October 23, 2021

[RU] Мини-заметка. Анонс механики в Kena: Bridge of Spirits. Учимся классическим приемам

Читать на украинском языке.

Речь в этой мини-статье пойдет про получение игроком механики бомбы в Kena: Bridge of Spirits. Должен сразу предупредить, что ничего мега особенного в этом анонсе нет. Это просто грамотно сделанный классический способ подачи механики. Но и о классике не стоит забывать. Для многих проблем на проекте это может быть отличным и быстрым решением.

Так вот, в чем собственно правильность подачи механики:

  1. Презентацию интерактивных объектов делают ДО выдачи самой механики. У Левел Дизайнеров есть на этот случай термин - "Door before key". Игрок сначала должен увидеть ЧТО, а только затем КАК.
  2. Одна механика - множество применений. Принято считать это хорошим тоном и показателем качества в гейм дизайне. Игрок активирует бомбы ранее изученными механиками, такими как вспышка и стрелы (видео будут чуть далее). Бомбы используются как элемент пазлов, как traversal-элемент и также как боевой элемент. Другими словами, минимум 3 применения.

Теперь с конкретикой

Игрок встречает "ДВЕРЬ" до получения "КЛЮЧА". Вы приходите в новую локацию, где подобные элементы постепенно начинают попадаться вам на глаза. К слову, в метроидваниях, к примеру, в Hollow Knight, это также является классическим приемом. Вы пробуете взаимодействовать с подсвечиваемым элементом, но ничего не выходит. Чего-то не хватает.

Ключик вы получите только когда пройдете в в-о-о-о-н те дальние ворота под колоколом:

Какая еще есть сильная сторона данного подхода? При Back-Tracking, когда игрок будет возвращаться в деревню, он будет открывать новые секреты и возможности в старой локации. Можно сказать, что это грамотный и приятный гринд.

Одна механика - множество применений

Первое. Пазлы на логику

Второе. Traversal. Они же пазлы на ловкость

Третье. Усложненный Traversal

Снова таки, обращаю внимание на то, что усложнение происходит по средствам уже известных элементов.

Четвертое. Специальный новый противник под новую механику.

Чтобы открыть уязвимое место врага, игроку сначала следует набросить на него бомбу и затем взорвать ее.

Пятое. Сбор валюты и коллектиблов

Левел Дизайн под обучение использованию бомбы

Это не менее важный момент, так как именно в этом случае дизайн уровня связывает механику с опытом игрока. На одной достаточно большой локации вам сразу же дают поэкспериментировать с бомбой и всеми ее применениями. Пазлы, Traversal, усложненный Traversal, секретные места, бой - в одной локации вы попробуете все.

Сама структура локации очень проста. Есть ветка справа, есть слева. Поисследовали в одном месте, пошли в другое. Это именно тот случай, когда простое решение - самое верное.

Перед игроком есть основная дверь, которую нужно открыть используя новую механику. Попутно вы находите ей и иные применения. И ВСЕ БЕЗ ЗЛОВРЕДНЫХ ПОПАПОВ. Ура!

Итоги

Простота и лаконичность дизайна - это признаки работоспособности данного подхода. Я противник того, чтобы смешивать геймплейное обучение и текстовое. Как известно, это задействует разные части мозговой активности. Переключение с одной на другую задействует ресурс игрока за который дизайнеры вечно сражаются - его внимание. Для таких игр как Kena - чем проще, тем лучше. Геймплейно и философски, Kena наследует многие подходы таких игр как Super Mario Odyssey и Uncharted.

В целом, игра сделана на великолепном уровне, несмотря на некоторые незначительные огрехи.

Автор статьи: Дмитрий Нестеренко

Редактор и перевод на украинский: Виталий Вацко