April 14, 2022

Виртуальный досуг

Как интересно провести время в новой реальности

В 2003 году компания Linden Lab запустила проект Second Life — игру с открытым трехмерным пространством, где каждый пользователь мог создать свой альтернативный мир, встречаться с другими людьми, общаться, совершать покупки и даже торговать цифровой собственностью.

Инновационная для своего времени концепция спустя почти два десятилетия стала главным трендом цифровой трансформации индустрии развлечений. Чем ярче и насыщеннее становится виртуальный мир, тем больше людей готовы в него погружаться и тратить в нем реальные деньги. Далее расскажем, чем обладатель VR-очков может разнообразить свою повседневность.

Планы на вечер

Компания Epic Games, которой принадлежит очень популярная игра Fortnite с общим числом пользователей более 350 млн, расширила функции игрового режима Party Royale и предложила пространство внутри Fortnite, где игроки получили возможность общаться, смотреть концерты, фильмы и выступления диджеев. На этой площадке 24 апреля 2020 года состоялся концерт Трэвиса Скотта, собравший 12,3 млн зрителей. Аватар Скотта размером с небоскреб прилетел из космоса, как яркая звезда, и исполнил самые популярные песни «оригинала».

Источник: shazoo.ru

В сентябре 2020 года Epic Games пошла дальше и открыла в Лос-Анджелесе собственную цифровую сцену, на которой артисты могут записывать концерты и транслировать их игрокам в среде Party Royale. Фон студии — это огромная светодиодная стена с обновляемой в режиме реального времени графикой.

Другие представители игровой индустрии, в частности Minecraft и Roblox (NYSE: RBLX), подхватили идею и также провели для своих пользователей несколько перформансов с участием звезд шоу-бизнеса, таких как Lil Nas X и Royal Blood.

На проведении виртуальных музыкальных концертов специализируется стартап Wave, базирующийся в Лос-Анджелесе и устроивший уже более 50 шоу. В июне 2020 года было организовано онлайн-выступление канадской звезды The Weeknd в TikTok. Фанаты могли комментировать концерт в прямом эфире. Для трансляций Wave использует YouTube, Twitch и Facebook*, а также Steam. Для погружения с помощью VR-очков требуется установить приложение компании.

Некоторые из крупнейших развлекательных брендов также попробовали новые виртуальные возможности для распространения контента. В сентябре 2020 года телеканал HBO продвигал свое шоу «Страна Лавкрафта» с сопутствующей серией VR-активностей, созданных совместно с британской продюсерской студией The Mill. Доступ к «Стране Лавкрафта: Святилище» предоставлялся с помощью гарнитур VR. Участники могли познакомиться с театральными постановками, живыми концертами и художественными инсталляциями.

Спрос на цифровое искусство стремительно растет. Цифровой коллаж «Каждый день — первые 5000 дней», созданный Майком Винкельманном, также известным как Beeple, в марте 2021 года был приобретен сингапурским инвестором MetaKovan (Виньеш Сундаресан) за $69 млн — и он планирует выставлять NFT в виртуальном пространстве. Инвестор совместно с инженерами проектирует специальные галерейные комплексы, чтобы каждый желающий имел возможность посетить экспозицию, открыв веб-браузер или с помощью VR-гарнитуры.

Коронавирусная пандемия придала импульс поиску возможностей использования метавселенной и в спортивной индустрии. Летом 2020 года канал Fox Sports решил заполнить пустые стадионы аватарами фанатов во время трансляций матчей Высшей лиги по бейсболу, чтобы для зрителей игра выглядела более естественно. Появились решения и для спортсменов. Например, Zwift — симулятор виртуальной реальности для велосипедистов, где они совместно тренируются в межсезонье, не выходя из дома. Информация о скорости передается с тренажеров, пользователь видит себя и соперников в виде аватаров на трассе.

На новый виток развития вышли индустрия ставок на спорт и так называемая Daily Fantasy Sports (DFS) — игра, в которой участники собирают вымышленные команды из реальных спортсменов разныхклубов. Ярким представителем этой сферы является компания DraftKings (NASDAQ: DKNG), в ее портфеле сервисы DFS, платформы ставок на спорт и онлайн-казино.

К новой реальности адаптируются и компании из индустрии знакомств. Match Group (NASDAQ: MTCH) тестирует внутреннюю валюту, а в перспективе рассматривает Tinderverse как место для свиданий в метавселенной. В то же время Bumble (NASDAQ: BMBL) сообщила о планируемом перезапуске основного сервиса «онлайн-дружбы» Bumble BFF в качестве платформы для метавселенной. Компания намерена создать инструменты для общения пользователей между собой и продажи цифровых товаров. С сервисом Bumble можно будет взаимодействовать через VR-очки, а в дальнейшем для этой цели будут созданы гарнитуры дополненной или смешанной реальности.

В будущем на виртуальное свидание станет можно пойти в диджитал-платье от-кутюр. Fabricant, дом цифровой моды из Амстердама, первым начал создавать коллекции виртуальной одежды, после чего известные люксовые бренды Gucci и Versace также заявили о скором запуске продаж своих цифровых моделей за NFT-токены.

Источник: shutterstock.com

Австралийский стартап Neuno сейчас работает с пятью модными домами над созданием онлайн-магазина, предлагающего покупателям цифровую одежду известных брендов. Модный дом Balenciaga показал свою коллекцию осень-зима 2021 в формате видеоигры Afterworld: The Age of Tomorrow («Потусторонний мир: эпоха завтрашнего дня»), действие которой происходит в 2031 году. Уже есть онлайн-магазины, например Clothia, которые предлагают покупателям цифровые аналоги реальной одежды. Цифровую одежду можно будет купить, чтобы нарядить в нее свой аватар для использования на социальных платформах и в приложениях.

Голубой океан

Следуя за трендом на «метаизацию» интернет-сервисов, индустрия развлечений постепенно размывает границы между реальным миром и виртуальным. Компании стараются как можно быстрее занять место в новом, активно развивающемся секторе экономики. Для обычных пользователей это означает получение не испытанных ранее виртуальных впечатлений, а для инвесторов — возможность хорошо заработать на бурном росте индустрии.


*Деятельность Meta Platforms Inc. по реализации продуктов Facebook и Instagram на территории Российской Федерации запрещена по основаниям осуществления экстремистской деятельности.