Молли Бенг, "Picture this". Как понимать форму и цвет
Прочел книгу Molly Bang, "Picture this".
Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North, на своем выступлении GDC. Кто не видел, то настоятельно рекомендую!
Собственно, полезная и интересная книга, подходы в которой помогли мне посмотреть на окружение с точки зрения Абстракции и посмотреть на уровни в их чистых формах.
Я крайне ценю подобные материалы, так как они позволяют мне расширить понимание своих границ, своего мышления и показать новые пути в решении задач. Дизайн окружения, он все же, во многом, про эмпатию, про то, какие эмоции вы хотите вызвать у игрока, какую историю рассказать. Не просто так, Эмилия Шатц учила нас смотреть на Левел Дизайн, как на Абстракционизм.
Если вкратце, то книга о восприятии человеком форм, цветов и контрастов.
Кстати, предисловие написал сам Арнхейм. Его теория о разбиении кадра на точки и то, какой визуальный вес имеет каждая из них, заслуживает внимание всех дизайнеров.
Ряд моих заметок по книге Молли Бенг "Picture This":
1. Человек считывает смыслы форм и цветов исходя из контекста. Но важно помнить, что все же есть определенные закономерности, которые люди выработали в себе в течении долгих лет эволюции.
- Круглые формы - безопасно.
- Квадратные формы - возможность.
- Острые - опасно.
2. Значение формы можно изменять исходя из цвета, самой формы и ее размеров. А порой и даже поворотом формы.
В плане сверх качественной работы с пространствами и тем, какие чувства оно вызывает у игрока, рекомендую Control от Remedy.
3. Важно понимать и чувствовать как одни формы взаимодействуют с другими. Они редко бывают автономными.
Существуют определенные принципы, которые Молли вывела в своей книге.
4. Мягкие, плоские и горизонтальные формы дают нам ощущение стабильности и спокойствия.
5. Вертикальные формы захватывающие и более агрессивные. Таковыми они могут восприниматься из-за их противодействия гравитации. В них есть энергия и желание достигать высот.
Молли привела пример с растениями и деревьями, как отличными примерами вертикальных форм. Думаю, что те же горы и башни также могут подойти во многих контекстах. Вспомните то, как работают глобальные ориентиры (пример, Death Stranding).
6. Диагональные линии динамичны, потому что в них содержится движение и напряжение.
7. Треугольная форма, размещенная на плоскости, дает чувство стабильности. Но если форму повернуть, то создается динамика.
Вспомните, пирамиды Гизы (Египет) и то, какую важную роль они играли в Assassin's Creed: Origins. М - Монументальность.
8. Верхняя часть кадра - это место свободы, блаженства и триумфа. Объекты, которые расположены в верхней части кадра ощущаются более духовно.
Думаю, что фрески, картины и иконы христиан будут отличным здесь примером.
9. Нижняя половина кадра ощущается более угрожающей, тяжелее, печальнее и сдержаннее. Объекты расположенные в нижней половине, более приземленные, менее мобильные.
10. Молли Бенг вспомнила также о том, как Арнхейм отмечал, что центр изображения - это критически сильная точка, которая обладает крайне высоким визуальным весом. Другими словами, если вы располагаете нечто сугубо в центре композиции, то это может как помочь, так и нарушить баланс из-за своей силы. Центр композиции следует использовать осторожно и осмотрительно, иначе вы рискуете, что человек больше ничего не заметит.
Хороший пример - это тибетские, японские храмы и монастыри. Они не редко обладают симметричностью и часто путь наверх ведет прямая лестница. Это работает, потому что архитектура изначально задумывалась таковой с философской, а возможно, и с технической точки зрения.
В игровом пространстве и геймплее, лучше использовать изогнутые линии и делить изображение на Сильные и Слабые доли.
11. Чувство динамики создается тогда, когда нашим глазам приходиться двигаться.
12. Чем ближе объект к грани или к углу изображения, тем сильнее напряжение.
Опять же, смотрим Арнхейма.
13. Белый и светлый фон мы считываем как нечто безопасное для нас. В то время как темный фон ассоциируется у нас с ночью и угрозой.
14. Мы чувствуем страх, смотря на острые предметы. Мы чувствуем безопасность и комфорт смотря на закругленные объекты и кривые.
Классным примером может быть классическое японское оформление современных жилищ и сада. Их цель - уют и гармония. И добиваются они этого не в последнюю очередь из-за плавных форм и мягкой палитры.
15. Чем больше предмет в кадре, тем сильнее и тяжелее он кажется.
Недавно играл и писал про The Pathless. Там этот аспект достаточно часто встречается.
16. Ассоциации - это ключевой компонент всего процесса анализа картины. Наша психология и мозг всегда пытаются подстроить новые знания под уже существующий опыт.
17. Ключевым аспектом восприятия Молли Бенг называет Цвет. Именно он сильнее всего выделяет объекты среди других.
18. Однако, если взрослые скорее разделят объекты по цвету, то детская психика будет делать свой выбор на основании формы.
Молли Бенг очень много работала с детьми. Видимо, знает о чем говорит.
Несмотря на замечание по детской психике, именно по этой причине команды в футболе или в Overwatch делятся по цвету.
19. Важно помнить про то, как человек воспринимает хаос и ищет структуру среди форм. Использование хаоса и порядка в кадре должно следовать какой-то идее.
20. Не забывайте про контрасты. Как цветовые, так и про контрасты форм.
В рамках этой заметки можно посмотреть на костюм Тони Старка из вселенной Marvel. Особенно, на ядерный блок в груди. Дизайн костюма Железного Человека, на самом деле, крайне сложный в своей основе. В нем очень много аспектов и нюансов. Например, круг внутри квадрата - это всегда чертовски сильный визуальный магнит. Костюм сделан так, что это не отвлекает нас от лица Роберта Дауни-младшего и сохраняет баланс на ключевых акцентах. Такое надо уметь сделать!
Автор статьи: Дмитрий Нестеренко
Основано на книге: "Picture this", Molly Bang