Notes
January 28, 2021

Заметки по Deus Ex: Mankind Divided и Как сделать игру с интересным исследованием

Пожалуй, наиболее недооцененная мною франшиза, которую я открыл для себя благодаря чистой случайности совсем не так давно. И благодаря подобной случайности, Deus Ex: Mankind Divided стала для меня игрой, которая обладает одним из лучших дизайнов уровней, интересным сюжетом и сложной проблематикой.

Я постараюсь изложить то, чему научило меня произведение от Eidos Montreal в плане Левел Дизайна, почему в нее стоит поиграть каждому и что делает исследование подобных миров интересным. И пойдем мы, как и завещали классики, от большего к меньшему.

ОСТОРОЖНО! Есть незначительные СПОЙЛЕРЫ к геймплею!

Игровой мир

После желто-черной цветовой палитры в Deus Ex: Human Revolution, новая часть обзавелась большим разнообразием красок и стала походить на Half-Life. Это также имеет и свое символическое значение, ведь прошлая цветовая схема подчеркивала искусственность и технологичность нового мира людей, а новая часть уже направлена на отображение ренессанса человечества в условиях общемировой сегрегации. Как говорят сами авторы о стиле своей игры - это кибер-ренессанс.

Архитектура Праги содержит в себе следы "налезания" одной эпохи на другую. Современные конструкции плотно вплетены в классическое очертание города, что преображает знакомую Прагу в новые краски (и не всегда приятные, но эстетичные).

Узнаваемым паттерном Mankind Divided стали повсеместные треугольники, которые встречаются на одежде, орнаментах, экстерьерах и любом другом дизайне пространства. Куда бы вы не пошли, они будут всюду.

Интерьеры

Мир игры достаточно маленький (в физических размерах), однако имеет высокую плотность игрового контента, который взаимосвязан между собой. Попадая во множество разных квартир и помещений, вы сразу обратите внимание на уникальный стиль оформления каждой из них, а также на наличие историй, что могли там произойти. Хоть и самих паттернов интерьеров в игре также не много, но разнообразие контента в их оформлении, различный подход к созданию тематик, количество деталей и мелких объектов, мотивирует игрока исследовать и запоминать каждую локацию.

Немаловажным фактором остается и то, что почти каждая записка, локация или побочный квест, косвенно или прямо связан с основным сюжетом или действующими лицами. Это придает всей игре нужную глубину и помогает игрокам более полно представить цельную картину происходящего.

Игра позволяет пройти ее и без использования основного интерфейса в виде карты. Часто вы будете знать всю основную информацию: район города, номер квартиры, кто там живет и т.д. Дополнительную информацию можно услышать у прохожих на улице, узнать из внутриигровых записок либо буквально прочитать имя на почтовых ящиках.

Разработчики не поленились сделать уникальное оформление локаций, историю, товары и характер для каждого отдельного торговца в игре. Многие из них могут дать задание игроку, кто-то будет торговать только данными в обмен на лекарство, а один торговец и вовсе откроется только внимательным игрокам. Например, игрок может найти в очередной записке упоминание о человеке, который торгует оружием в обход местной мафии в каком-то из баров. Логично предположить, что он работает под глубоким прикрытием, так что игроку предстоит сначала найти, а уже затем убедить его сотрудничать, используя специальную систему убеждений в игре. При отсутствии нужной информации, данный торговец никогда не раскроется и ничто в игре больше не намекнет о его наличии.

Расположение торговцев часто отмечается специальными "маркерами", будь то вывески, надписи или локальные ориентиры, о которых мы поговорим чуть позже.

Атмосфера

Основная идея игры - проблематика апартеида части населения по признакам наличия аугментаций. Авторы следуют данной идее буквально во всем, выстраивая Прагу и другие локации с должным вниманием и превращая окружение не только в форму, но и в элемент повествования. Понять события и погрузиться игроку в канву происходящего помогают радио, газеты, ТВ-трансляции, повсеместный арест граждан, разговоры в барах, на улицах и просто наблюдение за контекстом происходящего. Важную информацию часто преподносят несколькими способами и из нескольких источников, дабы игрок гарантированно узнал то, что ему нужно.

Одним из ключевых подходов проектирования атмосферы для Mankind Divided стал проработанный Environment Storytelling. В каждом уголке созданного мира расположение объектов формирует историю, а порой и подсказки как к прохождению конкретного квеста, деятельности персонажей, так и подсказкам к сюжету в целом.

Апофеозом развития основного лейтмотива игры становиться попадание игрока в гетто "Утулек" - прибежище для аугментированных, которых выселили из Праги чешские власти. На распад общества и институций намекает и кричит все вокруг. Низкий уровень жизни, полицейский произвол, высокая детская смертность и повсеместные суициды. Утулек - место, завораживающая своим падением. Это "Ад" Данте от мира Deus Ex.

Это не сюжетный спойлер. Игроки могут элементарно пропустить данный побочный участок.

Подобное скрупулёзное внимание к деталям во многом показатель отношения авторов к своему произведению и к самим игрокам (а еще показатель доступных ресурсов). Яркими примерами могут быть ясли из Утулека (недалеко игроки могут найти записку где есть информации о катастрофичной детской смертности), а позже игрок может найти квартиру, где отец убил всю семью, беременную жену, ведь не мог позволить родиться еще одному ребенку в таких условиях. Каждая подобная находка вознаграждает игрока очками опыта, ресурсами и информацией, которую игрок волен интерпретировать самостоятельно, искать серую мораль или ее отсутствие.

Контекст каждой локации может обыгрываться уникальными деталями, что помогает лучше погрузиться в произведение. Все улицы Праги, бары и рестораны наполнены надписями на Чешском языке. А вагоны метро и станции делятся на зоны для аугментированных и нет.

Если игрок сядет не в тот вагон, или пройдет не в ту зону, то его обязательно остановят и проверят документы. Это воспринимается как наказание за неверное отыгрывание роли.

Для поддержания заданного уровня погружения и маскировки загрузочного экрана, авторы оформили быстрое перемещение в виде поездок в метро или взлета самолета. Это сразу напомнило мне об аналогичном приеме из Marvel's Spider Man (2018, Insomniac).

Все эти особенности и детали мира стали визитной карточкой нового визуального стиля игры, что в совокупности с лором и подачей истории, делает опыт игрока более запоминающимся, а само исследование куда более интересным, что приводит нас к трем первым пунктам из списка "Что делает исследование мира интересным":

1 - Проработанная и единая на протяжении всей игры идея и стилистика, как визуальная, так и структурная. Пожалуй, это самый-самый важный пункт.

2 - Большая плотность контента в соотношении с размером локации и способами перемещения. Данный контент должен быть связан прямо либо косвенно с основным сюжетом и идеей произведения. Любое отклонение может смотреться инородно и не к месту (например, многие побочные квесты из недавнего Assassin's Creed: Valhalla совершенно не призваны развивать мир и сюжет игры).

3 - Вознаграждение за исследование и внимательность. А также открытость системы для экспериментов игрока.

...в конце я составлю полный список.

Геймплейные особенности

За весь сюжетный цикл, игроки трижды улетят из Праги и трижды в нее вернуться. И каждый раз город будет принимать иной облик, давать доступ к ранее закрытым локациям, выдавать новые задания и даже радикально менять условия геймплея и перемещения по чешской столице.

1 - день, 2 - вечер, 3 - ночь, дождь и коменданский час. Все улицы для игрока становяться враждебными. Каждое посещение увеличивает встречаемые сложности и требует от игрока лучшей ориентации на местности.

Это приводит нас к 4-ому пункту нашего списка "Что делает исследования мира интересным":

4 - Геймплейное и контекcтное изменение локаций как новых, так и ранее пройденных.

Навигация

Обычно в навигационном дизайне локаций выделяют два основных уровня: Верхний и Нижний. К первому, к самому важному, относятся такие вещи как Ментальный маппинг, или понимание игроком глобальной структуры уровня. Другими словами, данный Верхний уровень отвечает за понимание игроком всего пространства как единой структуры. Здесь очень важна предсказуемость (как различные локации соединяются между собой), геймплейные особенности и точки интереса.

Например, во многие здания, квартиры и области можно попасть из других зданий и квартир используя множество различных альтернативных и скрытых маршрутов. Многие из таких маршрутов будут завязаны на использование той либо иной аугментации главного героя (высокий прыжок, иммунитет к газу, возможность падать с любого расстояния, дэш либо пробивание стены). Внимательное исследование и нахождение подобных геймплейных особенностей создает в голове игрока нужные образы и в ходе подобной умственной активности и рождается понимание уровня.

Также можно выделить роль ориентиров, позитивных и негативных пространств, разграничения города по районам и т.д.

К Нижнему уровню уже относятся невидимые указатели, свет, зонирование, цвет, композиция и т.д. Другими словами, это значит, что иерархия построения локации идет сверху-вниз, от большего к меньшему и ошибки вверху приводят к последствиям внизу. Все как и во всем.

Именно грамотность проработанности двух данных уровней в Deus Ex: MD и есть то, что мы можем выделить в 5-ый пункт:

5 - Взаимосвязанная структура локаций с множеством альтернативных путей, которые используют весь арсенал способностей героя и учитывают различные способы прохождения.

Глобальные ориентиры

Глобальные ориентиры - это здания либо другие объекты, которые доминируют над определенной областью и их видно практически с любой части локации. Они значительным образом помогают игрокам понимать свое местонахождение в мире игры. В Праге подобных ориентиров два. Это Банк Собственности "Пелисейд" и так называемые Клинки. И оба являются достижимыми (второй доступен в дополнении).

Локальные ориентиры

Локальный ориентир - это точка интереса в определенной небольшой области. Это узлы, которые связывают локации между собой. Благодаря тому, что почти каждое здание и квартал в Праге оформлен уникальным тематическим образом, ориентироваться по городу не составляет никакого труда. Подобными точками интереса могут выступать декоративные вывески магазинов, статуи на площади или само оформление улицы. Проведя в подобной игре несколько часов игроки безошибочно по одному кадру смогут определить район, улицу и свое местонахождение в городе.

Очень важно, что в Deus Ex подобные ориентиры не существуют в отрыве от сюжета и заданий, а тесно вплетены в них. Почти каждое здание где-то, но засветится.

Квартал красных фонарей, Дом 33, Статуя на площади, Магазин Магии.

Излюбленным способом дизайнеров в ориентации игрока стали направляющие линии, которые встречаются повсеместно. Конкретное направление могут указывать знаки, свет от фонаря, кабеля или другие особенности локации.

В игре также можно найти множество других полезных как верхне-, так и низкоуровневых приемов в навигации, таких как композиция, организация пространств, зонирование и т.д.

Мультивариативность пространства

Как я уже упоминал ранее, в каждую зону и каждый участок можно пройти множеством способов. Игра никогда не ограничивается лишь одним правильным вариантом. Каждый путь рассчитан на различные стили прохождения и комбинации аугментаций. Подобные особенности дизайна уровней и большого количества способностей позволяют создать множество интересных геймплейных ситуаций и пазлов, которые интересно будет решать, порой даже неочевидным образом.

Вообще, Левел Дизайн игры описывается одним словом - Предсказуемый. Все возможности хорошо читаются. Если игрок решит проходить по-стелсу, то он и вовсе может не приближаться к противникам. Достаточно быть слегка креативным и чуть более наблюдательным. А это в свою очередь, помогает НЕ бросать глупый ИИ в глаза игроку.

6 - Предсказуемый дизайн.

Схема взята из блога Михаила Кадикова. Мне кажется, что я бы не представил эту особенность лучше.

Важной особенностью каждой локации является большое количество вертикалей и платформинговых секций, что увеличивает количество возможных путей, выгодных позиций и добавляет вариативности прохождения. Многие маршруты открываются только при наличии конкретной способности. К примеру, улучшенный прыжок позволит игроку запрыгнуть туда, куда раньше запрыгнуть было невозможно, а аугментация "Удаленный взлом" позволяет разворачивать лестницы и витрины магазинов, что открывает ранее недоступные вертикальные пути и даже зоны.

Запрыгнуть в вентиляцию и взломать щиты на окнах можно только при наличии конкретных аугментаций.

Для игроков, которые решили пройти игру и вовсе без аугментаций, предусмотрены такие вещи, как подъемные краны, которые за счет использования специальной батареи доставят игрока на крышу.

Мини-игры

Одной из визитных карточек перезапуска вселенной Deus Ex стала мини-игра со взломом. Выполнена она достаточно грациозно и здорово разбавляет основной геймплей. Ключевой особенностью и то, что можно подчеркнуть, стала гибкость самой системы, при том, что основная цель всегда довольно проста - добраться до центрального узла быстрее, чем антивирус сможет этому помешать. Разное количество самих центральных узлов, длина и сложность различных путей к цели, шанс обнаружения для каждого узла, скрытые угрозы в виде файрволлов, награды за успешное решение (информация, коды, опыт), а также возможность использовать специально найденные в мире игры программы как и помощь от определенных аугментаций Адама, делают данную мини-игру поистине фановой, масштабируемой и крепко вплетенной в основной геймплейный цикл. Все то количество "переменных", что я перечислил, не сваливаются на игрока в один момент, а открываются постепенно.

Визуальный язык

Чтобы дизайн предсказуемо считывался, а игрок знал о своих вариантах, разработчики Mankind Divided создали кристально чистый и понятный визуальный язык для самых различных геймплейных аспектов.

*Визуальный язык - это специфические маркеры, которые помогают игрокам верно считывать возможное действие, угрозу, маршрут и т.п.

К примеру, ядовитый газ всегда выделяется контрастным зеленым цветом, а электричество соответствующим эффектом с голубым свечением. Место в стене, которое можно разбить, маркируется характерными трещинами.

Входы в вентиляционные шахты могут быть двух типов. Те, которые открываются и те, которые нужно также пробить кулаком. И они тоже имеют свои визуальные отличия.

Любой предмет с которым игрок может взаимодействовать подсвечивается специальным белым контуром либо имеет желтую заливку при использовании альтернативного режима зрения Адама. Иногда, такие предметы выполняют роль "хлебных крошек" намекая игроку на возможный альтернативный путь. А могут быть и предметами, которыми можно отвлечь охранников.

Повышенное количество информации на экране нивелируется низким, я бы даже сказал подавляюще размеренным, темпом игры. В Mankind Divided нет заданий на время, никуда торопиться не нужно. Игрок волен действовать так долго, как считает нужным.

Ноутбуки и вовсе имеют 5 различных состояний и отлично привлекают к себе внимание на фоне окружения. Ноутбуки, которые взломаны или доступны для взлома - желтый. У охраны и полиции, где можно получить доступ к управлению камерами, роботами и т.д., в основе имеет синий оттенок. Дисплей у торговцев всегда в основе имеет зеленый оттенок. Те, которые имеют статус Lockdown - красно-черные. Последние - это когда игрок вычерпал все возможные попытки взлома.

Так как в игре присутствует множество различных контейнеров, которые игрок все время осматривает, дизайнеры делят визуальное состояние контейнеров на Стандартный и Осмотренный. Подобный аспект характерен для множества типов игр, что помогает игроку оставаться в потоке.

Все осмотренные контейнеры "открыты" и более не подсвечиваются белым контуром.

Охранные системы, такие как лазеры, камеры и турели, также имеют заметные отличные состояния и зону действия. Красный - тревога, Зеленый - взломанный и временно дружественный, Белый - поиск, Желтый - подозрение.

Как упоминалось ранее, Deus Ex вырабатывает в игроках манеру быть крайне внимательными и вознаграждает за их труды. Во множестве локаций можно найти тайные комнаты, сейфы за картинами, скрытые проходы или ценные ресурсы, которые мастерски спрятаны среди всего пространства. Чтобы получить доступ к тайным локациям или отодвинуть заветную картину, порой приходиться взаимодействовать с конкретным предметом в комнате. Например, фотоаппаратом на столе или искривлённой балкой в полу.

Если случайно ударить по груше, то откроется потайная дверь. Изредка, на полу можно заметить искривленную деревяшку. Нажав на нее, игрок найдет тайное отделение.

Многие входы в вентиляцию так и вовсе располагаются на потолке (вне фокуса зрения игрока) или перекрываются различными предметами. Однако, подобные предметы расположены подозрительно либо так, что за ними видна сама решетка.

Прежде чем ломиться в какую либо зону, игрок может разведать ситуацию. Для этого двери и вентиляционные решетки оснащены специальными конструкциями и даже подобием окон.

Важным союзником Адама в банке собственности "Пэлисайд", как и в ряде других мест, станут стекла с автозатемнением. В обычном состоянии, ИИ способен видеть игрока сквозь них, но в затемненном, уже нет.

По всей Праге заботливо расставлены рекламные билборды, которые несут в себе сразу несколько любопытных функций.

  1. Создание антуража за счет рекламы.
  2. Когда игрок подходит к ним близко, то билборд перекрашивается с рекламы на карту и показывает текущее месторасположение игрока в городе.
  3. Порой такой билборд может даже начать второстепенную сюжетную линию.
  4. В метро на билбордах можно выбрать станцию, куда игрок желает быстро переместиться (пример хорошего диегетического интерфейса).
На левой картинке белым кругом подсвечивается текущая позиция игрока.

Невидимые трамплины, лестницы и направляющие линии всегда сопровождают игрока в его странствиях, помогая ориентироваться и двигаться в верном направлении.

Искусственные структуры и окна

На левел дизайн городов приходится один характерный аспект. Каждый дом и окна создают искусственные структуры - это когда на сцене и в кадре присутствует большое количество окон, которые равноудалены друг от друга. Мозг человека легко распознает паттерн и, как следствие, это может осложнять ориентацию и даже замедлять темп игры. Это становиться критически важно для мультиплеерных игр, таких как Overwatch и Call of Duty. Несмотря на то, что в Deus Ex: Mankind Divided искусственных структур много, на мой взгляд, это не является проблемой за редким исключением.

Одно из таких исключений

Но как сделать так, чтобы игрок понимал в какое окно можно пролезть, а в какое нет? И здесь можно, как говориться: "убить сразу двух зайцев".

  1. Условно бесполезные окна, куда невозможно попасть, не выделяются, за ними ничего не видно, на них вешаются шторы или они вовсе перекрываются эффектом, бетонным блоком, деревяшками и прочим.
  2. Окна с которым предусмотрено взаимодействие, всегда прозрачные и за ними видно некое пространство либо свет и часто они выделяются светом. На близком расстоянии они подсвечиваются белым контуром либо желтым в специальном режиме зрения.

Присутствие подобных контрастирующих элементов привлекает внимание и на фоне них, обычные окна начинают либо меркнуть (эффект контраста), либо играть роль направляющих линий.

Предпоследние пункты из списка:

7 - Понятный и доступный визуальный язык.

8 - Интерактивность пространства. Использование подобных интерактивных предметов должно давать игрокам очевидные преимущества.

Уютные "карманы"

Несмотря на тяжелую тематику и идею игры, в Deus Ex: Mankind Divided присутствуют уютные "карманы", где игроки могут какое-то время почувствовать себя в полной безопасности и перевести дух. Отчетливо в игре существует два таких места: квартира Адама и штаб-квартира ОГ29.

9 - Наличие уютных "карманов" дает возможность игроку расслабиться и почувствовать себя в безопасности.

Границы мира

Последний пункт, но не последний по важности, это границы мира. Очень важно, чтобы подобные вещи подходили по контексту и форме наполнения. Это могут быть высокие жилые комплексы, которые не перепрыгнуть, ограждения высокой сеткой и т.д. Чтобы игрок не смог выстроить специальную конструкцию, вверху можно сделать невидимый потолок и в таком случае, игрок не будет ощущать несправедливость, ведь он сам уперся в него.

Выводы

Подведем итог — что именно делает процесс исследования в Deus Ex: Mankind Divided таким интересным? (С моей точки зрения)

1 - Проработанная и единая на протяжении всей игры идея и стилистика, как визуальная, так и структурная.

2 - Большая плотность контента в соотношении с размером локации и способами перемещения. Данный контент должен быть связан прямо либо косвенно с основным сюжетом и идеей произведения. Любое отклонение может смотреться инородно и не к месту.

3 - Вознаграждение за исследование и внимательность. А также открытость системы для экспериментов игрока.

4 - Геймплейное и контекcтное изменение локаций как новых, так и ранее пройденных.

5 - Взаимосвязанная структура локаций с множеством альтернативных путей, которые используют весь арсенал способностей героев и учитывают различные способы прохождения.

6 - Предсказуемый дизайн.

7 - Понятный и доступный визуальный язык.

8 - Интерактивность пространства. Использование подобных интерактивных предметов должно давать игрокам очевидные преимущества.

9 - Наличие уютных "карманов" дает возможность игроку расслабиться и почувствовать себя в безопасности.

Опять же, этот список не истина в последней инстанции. Для разных игр все может быть по-разному. У кого-то сильными аспектами будет те, которые в Deus Ex выявлены не так сильно или их вовсе нет. Подобный список, я думаю, можно составить по многим играм, но мне кажется, что от примера к примеру, он будет отличаться. Так что, единых универсальных пунктов нет, есть аспекты о которых следует помнить и уметь их использовать под конкретные нужды и цели.

Однозначно, это моя рекомендация всем, кто интересуется играми с упором на интеллект играющего и/или изучает дизайн. В частности, дизайн уровней.

Deus Ex: Mankind Divided - это очень взрослое произведение, требующее определенного жизненного опыта от самого игрока. Есть множество тем, которые я не затронул в данной статье намеренно, дабы не делать ее еще больше, чем она получилась. Играйте, исследуйте, анализируйте! Эта игра достойна этого.

Автор статьи: Дмитрий "Fableteller" Нестеренко

Редактор: Виталий "Gabrielwind" Вацко