Школа 3D
Как новые технологии меняют учебный процесс
В основе виртуальной реальности (VR) лежат иммерсивные технологии, суть которых в том, чтобы обеспечить полное погружение человека в цифровую среду путем выхода за границы осязаемого мира.
Обучение с использованием возможностей VR — новый этап в развитии индустрии образования. Основанные на этой технологии методики обучения позволяют погрузиться в освоение предмета, не отвлекаясь на внешние факторы и раздражители. К тому же такой подход намного безопаснее: пользователи могут практически без риска проводить различные эксперименты, управлять автотранспортом, делать хирургические операции, то есть имитировать выполнение опасных работ без вреда для здоровья, наблюдая при этом последствия ошибочных действий.
Еще одно преимущество технологии — скорость. Ис-следование международной аудиторской компании PwC показало, что обучающиеся, которые использовали элементы виртуальной реальности при освоении материала, тратили на его проработку 30 минут вместо стандартного двухчасового занятия в классе.
В то же время существует ряд препятствий для использования альтернативных миров в образовательной и воспитательной сферах. В их числе высокая стоимость оборудования, отсутствие правового поля для регулирования этих методик, возможные побочные эффекты у представителей старшего поколения. Например, пожилым людям намного сложнее психологически дается переход из реальности в виртуальный мир и обратно. Кроме того, у них чаще возникают тошнота, головокружение и проблемы с шейным отделом позвоночника при использовании очков или шлемов VR.
Виртуальный билет
Тем не менее, невзирая на все сложности, новая технология активно проникает в нашу жизнь, и уже сегодня есть возможность окунуться в мир цифровых образовательных программ.
Например, проект Google Earth VR позволяет познакомиться с памятниками архитектуры и другими достопримечательностями, рассмотреть их в деталях. Посетить виртуальную копию любого известного музея на планете и изучить представленные в нем экспонаты поможет симулятор VR Museum of Fine Art.
Другой интересный проект — игра Universe Sandbox 2, представляющая собой космический симулятор, позволяющий пользователю контролировать параметры времени и пространства, изменять и создавать новые планеты, их спутники, черные дыры и даже целые галактики, а также сталкивать звезды и изучать свойства материи.
Образовательные VR-проекты не ограничиваются изучением внешней среды и культурных ценностей. Например, симулятор The Body VR расширяет возможности при освоении анатомии и физиологии. С его помощью пользователи путешествуют внутри человеческого организма, изучая его устройство в мельчайших подробностях, рассматривая вблизи патогенные бактерии и вирусы.
Из успешных примеров применения VR в обучении отметим экспериментальную операцию на желчном пузыре, проведенную в Йельском университете. Медики, которые использовали VR-технологии, допускали неточности и ошибки в шесть раз реже, чем их коллеги во время практических занятий в классическом формате. При этом процедура занимала на 30% меньше времени, чем обычно.
Еще один эксперимент был проведен в Пекине. Первая группа участвовавших в нем школьников получала знания по старинке, а вторая — с применением VR-технологий. Спустя 14 дней выяснилось, что в первой группе процент усвоивших материал составил 73%, а во второй — 93%.
С годами виртуальная реальность станет неотъемлемой частью образовательного процесса на всех уровнях — от детских кружков и школ до университетов. Производители специального оборудования, а также разработчики VR-софта станут главными бенефициарами нового тренда.
Не упустите и вы свой шанс заработать на нем!