предпочла существование без Силы смерти. Крейю устраивают любые разрешения ситуации на Малакоре-5, и ее план увенчивается успехом что бы она не делала, потому что ее план заключается в том, чтобы заставить Митру Сурик сделать на Малакоре-5 хоть что-то. Митра Сурик - уже история, уже та самая джедайка, выбравшая в минуту ужаса и смерти жизнь без Силы. Чем сильнее будет отзываться в Силе и в истории жизнь Митры Сурик, тем сильнее будет месседж, заключающийся в том, что и без Силы есть жизнь. "Психопатка Митра Сурик основала новую академию ситхов на Малакоре-5, убив там предыдущего лидера Триумвирата ситхов" - ничего себе месседж. "Великая спасительница Митра Сурик "перевязала рану" в Силе, уничтожив наконец останки Малакора-5, и убив там предыдущего лидера Триумвирата ситхов" - еще лучше. Даже "Бывший лидер триумвирата Ситхов убил на Малакоре-5 дерзкую и независимую джедайку Митру Сурик" сгодится как месседж - сила почувствует отклики всего этого, из всего этого родится эхо. Найдя Митру Сурик, Крейя сорвала джекпот. Что бы ни выбрала Митра, Крейя просит ее верить в ее выбор, говоря, что он верен.

Piiikaa-chuuuuuuuuuuuuu!

Крейя - лучшая из героев ЗВ, потому что она - самая "серая", неоднозначная и продуманная из героев ЗВ. К тому же, она - единственная пожилая женщина не только среди важных героев ЗВ, но и практически среди крупных фигур в видеоиграх вообще, которые предпочитают выставлять пожилых женщин в качестве ведьм, бабок-ежек и однозначных антагонисток (что не всегда плохо, если сделано с умом - вспомните величие Рэвел Паззлвелл в Planescape Torment). Крейя тут - исключение, она хитрая и мудрая, она великая воительница, имеющая в своем арсенале тактики боя как ситхов, так и джедаев. И эта великая, прекрасная, хитрая женщина, вертящая на своем огромнейшем метафизичском хую как джедаев, так и ситхов, за всю свою жизнь испытывала настоящее уважение только к двум людям - к Ревану (кстати, в игре если свидетельства, что Реван-by-default тоже должен быть женщиной, но игрокам как водится предоставили выбор, а потом какие-то "романы" по вселенной ЗВ сделали из него однозначно мужика) и Митре Сурик. То есть к тебе, игрок. Эту высокую заслугу ты получаешь за то, что ты - во вселенной ЗВ!!! - не следовал слепо заветам джедаев или ситхов. Во вселенной ЗВ. Не нарушая черно-белость учений джедаев и ситхов, игра добавляет этой вселенной тонкостей и нюансов за счет...предательства (вы же помните, властелином чего была Крейя?) И вместо того, чтобы это предательство рассматривать как низость или подлость, ты, игрок, вместе с дартом Трайей понимаешь - по крайней мере в этой вселенной, верить в идеал значит быть готовым его предать.

da

Создателям игры была дана вселенная без полумер, вселенная в которой есть только добро и зло. Они не изменили в ней ничего, но добавили предательство, с благими намерениями и без них - и внезапно история, из истории про добро и зло, в которой казалось бы нет ролевой игры, превратилась в историю про выбор. Выбор, который всегда только твой. Все как надо в рпг.

Наконец-то признание! Обмажьте меня еще этим дивным маслицем мммммм
<3

May the fourth be with you!