October 21

Через вселенные 

Тренды будущего на игровом рынке

По оценкам аналитического агентства Newzoo, около 85% людей, имеющих доступ в интернет, играют в компьютерные игры или смотрят связанный с ними контент, посещают мероприятия для геймеров, следят за профильными новостями. Число пользователей игровых продуктов на различных устройствах в 2023 году составило 3,27 млрд, то есть более 40% населения Земли, а к 2027-му их количество может достичь 3,76 млрд.

Демографический и гендерный состав этого сектора за последние десятилетия существенно изменился. Если в начале 2000-х основной категорией геймеров были взрослые мужчины, то сейчас игровое сообщество стало моложе и инклюзивнее. По последним опросам, около 94% интернет-пользователей, родившихся после 2010 года, играют в игры, а в некоторых возрастных группах этого комьюнити женщин даже больше, чем мужчин.

Хотя в абсолютном выражении больше доходов все еще приносят телевидение и прочий видеоконтент (включая кино, YouTube, стриминг), именно игровая индустрия станет локомотивом роста медиапространства в ближайшие годы и даже может обогнать по объемам бизнеса остальные ресурсы.

Главные герои

Определимся с ключевыми игроками сектора. Производство игр невозможно без мощных чипов, которые поддерживают современную графику и функционирование виртуальных миров. Определяют «железный» прогресс индустрии технологии NVIDIA (NVDA), Intel (INTC), AMD (AMD) и Qualcomm (QCOM). Чипы AMD – основа культовых приставок PlayStation от Sony Group (SONY) и Xbox от Microsoft (MSFT), а чипы NVIDIA — это базовый элемент самой продаваемой в мире портативной консоли Nintendo (NTDOY).

Следующее звено производственной цепочки – так называемые игровые движки. Это инструментарий для визуализации и программирования общих правил существования виртуального мира. Хотя таких движков множество, около 30% игр разрабатываются на базе Unity от Unity Software (U). Следующие по популярности – Discord (23%), Blender (14%) и Unreal Engine от Epic Games.

Замыкают цепочку компании-разработчики и издатели. Роль последних стоит пояснить: они локализуют и продвигают игровые продукты по всему миру, работают с владельцами платформ, разворачивают инфраструктуру для онлайн-игр. Большинство наиболее значимых издательств – часть игровых и медиахолдингов.

Крупнейшая игровая компания в мире – китайская ­Tencent Holdings. Ее выручка в этом сегменте в 2023 году превысила $32 млрд. Вторую строчку рейтинга удерживает японская Sony, а третью занимает Microsoft, которая после при­обретения Activision Blizzard в 2023 году ­существенно укрепила свои позиции. Дальше в списке преимущественно игровые компании: Electronic Arts (EA), Nintendo ­(NTDOY), Take-Two Interactive (TTWO), NetEase (NTES), ­Roblox (RBLX) и другие. Игровое направление развивает и ­Amazon (AMZN), но в финансовом плане похвастаться компании пока нечем: этот сегмент бизнеса убыточен, и прогресс достигается с большим трудом.

В 2024 году глобальный рынок игр достигнет $187,7 млрд, что на 2,1% больше, чем в предыдущем году

Хотя часть потребителей все еще покупает игры на дисках, основные продажи идут через онлайн-платформы. С игровыми консолями все просто: у каждого производителя своя экосистема. В сегменте портативного гейминга все тоже крутится вокруг того, кто создал устройство или разработал операционную систему. В мире ПК-игр фактическим монополистом остается платформа Steam компании Valve, подарившей миру культовые Half-Life, Counter-Strike и Dota 2. Вторым крупным игроком и по совместительству «борцом за права потребителей» (за возможность для разработчиков самостоятельно продавать игры) стала ­Epic Games. Это частная компания, но почти 40% ее акций принадлежат Tencent, еще около 8% — The Walt Disney (DIS). Свои игровые платформы есть и у создателей двух главных операционных систем для ПК — Apple и Microsoft, но их нельзя назвать значимыми для рынка.

Движущие силы

Какие тренды можно выделить в отрасли интерактивных развлечений, кто станет их бенефициаром, а кто проиграет?

  • Межплатформенный и облачный гейминг. Одна из проблем крупных игровых компаний — конкуренция между платформами (ПК, консоли, планшеты, смартфоны). Кардинальное решение — единую подписку с огромным каталогом игр и другого медиаконтента — предлагает Microsoft. Выбравшие эту опцию потребители смогут играть почти с любого устройства за счет распределения вычислений между девайсом и дата-центрами. Игровые приставки не исчезнут, но станут дешевле и компактнее из-за переноса большей части обработки данных на сервера компании. Во внутренних презентациях Microsoft, содержание которых стало известно после судебного процесса с Федеральной торговой комиссией (FTC) США, рассматривалась возможность реализовать эти планы в 2027–2028 годах. У компании есть все необходимые компоненты: мультиплатформенная подписка GamePass, собственная консоль Xbox, операционная система Windows, инфраструктура дата-центров и игровые студии с популярными франшизами. Сама по себе концепция облачного гейминга реализуется довольно давно, но почти весь трафик собирают три площадки: PlayStation Plus от Sony, GeForce Now от NVIDIA и Xbox Cloud от Microsoft.
  • Узнаваемость франшизы, вселенной и персонажей — залог успеха. После всплеска в период пандемии интерес к играм закономерно нормализуется, и конкуренция в отрасли усилилась. К тому же все чаще внимание геймеров привлекали игры от небольших студий, которые в результате за несколько месяцев зарабатывали сотни миллионов долларов выручки. Так, по данным GameDiscoverCo, Palworld — один из самых востребованных проектов этого года, выпущенный японской компанией Pocket Pair, — принес ей за первое полугодие 2024 года $378 млн. Эти тренды привели к кризису в сегменте игр средней величины и новых AAA-проектов (наиболее высокобюджетных), что спровоцировало волну увольнений. Microsoft закрыла две студии в составе Bethesda Softworks: Arkane Austin (принимала участие в работе над Dishonored) и Tango Gameworks (создала The Evil Within). Sony в начале года объявила о сокращении более 900 сотрудников гейминг-подразделения. Игровые гиганты отказываются от экспериментов и фокусируются на развитии уже знакомых геймерам серий. В ближайшие годы именно наличие крупных франшиз в портфеле будет иметь важнейшее значение на этом рынке. Этим могут похвастаться же упомянутые Sony с The Last of Us и God of War и Microsoft с Call of Duty, The Elder Scrolls, Fallout и Doom. О переносе в игровой сегмент собственных библиотек миров и персонажей подумали не только игровые компании, но и Disney, The Warner Bros. Discovery (WBD), Netflix (NFLX). Disney будет монетизировать вселенные «Звездных войн» и комиксов Marvel, Warner Bros. займется мирами DC и Гарри Поттера, а Netflix обещает выпускать небольшие игры по своим сериалам на платформе Netflix Stories. Их значимость для отрасли вырастет.
Источник: newzoo.com
  • Рост свободы потребителей при выборе места покупки и способа оплаты игр. Из-за монопольных позиций AppStore на девайсах Apple и Google Play на ­Android-устройствах обе компании оказались под давлением регуляторов и волны судебных исков. После антимонопольного иска от Epic Games Apple вынуждена была разрешить разработчикам использовать сторонние платежные механизмы для покупок внутри приложений. Google позволила девелоперам напрямую принимать платежи от пользователей после обращения в суд 36 штатов и округа Колумбия. ­Пока и Applе, и Google компенсируют негативные последствия для своего бизнеса новыми тарифами и сборами, но давление на мобильных гигантов ­сохраняется. Среди бенефициаров происходящих изменений ­Microsoft и ­Epic Games, у которых есть свои магазины игр. Обе давно устали платить Apple и Google огромные комиссии.
  • AR/VR-гейминг пока остается нишевым развлечением. Хотя в долгосрочной перспективе ожидается рост этого сегмента, в ближайшие годы его ждут трудности. Количество выпускаемых качественных AR/VR-игр каждый год сокращается, а опросы потребителей и динамика продаж показывают, что интерес к формату угасает. Проблемы — дороговизна, ограниченный выбор контента и сложности с адаптацией организма геймера к виртуальной реальности. Тем не менее технологический прогресс улучшает и удешевляет гарнитуры, а модели ИИ снижают издержки и повышают скорость создания и обработки 3D-графики. Главные бенефициары этого тренда — Meta Platforms (META) и производитель чипов Qualcomm (QCOM). Пока никто не может составить им конкуренцию в сегменте устройств для игр.

В ближайшие годы игровые гиганты и медиахолдинги продолжат создавать цифровые миры вокруг своих многомиллиардных франшиз, а регуляторное давление сделает покупку игр более свободной. Существенные технологические изменения в секторе в ближайшие пару лет мы вряд ли увидим. Самое интересное нас ждет ближе к концу ­десятилетия.