[UA] Міні-нотатка. Анонс механіки у Kena: Bridge of Spirits. Вчимося класичним прийомам
Мова у цій міні-статті піде про отримання гравцем механіки бомби у Kena: Bridge of Spirits. Маю одразу попередити, що нічого мега особливого у цьому анонсі немає. Це просто грамотно зроблений класичний спосіб подачі механіки. Але й про класику не слід забувати. Для багатьох проблем на проекті це може бути відмінним і швидким рішенням.
Так ось, у чому власне правильність подачі механіки:
- Презентацію інтерактивних об'єктів роблять ДО видачі самої механіки. У Левел Дизайнерів є на цей випадок термін - "Door before key". Гравець має спочатку побачити ЩО, а вже потім ЯК.
- Одна механіка - безліч застосувань. Прийнято вважати це хорошим тоном, і показником якості у гейм дизайні. Гравець активує бомби раніше вивченими механіками, такими як спалах і стріли (відео будуть трохи далі). Бомби використовуються як елемент пазлів, як traversal-елемент і також як бойовий елемент. Іншими словами, мінімум 3 застосування.
Тепер із конкретикою
Гравець зустрічає "ДВЕРІ" до отримання "КЛЮЧА". Ви приходите у нову локацію, де подібні елементи починають потрапляти вам на очі. До слова, у метроідваніях, наприклад, у Hollow Knight, це також є класичним прийомом. Ви намагаєтесь взаємодіяти із підсвіченим елементом, але нічого не виходить. Чогось бракує.
Ключик ви отримаєте тільки коли пройдете в о-о-о-н ті дальні ворота під дзвоном:
Яка ще є сильна сторон цього підходу? При Back-Tracking, коли гравець буде повертатись у село, він буде відкривати нові секрети і можливості у старій локації. Можна сказати, що це грамотний та приємний грінд.
Одна механіка - безліч застосувань
Друге. Traversal. Вони ж пазли на спритність
Знову ж таки, звертаю увагу на те, що ускладнення відбувається завдяки вже відомим елементам.
Четверте. Спеціальний новий супротивник під нову механіку.
Щоб відкрити вразливе місце ворога, гравцеві спочатку потрібно накинути на нього бомбу і потім підірвати її.
П'яте. Збір валюти і коллектіблів.
Левел Дизайн під навчання використання бомби
Це не менш важливий момент, оскільки саме в цьому випадку дизайн рівня зв'язує механіку із досвідом гравця. На одній досить великій локації вам одразу ж дають поекспериментувати із бомбою і всіма її застосуваннями. Пазли, Traversal, ускладнений Traversal, секретні місця, бій - в одній локації ви спробуєте все.
Сама структура локації досить проста. Є гілка справа, є зліва. Подосліджували в одному місці, пішли в інше. Це саме той випадок, коли просте рішення - найвірніше.
Підсумки
Простота та лаконічність дизайну - це прикмети працездатності даного підходу. Я противник того, щоб змішувати геймплейне навчання та текстове. Як відомо, це задіює різні частини мозкової активності. Перемикання з однієї на іншу задіює ресурс гравця за який дизайнери вічно змагаються - його увагу. Для таких ігор як Kena - чим простіше, тим краще. Геймплейно і філософськи, Kena наслідує багато підходів таких ігор як Super Mario Odyssey та Uncharted.
В цілому, гра зроблена на бездоганному рівні, незважаючи на певні незначні огріхи.