September 23, 2021

[UA] Світло, Колір та Композиція у відеоіграх

Приклад хорошої композиції кадру.

Російськомовну версію статті ви можете знайти за наступним посиланням.

Вступ

Коли люди говорять про кіно, книгу, гру чи будь-який інший вид мистецтва, то частіше за все, вони описують залишкові емоції або досвід, якого вони набули та встигли опрацювати. Та наша справа, справа дизайнерів, потребує чіткого розуміння чому саме цей досвід описала людина, чому вона запам’ятала певну емоцію, і що саме на це вплинуло.

Розпочнемо з того, що саме залишає подібні емоції. Мабуть, на таке питання ми часто почуємо відповідь на кшталт: “Я пам’ятаю там була крута атмосфера!”. І це буде правда. Проте, що саме створює “круту” атмосферу? Які саме естетичні рішення супроводжують гравця в хороших іграх? На ці питання ми і будемо шукати тут відповіді.

Bioshock: Infinite (2013, Irrational Games). Симетрія, Тепле проти Холодного. Гравці інстинктивно будуть іти уперед не тільки тому, що це єдиний можливий шлях, а тому що вдалині є щось тепле.

Інструментів для створення потрібної атмосфери у режисерів та гейм дизайнерів на сьогодні придумано безліч і всі вони… ситуативні. Грамотне їхнє використання, комбінації можуть робити світ фільму чи гри щільним та живим. Звісно ж, за умови, що механіки гри вже працюють, а фундамент майбутнього досвіду гравця продуманий, спроектований та збудований. Перепрошую за свій трюїзм, та ми маємо пам’ятати, що “функція визначає форму”.

Як вже було зазначено, таких інструментів безліч. Їх поверхневий перелік може виглядати наступним чином:

  1. Світло та спеціальні ефекти.
  2. Кольорова палітра.
  3. Композиція.
  4. Темп та ритм сцени.
  5. Дизайн звуку. Дієгетичні та недієгетичні звуки.
  6. Архітектура та інтер’єр локацій. У тому ж числі і відображення логіки світу.
  7. Статичні та динамічні об’єкти.
  8. Деталізація локацій.
  9. Симуляція життя.
  10. Наявність дітей та тварин на локаціях.
  11. Динаміка.

… та багато іншого.

Всі ці пункти мають в собі цілі когорти підходів, а всі підходи у єдиному пориві створюють легіони варіантів для авторів. Жодна із далі зазначених функцій не є останньою інстанцією для конкретного проектованого досвіду. Той чи інший інструмент може добре працювати за певного підходу, в певному жанрі. Саме з цієї причини/проблеми, так важливо для дизайнерів багато грати, багато дивитись, багато читати.

Bioshock: Infinite (2013, Irrational Games). Знову симетрія, обрамлення та виділення силуету. Акцент виключно на силуеті дівчини. У гравця один можливий шлях. Якщо ви знайшли спосіб зачепити увагу гравця, не створюйте інших домінантних об’єктів у кадрі.

В цій роботі, я не буду розглядати всі пункти, а зупинюсь і зроблю наголос на першому, який зачепить та потягне за собою наступні два.

Отже, досить зі вступом. Пропоную з’ясувати як різні ігри використовують Світло, Колір та Композицію.

Визначаємо загальне

Добре, задача зрозуміла. Тепер визначимо загальні функції, які може мати в собі світло. Світло може бути використане як:

  1. Дороговказ
  2. Підказка до механіки
  3. Зонування
  4. Перетворення сцени
  5. Тактика
  6. Механіка
  7. Символізм та Перебільшення
  8. Сторітелінг і Настрій сцени.

Окей, загальні функції визначені. Саме час поговорити про них детальніше. Приклади додаються.

1. Світло, як Дороговказ

На мій погляд, найбільш цікава функція світла та найбільш розповсюджена. Грамотне виділення певних зон та ділянок здатне вести гравця до пункту його призначення не вербально, і це найцікавіше тут. Такий підхід здатен “вселяти” ідею гравцю, що вибір який той зробив, є його власним, чи усвідомленим. Певні напрямки (відкритий гештальт) і досягнення, розуміння гравцем, що обрано вірний шлях (закриття гештальту) і приносить гравцю той самий дофамін і затишне занурення у процес гри. Ми не вириваємо гравця із всесвіту і не руйнуємо потік (англ. Flow) зайвими елементами UI, не вводимо зайві підказки.

Ще раз наголошую, це не виключає таких, все залежить від аудиторії та жанру.

Ні це не битва за Вінтерфел. Alien: Isolation та Bioshock: Infiniteу принципі є великим масивом хороших дизайнерських рішень, у тому числі й візуальних.

Гравець стоїть у великому приміщенні із малою кількістю укриттів, на межі із незатишним синім, холодним світлом у темній зоні. Контури вікон освітлені помаранчевим теплим світінням. Три маячки справа виконують роль “хлібних крихт” і ведуть до сходів, а сходи до кімнати.

Bioshock: Infinite (2014, Irrational Games).

Окрім контрастного виділення і навмисного пересвітлення без жорстких тіней, гравця скеровують персонажі. Елізабет наче чекає дій від Букера, а NPC на дальньому плані запрошує жестом увійти.

Завдяки дуже розсіяному світлу і вдається контрастно виділити вхід до іншої кімнати. У кімнаті темно та таємничо, а все, що таємниче, цікаве людині.

Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog). Goal => Gap => Achieve

Яскравий червоний відтінок дверей виділяє їх як домінант. Над нею яскраво світить лампа. Тепле світло у всій нічній та холодній сцені привертає увагу гравця. Автори навіть навмисно розташовують кінцеву ціль (двері) за перешкодою (паркан), тим самим проектуючи геймплей навколо центрального орієнтиру. Такий прийом дуже властивий іграм компанії Naughty Dog.

2. Світло, як Підказка до механіки

Світло і колір можуть телеграфувати про дію чи механіку, як можливу інтерактивність зі світом гри. У свідомості гравця може вибудовуватись асоціативний зв’язок. Дуже важливо, щоб подібні кодування зберігали свою консистентність протягом всієї гри.

Alien Isolation (2014, Creative Assembly).

Вся гра про Чужого навмисне зроблена дуже темною, із малою кількістю джерел світла. Для того, щоб гравець міг плавно переміщатись та взаємодіяти із світом гри, було реалізовано багато цікавих прийомів, і один із них – зелені джерела світла. За ними одразу “закріплюється” можливість взаємодії або “інтеракту”. Проводиться чітка асоціативна лінія: зелений маячок = взаємодія.

Це реалізовано для активних дверей, збережень, ящиків із припасами, ліфтів і кнопок, комп’ютерів та систем керування енергією, а також місць, де можна сховатися. Можливо, що я навів не повний перелік.

The Witness (2016, Thekla Inc.). Потертості на матеріалах

Багато пазлів та головоломок у цій грі спроектовано навколо розташування джерел світла та фізики самого світла. Уважність, логіка та пам’ять – ось що вимагається від гравця. Побачити закономірності, зрозуміти з якого боку можливо побачити підказку і запам’ятати цю підказку. Ці стовпи лягли в основу комплексного дизайну The Witness.

Наприклад, в одній із ранніх локацій гри, підказки до пазлів можна помітити або на відблисках, що виражено у потертостях на матеріалі, або ті самі потертості але вже на відображенні у воді.

The Witness (2016, Thekla Inc.). Відображення у воді.

3. Світло, як Зонування.

Даний прийом більше про виділення або обрамлення критично важливих сегментів рівнів, про визначення меж можливих дій або умов перемоги. Приклад подібного використання: Якщо ти перейдеш межу – ти труп, або перетни її – і тебе врятовано. Все залежить від обраних формул та концепцій. Розберемо на прикладах!

Plague Tale: Innocence (2019, Asobo Studio)

Основа взаємодії гравця зі світом гри Plague Tale будується навколо взаємодії зі зграями щурів. У щурів є одне вразливе місце – страх світла. Таке обмеження чудово використовується авторами на догоду багатьом механікам і таким чином створюються обмеження або правила гри. Створити часті короткострокові цілі гравця – це забезпечити локальні безпечні зони для успішного подолання перешкод.

Проте, автори йдуть далі і комбінують бойову систему із вищевказаними обмеженнями. Гравці можуть, а інколи й мусять нацьковувати щурів на супротивників, використовуючи раніше засвоєні механіки взаємодії з джерелами світла.

Одна механіка = безліч взаємодій. Правило хорошого дизайну на всі часи.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017, Ninja Theory)

Цікаве використання виділеної зони у Hellblade: Senua’s Sacrifice. Що дає грі таке рішення:

  1. Гравець не може вийти за її межі, на відміну від супротивника. Кордони визначені.
  2. Останнє створює фазу бою, у якій бос ховається у тіні, він невидимий для гравця. Атакує “раптово” заздалегідь телеграфувавши про атаку. Фаза вимагає від гравців певного ступеню розвитку реакції.
  3. Ви не можете відступити, ви затиснуті, ви вимушені захищатися. Всі типи атак боса тільки підтверджують цей концепт.
  4. Наративний контекст та символізм. Та тут не про це.
Alan Wake (2010, Remedy). У двох останніх наведених іграх ясно просліджується формула: Світло = Безпека.

Так само як і в Plague Tale, безпечні зони для гравця у Alan Wake – це яскраво виражені, освітлені серед ночі ділянки місцевості. Вони грають роль маячків, чудово ведуть гравця крізь дизайн рівня, на дозволяючи йому особливо повернути у бік, вони помітні практично звідусіль, тому гравець завжди знає де наступна ціль. Тут можна перевести дух та з полегшенням зітхнути.

Alien: Isolation (2014, Creative Assembly). І знову маячки.

А ось у цьому прикладі ми бачимо зворотне використання. Світлом підкреслюють небезпечну зону і ворожих персонажів, гравця ж залишають у тіні. Це явна стелс-місія, де темрява - ваш союзник. По-іншому ви її не пройдете. На цьому етапі, у гравця немає ефективних засобів для фізичного протистояння NPC.

4. Світло, як Преображення сцени

Одну й ту ж сцену, локацію можливо показати як з різних точок зору, так і у різний час доби. Прийом заглиблює світ, створює ілюзію його динамічності. Гравець може подивитись на старий Левел дизайн локації по-новому, з нової для нього наративної точки зору та ін.

Forza Horizon 4 (2018, 10 Turn Studio). Якби у Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games) була можливість їздити на автомобілі як у “Форзі” – він був би найгіршим світом, бо здавався б маленьким.

Можливість їздити зі швидкістю 300-400 км/год може зробити будь-який ігровий світ крихітним. Збільшувати його, означає втрачати у різноманітності POIs (Points of Interests), тому що часу на розробку якісного величезного, опрацьованого і з великою кількістю POIs банально не вистачить. Дизайнери із 10 Turn вирішили цю проблему… елегантно. Окрім зміни освітлення локацій вдень та вночі у грі змінюються пори року. Ті самі локації, ті самі місії + різні пори року та час доби = Запорука Великого Різноманіття.

Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games)

Як і у випадку минулого прикладу, різні місця у грі від Rockstar San Diego цікаво відвідувати у різний час доби і за різних погодних умов. Це доповнюється унікальними зустрічами із NPC, прогресом будівництва споруд та іншими дрібницями. Світ живе, у тому числі і поза діями гравця.

Uncharted 4: A Theif’s End (2015, Naughty Dog)

Як показати, що поки гравець знаходиться у будівлі, за її межами щось відбувається, і життя йде своїм плином? Як на цьому не зосередити увагу, але все ж таки вплинути на підсвідомість гравця? Починаємо місію у вечірній час, демонструємо панорамний вид бухти та міста, а вже після середини місії випускаємо гравця на вулицю, показуємо йому ту саму бухту, але вночі. Елегантно (ключ-слово цієї статті).

5. Світло, як Тактика

Можливо одна із найрідкісніших функцій з переліку. Застосування світла для побудови можливих тактик, збору інформації, наприклад про потенційного противника, зустрічається рідко. І, як мені здалося, найбільш яскравий приклад – це Sea of Thieves.

Sea of Thieves (2018, Rare). Різниця у помітності кораблів із увімкненими та вимкненими ліхтарями у час сутінків у різних регіонах. Вночі ліхтарі видно ще чіткіше.

Море Злодіїв – з голови до ніг повністю побудована на онлайні у піратському дусі, у всій його “красі”. Якщо не ви, то вас, так би мовити. І вчасно виявити ворожий корабель, це один із найголовніших принципів успішного проводження часу за цієї грою.

На палубі кожного корабля (NPC або з живими гравцями) є ліхтарі. Це може відрізняти маленький корабель (1-2 гравця) від середнього (1-3 гравця), а останній від великого (1-4 гравця). Якщо на Вашій палубі горить хоча б один такий, то вночі ви світитесь на всьому обрії неначе стовп полум’я вночі серед поля. Вдень у Вас буде шанс залишитись непоміченими із увімкненими ліхтарями (але це не точно).

6. Світло, як Механіка

Виконання квесту, вияв вразливих місць супротивника, проходження “по стелсу” повзучи у пітьмі, або просто зробити ділянку більш видимою – це все про механіку зі світлом. Контролюючи світло, гравець може контролювати ситуацію, або навіть умови геймплею.

Sea of Thieves (2018, Rare).

Багато цікавих квестів у грі будуються на застосуванні тих чи інших механік. Одна з таких – це світло, яка з останніми оновленнями (Жовтень 2019) стала цілою системою.

  1. Базова функція – освітити місцевість, або побачити один одного на острові вночі.
  2. Певним кольором ліхтаря ви можете тимчасово прибрати невразливість з певних квестових супротивників. Звичайний колір ліхтаря знімає невразливість тільки із тіньових або неквестових скелетів, якщо так можна сказати.
  3. Певним кольором ліхтаря, потрібно запалити певне багаття на певному острові, який ви шукаєте на певній карті, тому що вам поталанило взяти певний квест у певного NPC.
  4. Кожний колір ліхтаря – це певний спосіб померти у грі. Їх доведеться здобувати кожну онлайн-сесію. Деякі кольори отримати просто (задихнутись під водою, або померти від нападу акули), а інші складніше (померти від живого гравця або блискавки).
  5. Колір ви забирайте у потойбіччі (хаб для респауну гравців).
  6. Всі можливі відтінки ви можете зберігати на кораблі у спеціальних (певних) світильниках. І так, колір у світильнику можна випадково/навмисне замінити іншим кольором.
  7. Світло певного ліхтаря дозволяє гравцям бачити привидів (сюжетних NPC) при виконанні певних квестів.

Система дуже глибока, і дуже цікава, особливо для такої кооперативної гри як Sea of Thieves. Тут працює старе добре правило: Одна механіка – багато застосувань.

Alan Wake (2010, Remedy). Віньєтка. Куди ж без неї.

У творі від фінської студії світло, окрім ролі зонування, котра була описана вище, виконує ще й роль зброї. Знищити ворога можливо пострілом, однак, спочатку його треба послабити і зробити вразливим, посвітивши в його бік ліхтариком певний час. Синергія із механікою пошуку та зарядки батарей працює на глибину, конфлікт і психологічне напруження гравця.

Thief (2014, Eidos Montreal) та серія Metro (4A Games)

У наведених двох стелс-іграх, світло – ваш супротивник. На світлі вас видно і проходження у стелс режимі ускладнюється. Дизайнери додають до арсеналу гравців багато можливостей по знешкодженню джерел світла. Такі прийоми заглиблюють стелс системи, дозволяючи гравцям продумувати свої дії і більше взаємодіяти із оточенням гри.

Thief – водяна стріла може загасити багаття або смолоскип, що полегшує стелс. Однак, стрілу все ж таки доведеться десь знайти.

Серія Metro – гравець може загасити джерело світла вручну, або збити лампочку влучним пострілом.

7. Світло, як Символізм і Перебільшення образу.

Базуючись і говорячи у межах Нейрофізіології Сторітелінгу, нашої, як виду Homo Sapiens, історії, люди люблять красиві картинки, казки, та пригоди. Sapiens любить перебільшене, применшене, приховані образи та символи. Так ми розуміємо один одного. Це лягло в основу наших мітів, вони об’єднали людей, люди придумали концепції, то що.

Зрештою, історії дозволяють нам ділитись досвідом, а світло, як у скульптурі дозволяє “відсікати зайве”.

Death Stranding (2019, Kojima Production)

Цей момент відбувається у перші кілька годин гри. Композиція, світло, колір, і взагалі сам кадр, покликаний поставити питання гравцеві, викликати Вау-момент. Автори грамотно вставляють цей кадр у самісінький початок, цим підвищуючи градус того, що відбувається, занурюючи гравця сильніше в сюжет.

Batman: Arkham Knight (2015, Rocksteady)

Режисура жахітливих спогадів Бетмена, коли Джокер катує першого Робіна. Світло зонує область, яку яскраво пам’ятає, або уявляє герой. Інше приховане пітьмою, оскільки наші спогади затуманені, і ми пам’ятаємо лиш основне. Саме такий досвід тут і передають автори. Гравець не може вийти із зони. Автори грамотно доносять основну ідею та сюжет, а також емоції які відчуває Бетмен. Він не може допомогти Джейсону Тодду, так само як і гравець. Можливості героя у даний момент співпадають із можливостями самого гравця.

The Witness (2016, Thekla Inc.). Гра зі світлом та тінню.

Світло від сонця проникає через утворену діру у вежі замку. Виставлені моделі дощок, гілок дерев та сміття, формують цікаву гру тіней – на камені під вежею можливо побачити тінь, у вигляді дівчини, що сидить під деревом.

8. Світло, як Сторітелинг

Тут можна днями обговорювати і обговорювати, написати з десяток книжок та статей. Суть залишиться та сама – світло створює візуальний настрій сцени. А візуал і світло – це перше, що сприймає гравець або глядач. Отже, для передачі вірного настрою сцени або посилу, світло – це обов’язковий інструмент у вашому арсеналі.

В цьому напрямку режисури та дизайну, найбільшу кількість досвіду можна і потрібно взяти у кінематографу, дизайнерів інтер’єрів, архітекторів, класичних художників, коміксів і у всього, до чого ваша допитливість дотягнеться.

Я не буду розбирати усі типи сцен та методів освітлення. Тому що зможу написати багато, і це буде нікому не потрібно, бо єдиної формули просто не існує. Існують закономірності, які вивели шляхом спроб та помилок і які непогано себе зарекомендували. Та все ж, ці виведені закономірності залишаються тільки напрямними лініями для авторів.

Сцени умиротворення та спокою.

Days Gone (2019, Bend Studio)

Plague Tale: Innocence (2019, Asobo Studio)

Для гравця – це моменти відпочинку. Для персонажів, окрім першого, це момент набуття себе, переосмислення або просто пауза у досягненні мети. Основні прийоми запозичені напряму з кінематографу.

Частіше, це одне-два джерела світла. Для сцен створюється тепла та затишна атмосфера знайома кожному. Кольори м’які і без контрастних переходів. Бо контраст – це радше про агресію.

Екшн сцени

God of War (2018, Santa Monica)

Uncharted 4: A Thief's End (2016, Naughty Dog). Дорога, обрамлена по бокам ерозією ґрунту та будинками.

Частіше локація добре і цілісно освітлена. Гравцеві залишають один головний фокус. Його увагу не можна розсіювати у такі моменти нічим, окрім його цілі. Ціллю часто є інші персонажі-супротивники (нерідко із підсвіткою, так званим “фокусуванням”), дорога або “заскриптовані” екстремальні моменти.

Bloodborne (2015, FromSoftware)

Не зважаючи на те, що бій із Леді Марією багатьма визнається як найкрасивіший бій у Bloodborne, приберіть фокус із противника і Марія буде практично непомітна серед ігрового оточення.

Шокуючі сцени

Plague Tale: Innocence (2019, Asobo Studio).

М’яке світло у середньому ключі (Mid Key) у поєднанні із ранковим серпанком, комбінація теплих та холодних відтінків. Палаючі факели вказують шлях для гравця, контрастуючи із оточенням. Єдине, що не впирається в обрій – це прохід у центрі. Акведук, та палаюче місто утворюють “стіни”, куди гравець не може йти. Подібний прийом використовувався у минулому прикладі із Uncharted 4.

Фінальні сцени

Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog)

Є безліч інших важливих, з точки зору Сторітелінгу та Наративу, сцен.

Висновки

По кожному пункту або функції світла можливо ще багато чого розповісти. Написати не одну статтю, навести ще масу прикладів і говорити дуже довго. Єдине, що варто зазначити:

Світло – це Ваш інструмент побудови ігрового досвіду.

Якщо у вас є приклади, до раніше наведених, або ви вважаєте, що у світла можуть бути ще й інші функції, або ви іншої думки, то я буду радий це обговорити у коментарях.

Дякую за ваш час та увагу!

Корисні посилання:

  1. https://www.youtube.com/watch?v=L27Qb20AYmc&feature=youtu.be
  2. https://emptyeasel.com/2008/11/18/avoiding-tangents-9-visual-blunders-every-artist-should-watch-out-for/

Автор статті: Дмитро Нестеренко

Переклад українською: Віталій Вацко