[RU] Свет, Цвет и Композиция в видеоиграх
Вступление
Когда люди говорят о кино, книге, игре или любом другом виде искусства, то чаще всего, они описывают остаточные эмоции или опыт, который они обрели и успели обработать. Но наше дело, дело дизайнеров, требует четкого и ясного понимания почему именно этот опыт описал человек, почему он запомнил определенную эмоцию и что именно на это повлияло.
Начнем с того, что именно оставляет подобные эмоции. Пожалуй, на такой вопрос, мы часто услышим ответ вроде: “Я помню там была крутая атмосфера!”. И это будет правда. Но, что именно создает “крутую” атмосферу? Какие именно эстетические решения сопровождают игрока в хороших играх? На эти вопросы мы и будем искать здесь ответы.
Инструментов для создания нужной атмосферы у режиссеров и гейм дизайнеров на сегодняшний день придумано огромное количество и все они… ситуативные. Грамотное их использование, комбинации могут делать мир фильма или игры плотным и живым. Естественно, если механики игры уже работают, а фундамент будущего опыта игрока продуман, спроектирован и построен. Простите мне мой трюизм, но мы должны помнить, что «функция определяет форму».
Как уже было замечено, таких инструментов много. Их поверхностный список может выглядеть следующим образом:
- Свет и специальные эффекты.
- Цветовая палитра.
- Композиция.
- Темп и ритм сцены.
- Дизайн звука. Диегетические и недиегетические звуки.
- Архитектура и интерьер локаций. В том числе и отражение логики мира.
- Статичные и динамичные объекты.
- Детализация локаций.
- Симуляция жизни.
- Наличие детей и животных на локациях.
- Динамика
Все эти пункты включают в себя целые когорты подходов, а все подходы в едином порыве образовывают легионы вариантов для авторов. Ни одна из дальнейших выделенных функций не есть последняя инстанция для конкретного проектируемого опыта. Тот либо иной инструмент может хорошо работать при определенном подходе, в определенном жанре. Именно по этой причине/проблеме, так важно для дизайнеров много играть, много смотреть, много читать.
В данной работе, я не буду рассматривать все пункты, а остановлюсь и сделаю упор на первом, который зацепит и потянет за собой еще следующие два.
Итак, хватит со вступлением. Предлагаю разобраться, как разные игры используют Свет, Цвет и Композицию.
Определяем Общее
Хорошо, задача ясна. Теперь определим общие функции, которые может нести в себе свет. Свет может быть, как:
- Путеводитель.
- Подсказка к механике.
- Зонирование.
- Преображение сцены.
- Тактика.
- Механика.
- Символизм и Утрирование образа.
- Сторителлинг и Настроение сцены.
Окей, общие функции определены. Самое время поговорить о них подробнее. Примеры прилагаются.
1. Свет, как Путеводитель
На мой взгляд, самая интересная функция света и самая распространенная. Грамотное выделение определенных зон и участков способна вести игрока к пункту его назначения не вербально, и это самое-самое интересное здесь. Такой подход способен “внушать” игроку, что выбор, который он сделал, его личный, или осознанный. Определение направления (открытый Гештальт) и достижение, понимание игроком, что выбран верный путь (закрытие Гештальта) и приносит игроку тот-самый дофамин и уютное погружение в процесс игры. Мы не вырываем игрока из вселенной и не разрушаем поток (англ. Flow) лишними элементами UI, не внедряем излишние подсказки.
Еще раз, это не исключает таковых, все зависит от аудитории и жанра.
Игрок стоит в открытом помещении с малым количеством укрытий, на границе с неуютным синим, холодным светом в темной зоне. Контуры окон освещены оранжевым теплым свечением. 3 маячка справа выполняют роль “хлебных крошек” и ведут к лестнице, а лестница уже к комнате.
Помимо контрастного выделения и умышленного пересвета без жестких теней, игрока направляют и персонажи. Элизабет словно ждет действий от Букера, а NPC на дальнем плане приглашает жестом войти.
Благодаря сильно рассеянному свету и получается контрастно выделить вход в другую комнату. В комнате темно и таинственно, а все что таинственно, то интересно человеку.
Яркий красный оттенок двери выделяет ее, как доминант. Над ней ярко горит лампа. Теплый свет во всей ночной и холодной сцене привлекает внимание игрока. Авторы даже преднамеренно помещают конечную цель (дверь) за препятствием (забором), тем самым проектируя геймплей вокруг центрального ориентира. Такой прием очень присущ играм компании Naughty Dog.
2. Свет, как Подсказка к механике
Свет и цвет может телеграфировать о действии или механике, как возможную интерактивность с миром игры. В сознании игрока может выстраиваться ассоциативная связь. Очень важно, чтобы подобные кодировки сохраняли свою консистентность на протяжении всей игры.
Вся игра про Чужого намеренно сделана очень темной, с малым количеством источников света. Для того чтобы игрок мог плавно перемещаться и взаимодействовать с миром игры, были реализованы многие интересные приемы и один из них - зеленые источники света. За ними сразу закрепляется возможность взаимодействия или “интеракта”. Проводится четкая ассоциативная линия: зеленый маячок = взаимодействие.
Это реализовано для активных дверей, сохранений, ящиков с припасами, лифтов и кнопок, компьютеров и систем управления энергией, а также мест, где можно спрятаться. Возможно, что я привел не полный список.
Многие пазлы и головоломки в этой игре спроектированы вокруг расположения источников света и физики самого света. Внимательность, логика и память - вот что требуется от игрока. Заметить закономерности, понять с какой стороны можно увидеть подсказку и запомнить ту-самую подсказку. Эти столпы легли в основу комплексного дизайна The Witness.
К примеру, в одной из ранних локаций игры, подсказки к пазлам можно заметить либо на бликах, что выражено потертостями на материале, либо те же потертости, но уже на отражении в воде.
3. Свет, как Зонирование
Данный прием больше о выделении либо обрамлении критически важных сегментов уровней, об определении границ возможных действий или условий победы. Пример подобного использования: если ты перейдешь черту - ты труп, либо войди в нее - и ты спасен. Все зависит от выбранных формул и концепций. Разберем на примерах!
Основа взаимодействия игрока с миром игры Plague Tale строится вокруг взаимодействия со стаями крыс. У крыс есть одно уязвимое место – боязнь света. Такое ограничение прекрасно используется авторами в угоду многим механикам и таким образом создаются ограничения или правила игры. Создать частые краткосрочные цели игрока - это обеспечить локальные безопасные зоны для успешного преодоления препятствий.
Однако авторы идут дальше и комбинируют боевую систему с вышеуказанными ограничениями. Игроки вольны и порой обязаны натравливать крыс на противников, используя ранее усвоенные механики взаимодействия с источниками света.
Одна механика = множество взаимодействий. Правило хорошего дизайна на все времена.
Интересное использования выделенной зоны. Что дает такое решение этой игре:
- Игрок не может выйти за ее пределы, в отличие от противника. Границы определенны.
- Последнее создает фазу боя, в которой босс прячется в тени, он невидим для игрока. Атакует "внезапно", предварительно телеграфировав об атаке. Фаза требует от игроков должной степени развития реакции.
- Вы не можете отступить, вы зажаты, вы вынуждены защищаться. Все типы атак босса только подтверждают данный концепт.
- Нарративный контекст и символизм. Но здесь не об этом.
Как и в Plague Tale, безопасные зоны для игрока в Alan Wake - это ярко выраженные освещенные среди ночи участки местности. Они играют роль маячков, прекрасно ведут игрока сквозь дизайн уровня не давая ему особо свернуть в сторону, их видно практически отовсюду, поэтому игрок всегда знает где следующая цель. Здесь можно перевести дух и облегченно вздохнуть.
А вот в данном примере мы видим обратное использование. Светом выделяют опасную зону и враждебных персонажей, игрока оставляют в тени. Это явная стелс-миссия, где тьма - ваш союзник. По-другому вы ее и не пройдете. На этом этапе, у игрока нет эффективных средств для физического противостояния NPC.
4. Свет, как Преображение сцены
Одну и туже сцену, локацию можно показать как с разных точек зрения, так и в разное время суток. Прием углубляет мир, создает иллюзию его динамичности. Игрок может посмотреть на старый Левел дизайн локации по-новому, с новой для него нарративной точки зрения и т.д.
Возможность ездить 300-400 км/ч может сделать любой игровой мир крохотным. Увеличивать его, значит терять в разнообразии POIs (Points of Interests), потому что времени на разработку качественно огромного, проработанного и с большим количеством POIs банально не хватит. Дизайнеры из 10 Turn решили эту проблему… элегантно. Помимо смены освещения локаций днем и ночью в игре меняются времена года. Одни локации, Одни миссии + Разное время года и суток = Залог Большого Разнообразия.
Как и в случае прошлого примера, разные места в игре от Rockstar San Diego интересно посещать в разное время суток и в разные погодные условия. Это дополняется уникальными встречами с NPC, прогрессом строительства зданий и прочими мелочами. Мир живет, в том числе, и вне действий игрока.
Как показать, что пока игрок находится в здании, за его пределами что-то происходит и жизнь идет своей чередой? Как на этом не заострить внимание, но все же воздействовать на подсознание игрока? Начинаем миссию в вечернее время, показываем панорамный вид бухты и города, а уже после середины миссии выпускаем игрока на улицу, показываем ему ту же бухту, но уже ночью. Элегантно (ключ-слово этой статьи).
5. Свет, как Тактика
Возможно, одна из самых редких функций из списка. Применение света для построения возможных тактик, сбора информации, например, о потенциальном противнике, встречается редко. И, как мне показалось, наиболее яркий пример - это Sea of Thieves.
Море воров - с головы до пят полностью построена на онлайн в пиратском духе, во всей его “красе”. Если не вы, то вас, так сказать. И вовремя обнаружить вражеский корабль, это один из самых главных принципов успешного времяпровождения за этой игрой.
На палубе каждого корабля (NPC или с живими игроками) есть фонари. Это может отличать маленький корабль (1-2 игрока) от среднего (1-3 игрока), а последний от большого (1-4 игрока). Если на вашей палубе горит хотя бы один такой, то ночью вы светитесь на всем горизонте аки столб пламени ночью в поле. Днем у вас будет шанс остаться незамеченным с включенными фонарям (но это не точно).
6. Свет, как Механика
Выполнение квеста, выявление уязвимых мест противника, прохождение «по стелсу» ползая в темноте либо просто сделать участок более видимым - это все про механику со светом. Контролируя свет, игрок может контролировать ситуацию и даже условия геймплея.
Многие интересные квесты в игре строятся на применении тех либо иных механик. Одна из таких - это свет, которая с последними обновлениями (Октябрь 2019) стала уже целой системой.
- Базовая функция - осветить местность либо увидеть друг друга ночью на острове.
- Определенным цветом фонаря вы временно можете убрать неуязвимость с определенных квестовых противников. Обычный цвет фонаря снимает неуязвимость только с теневых или не квестовых скелетов, если так можно сказать.
- Определенным цветом фонаря нужно зажечь определенный костер на определенном острове, который вы ищете на определенной карте, потому что вас угораздило взять определенным квест у определенного NPC.
- Каждый цвет фонаря - это один из способов умереть в игре. Их придется добывать каждую онлайн-сессию. Некоторые цвета получить просто (задохнуться под водой или умереть от акулы), а другие сложнее (умереть от живого игрока либо от молнии).
- Цвет вы забираете в потустороннем мире (хаб для респауна игроков).
- Все возможные оттенки вы можете хранить на корабле в специальных (определенных) светильниках. И да, цвет в светильнике можно случайно/намеренно заменить другим цветом.
- Свет определенного фонаря позволяет игрокам видеть призраков (сюжетных NPC), при выполнении определенных квестов.
Система очень глубокая и очень интересная, особенно для такой кооперативной игры как Sea of Thieves. Здесь работает старое-доброе правило: Одна механика - много применений.
В произведении от финской студии свет, кроме роли зонирования, оная была описана выше, выполняет еще и роль оружия. Уничтожить врага можно выстрелом, однако сначала его нужно ослабить и сделать уязвимым, посветив в его сторону фонариком некоторое время. Синергия с механикой поиска и перезарядки батареек работает на глубину, конфликт и психологическое напряжение игрока.
В приведенных двух стелс-играх, свет - ваш противник. На свету вас видно и прохождение в стелс режиме затрудняется. Дизайнеры помещают в арсенал игроков множественные возможности по устранению источников света. Такие приемы углубляют стелс-системы, позволяя игрокам продумывать свои действия и больше взаимодействовать с окружением игры.
Thief - Водяная стрела может затушить костер либо факел, что облегчает стелс. Однако стрелу все же придется где-то раздобыть.
Серия Metro - игрок может либо погасить источник света вручную, либо сбить лампочку метким выстрелом.
7. Свет, как Символизм и Утрирование образа.
Основываясь и говоря в рамках Нейрофизиологии Сторителлинга, нашей, как вида Homo Sapiens, истории, люди любят красивые картинки, сказки и приключения. Sapiens любит преувеличенное, преуменьшенное, закрытые образы в символы. Так мы понимаем друг друга. Это легло в основу наших мифов, они объединили людей, люди придумало концепции и т.д. и т.п.
В конце концов, истории позволяют нам делиться опытом, а свет, как в скульптуре, помогает «отсекать лишнее».
Данный момент происходит в первые несколько часов игры. Композиция, свет, цвет, и вообще сам кадр, призван задать вопросы игроку, вызвать Вау-момент. Авторы грамотно вставляют такой кадр в самое начало, тем самым увеличивая градус происходящего, погружая игрока сильнее в сюжет.
Режиссура кошмарных воспоминаний Бетмена, когда Джокер пытает первого Робина. Свет зонирует область, о которой ярко помнит, либо представляет, герой. Остальное скрыто мглой, ведь наши воспоминания туманны, и мы помним лишь главное. Именно такой опыт и передают здесь авторы. Игрок не может выйти из зоны. Авторы грамотно доносят основную идею и сюжет, а также эмоции, что испытывает Бетмен. Он не может помочь Джейсону Тодду, как и игрок. Возможности героя, в данный момент, совпадают с возможностями самого игрока.
Свет от Солнца проникает через образовавшуюся дыру в башне замка. Выставленные модельки досок, веток деревьев и мусора, формируют интересную игру теней – на камне под башней можно заметить тень, в виде сидящей девушки под деревом.
8. Свет, как Сторителлинг
Здесь можно сутками обговаривать и обсуждать, написать с десяток книг и статей. Суть останется одна - свет создает визуальное настроение сцены. А визуал и свет - это первое, что воспринимает игрок либо зритель. Следовательно, для передачи верного настроения сцены либо посыла, свет - это обязательный инструмент в вашем арсенале.
В этом направлении режиссуры и дизайна, наибольшее количество опыта можно и нужно почерпнуть у кинематографа, дизайнеров интерьеров, архитекторов, классических художников, комиксов и всему, до чего ваша любознательность дотянется.
Я не буду разбирать все типы сцен и методов освещений. Потому что смогу написать много и это будет никому не нужно, потому что единой формулы просто не существует. Существуют закономерности, которые вывели путем проб и ошибок и которые неплохо себя зарекомендовали. И все же эти выведенные закономерности остаются лишь направляющими линиями для авторов.
Сцены умиротворения и спокойствия.
Для игрока - это моменты отдыха. Для персонажей, помимо первого, это момент обретения себя, переосмысления либо просто пауза в достижении их цели. Основные приемы заимствуются прямиком из кинематографа.
Чаще, это один-два источника света. Для сцен создается теплая и уютная атмосфера знакомые каждому. Цвета мягкие и без контрастных переходов. Ведь контраст - это чаще про агрессию.
Чаще локация хорошо и цельно освещена. Игроку оставляют один главный фокус. Его внимание нельзя рассеивать в такие моменты ничем, кроме его цели. Целью часто служат другие персонажи-противники (нередко с подсветкой, так называемой “фокусировкой”), дорога либо “заскриптованные” экстремальные моменты.
Несмотря на то, что бой с Леди Марией многими признается как самый красивый бой в Bloodborne, уберите фокус с противника и Мария будет практически незаметна среди игрового окружения.
Мягкий свет, в среднем ключе (Mid Key) в союзе с утренней дымкой, комбинация теплых и холодных оттенков. Горящие факелы указывают путь для игрока, контрастируя с окружением. Единственное что не упирается в горизонт - это проход в центре. Акведук и горящий город создают “стены”, куда игрок идти не может. Похожий прием использовался в прошлом примере с Uncharted 4.
Есть множество других важных, с точки зрения Сторителлинга и Нарратива, сцен.
Выводы
По каждому пункту или функции света можно много чего еще сказать. Написать не одну статью, привести еще массу примеров и говорить очень долго. Единственное, что стоит отметить:
Свет - это ваш инструмент выстраивания игрового опыта.
Если у вас есть примеры к уже ранее приведенным, либо вы считаете, что у света могут быть еще другие функции, либо вы иного мнения, то я буду рад это обсудить в комментариях.