Notes
February 19, 2021

Как Anno 1800 удерживает внимание игрока

Бывший Lead Game Designer студии Naughty Dog когда-то на GDC сделал доклад, который можно собрать в одно предложение: "Attention, not immersion". Другими словами, при разработке игры дизайнерам не так важно бороться за классические KPI игры, сколько работать на то, что будет удерживать само Внимание игрока. А уже само удержанное внимание будет повышать остальные показатели.

И воспринимайте сказанное мною здесь как одно из возможных мировоззрений и подходов при дизайне игры. Вы, конечно же, можете смотреть на это иначе и это хорошо. Плюрализм - полезная институция. Но!

Сегодня я хочу посмотреть на Anno 1800 именно с привычного мне ракурса. Как экономическая стратегия от Ubisoft увлекла меня почти на 200 часов и продолжает привлекать мое внимание до сих пор? Какие именно дизайнерские решения столь классно работают и чему я у нее научился?

Компоненты уютности

Anno 1800 - это определенно уютная игра. На поздних этапах, и уже даже на средних, торопить игрока будет только его личный интерес. Вы можете часами бродить по вашим улицам, рассматривать здания, слушать какофонию городских звуков и вы не проиграете. Ну пожалуй, только если вы не воюете с другой игровой фракцией.

Визуальная стилистика игры, уровень проработки окружения получают от меня признание в любви и уважение. Многие здания в игре, как не поверни, выглядят привлекательно. Во многом за счет того, что они развернуты под углом. Как говорят художники, в три-четверти.

И в данном конкретном случае под уютом я подразумеваю:

  1. Игрок волен диктовать игре свой собственный темп. Основные задания не требуют молниеносной реакции. Вы можете на 10-20 часов реального времени забыть о том, что кто-то ждет пока ваши корабли найдут умирающую команду в Арктике. Спойлер: они не умрут, и любезно дождутся вашей спасательной операции. Игра торопить вас не будет. Все задания с таймерами принимаете лично вы сами и все такие задания являются побочными.
  2. Плавность нового. Игрок всегда понимает какой ресурс ему нужен, где и как его получить, и что ему это может дать. Игра очень неспешно вводит новые механики и возможности, что играет здесь только на руку. За время между новым и новым, игрок успевает понять все основные взаимосвязи. Мы еще поговорим об этом дальше. Это чуть ли не ключевой аспект всей игры.
  3. Упрощение ради фана. В отличии от Anno 1404 игрокам не нужно помнить, что в шахтах заканчивается ресурс и его нужно будет обновить. Пусть лучше игрок думает, как этот ресурс доставить из А в Б, и что с ним можно сделать. Игроку практически не нужно понимать где поставить склад. У всех складов на острове синхронный доступ ко всем ресурсам. Нереалистично, но очень удобно и отлично подходит в данном случае.
  4. Поле для фантазий. Когда игрок понимает Что ему нужно, остается вопрос "Как?". И здесь только сами игроки выставляют себе рамки. Места на островах предостаточно, что бы самовыразиться.
  5. Игроки сами придумывают себе задачи и проблемы, а потом героически с ними борются. Если в жизни вам интересна либо логистика, либо финансы, либо вы просто перфекционист, то welcome. Системы игры выстраиваются таким образом, что у вас всегда будет, что делать.
  6. Визуальное и звуковое наполнение игры располагает к неспешному прохождению и долгим размышлениям. Красивые мелодии, оформление городов декоративными элементами и размышления о логистике скорее напоминают серию The Sims и творческие задачи, нежели функциональные.

Сложности, которые игра ставит перед игроком и тот темп, что в нее заложен, способны захватить внимание на бесконечные часы долгих зимних вечеров.

Геймплейные циклы, кривая сложности и роль сюжета

Когда дизайнеры строят системы, то часто оперируют понятиями геймплейных циклов. Проще говоря, это набор действий, которые игрок повторяет из раза в раз, чтобы достичь какую-то конкретную цель.

В таких системных играх и стратегиях как Anno, циклов можно построить настолько много, что и опытный дизайнер систем попросту в них утонет. Мне это всё достаточно интересно, но мы же попробуем свести циклы к простому и абстрактному. Что делает игрок в Anno?

Да, это не слишком похоже на реальные геймплейные циклы, но ведь мы договорились все упростить!

Как говорил, уже классик, Джесси Шелл: "A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude" / "Игра - это решение какой-либо проблемы в игровой форме".

Да, наш абстрактный геймплейный цикл из раза в раз будет повторяться. Но, в этом и его смысл. Игрок всякий раз решает трудности схожим образом. И глубина, как неотъемлемая часть систем, состоит в том, что решая проблему в области, например, сельхоз хозяйства, вы так либо иначе заденете что-то в тяжелой промышленности, транспортировке, постройке новых жилых комплексов, развития старых, подводе электричества и т.д., и т.п. Игра намеренно фрустрирует игрока комплексом взаимосвязей, но здесь и находится ядро ее фана.

На поздних стадих игры у вас будут десятки самых разных торговых путей, которые вы создали сами. Когда я достиг подобного числа, ко мне пришло понимание, что делегирование ответственности это отличная идея. Увы, такой механики в игре нет...

Но в "ядро" Anno 1800 входит не только геймплейные циклы. Как мы уже успели увидеть выше, аспект, который не давал мне нормально спать, называется "кривая сложности". И она прекрасно выверена. Словно швейцарские часовщики, дизайнеры нашли время появления нового в игре с эндорфинной точностью.

Посудите сами, ниже представлены ресурсы для всех типов жителей двух основных регионов без учета дополнений. Это сложно...

Если не играли, то просто запомним, что всего очень и очень много.

Вывалить такое количество информации на голову игрока в самом начале сюжетной кампании было бы в корне не верным решением. Игрок пугается, это все сложно и убегает. Прямо как из Crusader Kings.

Но как получилось этого избежать и при чем здесь сюжет? И здесь все становится проще. Сюжет в игре - это набор клише и он наполнен контрастными образами, которые знакомы всем людям. Другими словами, упрощен для выделения главного. Но что же главное?

Главное в сюжете это то, что он выдает игроку конкретные задания, которые фокусируют его на развитии, приучает к механикам и определенным подходам. Это один большой туториал, который обернут в нарративную составляющую. В итоге, по прохождению всей сюжетной компании игрок может быть даже не на середине своего максимального развития. В моем случае, я не добрался даже до 4 класса из 5 в основном регионе и мой endgame длится уже 160 часов. А далее, как и любой хороший учитель, разработчик отпускает игрока в свободное плавание где еще множество неоткрытого.

Говоря тремя пунктами, прогрессия выстроена следующим образом:

  1. Каждый класс жителей требует определенные ресурсы и товары.
  2. Чем больше количество представителей конкретного класса, тем больше разных типов товаров им нужно. При достижении, к примеру, тысячи фермеров открывается возможность производить новый товар, который требуют уже следующие классы жителей.
  3. Чем круче и сложнее в производстве товар, тем больше он стоит на рынке. И чем больше самих жителей, тем больше его покупают и тем лучше ваша экономика себя чувствует. А каждый житель платит "налоги" + оплату услуг, которые вы им предоставляете.

Формула успеха проста - Больше жителей, значит больше возможностей, значит вы становитесь сильнее. Но добиться успеха не всегда так просто.

Товар, который в излишке, можно экспортировать. А вот если товар в дефиците, то класс жителей, который требует его наличия, начинает сокращаться, а значит начинает сокращаться производство во всех смежных сферах и падать экономика вместе с настроением.

Газеты - это очень интересная, полезная и влиятельная механика на ранних и средних этапах игры. В Endgame она уже практически ничего не решает. Да, механика пропаганды в игре также есть, но я в очередной раз убедился, что вкладывать ресурсы лучше во что-то другое, чем пытаться всех обмануть. Как говориться, что-то-там* не тонет.

Последний важный пункт, который относится к "Кривой сложности", это Синергия ресурсов. Многие товары используются в разных производственных линиях, что углубляет и делает систему еще более страшной и интересной.

В итоге, ваша столица со временем будет преображаться из поселения в деревню, из деревни в городок, а из города в мегаполис, который полностью будет зависим от торговли и других островов.

На самой правой, третьей картинке, город не только поменял имя, но и практически полностью перестроился как с целью уменьшить хаос от количества поворотов, так и с целью проложить железную дорогу. Изначально, город под нее вообще не был рассчитан. Ну и пожалуй главное достижение - в центре больше не выращивают картошку и не держат свиней. Теперь там литературный клуб и парки!

Внутренняя и внешняя мотивация

Теперь когда мы понимаем как работает игра - и те кто играл, и те кто НЕ играл - я завершаю данное эссе самым важным разделом из всех, которые вы здесь сегодня прочитаете. Я верю, что какими бы не были игровые циклы, кривые сложности, элементы обучения и как бы не были проработаны игровые системы, жирную точку здесь ставит Поведенческая Психология (англ. Behavioral Psychology). По крайней мере, в данном конкретной случае.

Немного теории

В дискуссии о мотивации, одна из распространенных моделей основывается на идее Внешней и Внутренней мотивации. В двух словах,

  • Внешняя мотивация - это когда задание выполняется по причинам, которые за пределами самого задания. Обычно подобное всегда вознаграждается наградой. "Собери 10 лягушек", потому что так тебе сказал дизайнер. Довольно часто люди будут классифицировать такие действия как Работу.
  • С другой стороны, Внутренняя мотивация заставляет выполнять задание ради себя самого. Подобные задания нам нравятся, нам приятно делать что-то просто потому что мы этого хотим. К примеру, играть в теннис или футбол. И часто такие действия ассоциируются у нас с Хобби.

Очевидно, что внутренняя мотивация оказывается значительно более сильной и продолжительной, чем внешняя. Многие люди, как и я, уделяют своему хобби всю свою жизнь. Внешняя же награда работает только тогда, когда она есть, когда игрок точно знает, что он получит. Другими словами, как сказал сам Марк Браун: "Будет ли кто-то работать на вашей фабрике, если вы прекратите выплачивать им зарплату?".

Либерализм рождается и умирает под возгласами толпы.

Как многие из вас могут знать, в 1973 году в журнале по Социальной психологии был описан один очень занимательный эксперимент. Ученые взяли выборку детей и попросили их что-нибудь нарисовать. Но перед этим их разделили на 3 группы:

  1. Те, кто гарантированно получит награду за рисунок
  2. Те, кто точно НЕ получит награду
  3. Те, кто случайным образом получит награду

Спустя несколько недель наблюдений ученым удалось получить несколько очень неожиданных результатов:

  1. Из тех детей, кто гарантированно получал награду, к рисованию, по ходу следующих недель, вернулось 8.59% детей
  2. Из тех детей кто не получал ничего, вернулось... 16.73%
  3. А из тех кто получал награды случайным образом, к рисованию вернулось 18.09%

Выводы, которые из этого эксперимента должны вынести гейм дизайнеры, могут быть следующими:

  • Поощрение фиксированной наградой заведомого приятного действия может снижать заинтересованность человека в самом действии.
  • Но, в то же время, давая награду случайным образом, эту заинтересованность можно повысить. И этим грешат все F2P-игры. На этом и основаны лутбоксы.
  • Вывод, который я также могу сделать на основании многих просмотренных интервью, видео и личного опыта - Фиксированные награды могут создавать пространство новых смыслов, в рамках которых игроки будут терять мотивацию к изначально заложенным идеям игры. Говоря проще, если вы хотите, чтобы у игроков было желание экспериментировать и ваша игра рассчитана на это, как бы это парадоксально не звучало, будьте осторожны в формировании конкретных заданий и их наград. Вероятно, при таком подходе, игрокам и вовсе не нужны задания и награды. Посмотрите в этом плане на Don't Starve, Mini Metro или Rimworld.
Rimworld. Хотел привести в пример Stardew Valley, но вспомнил о том, что там также выдают задания и страх потерянной выгоды бывает крайне не приятным, что, на мой взгляд, портит игру.

А теперь вернемся к Anno 1800.

В игре существует несколько типов заданий:

1) на время с гарантированным вознаграждением

2) и без времени со случайной наградой.

Во втором случае награды может и вовсе не быть. Все будет зависеть от этапа самого задания. Другими словами, игра использует третий тип вознаграждения - Случайная награда.

Однако существует возможность и для третьего типа заданий. Те, которое игрок придумал себе сам. И это та самая внутренняя мотивация, которая ложиться в основу Поздних этапов игры (endgame). Игроки, которые всячески заинтересованы в изучении игры, будут находить новые испытания.

Построить всемирную выставку? Пожалуйста! Для этого мне всего лишь потребовалось увеличить ВВП всех островов чуть ли не в три раза, разработать десяток различных полезных месторождений, увеличить промышленный потенциал двух мировых регионов, увеличить количество представителей разных классов в 5 раз, а торговые пути я полностью перераспределил и создал для них специальный name convention.

Провести свет на другую часть острова? Да, проще некуда. Перестроил половину всех районов города, расширил проспекты, даже площадь появилась. Жаль, что в реальной жизни так сделать не получается =)

2 или 3 новых отдельных региона игроки могут открыть в DLC.

Итоги

Является ли Anno 1800 лучшей экономической стратегией на сегодня? Судя по изначальным ревью, вопрос для многих остается спорным. Да и так ли важно это?! Я с уверенностью могу сказать, что в ней сделано все для того, что бы внимание игроков было приковано к геймплею максимально долгое время. Все сделано качественно, а сама игра раскрывается на полную с наличием двух DLC.

Нравится ли вам серия Anno и ее геймплей, нравится ли вам стратегии как жанр, это уже вопросы субъективные. Однако детище Ubisoft Blue Byte определенно стоит вашего внимания.

Автор статьи: Дмитрий "Fableteller" Нестеренко

Редактор: Виталий "GabrielWind" Вацко

Полезные ссылки:

  1. Другие статьи моего блога
  2. The Psychological Trick That Can Make Rewards Backfire
  3. Anno 1800 — лучшая экономическая стратегия на сегодняшний день (Осторожно, много текста. Даже больше чем у меня)