Philosophy
November 5, 2020

[RU] Заметки по Ghost of Tsushima. Нарративный Дизайн и Философия

Читати статтю українською мовою.

Вступление

Самобытная. Таким словом можно описать весь игровой опыт, которое эта игра способна положить перед вами. Мир, написанный авторами из Sucker Punch, выделяется среди других игр-приключений в открытом мире наличием тонкого вкуса и сладкого послевкусия. Эта игра - духовный путь как персонажа, так и игрока. Она ставит вопросы и умело дает на них ответы. А в подтверждение моих слов о большом степени качественно проработанного погружения и вовлеченности игроков в историю, можно привести три сравнения финальных наград на PS4. Финальную награду в Ghost of Tsushima получило сразу 46.1% игроков (если основываться на данных наград Play Station спустя 3 месяца после релиза игры). Другими словами, почти каждый второй игрок прошел 50-70 часовое приключение до финала. Это меня несколько удивило. Например, у той же Red Dead Redemption 2 - 28.6%, а у Assassin's Creed: Odyssey - 18.3%.

Но все же, нельзя судить сам проект по проценту игроков, которые прошли игру. Это лишь наблюдение!

Давайте я проиллюстрирую свои заметки, и мы вместе разберемся как это произведение смогло вызвать подобный эффект.

Но прежде чем продолжить, я должен вас предупредить, что далее встретится обильное количество серьезных спойлеров как к механикам, так и сюжету. Также вся данная статья построена вокруг трех конкретно обозначенных дисциплин: Философии, Психологии и Сценарного мастерства.

Нарративный Дизайн и Философия

Казалось бы, основной конфликт здесь предельно ясен с самых первых рекламных трейлеров. Жители Цусимы защищают свой дом против Монгольского ига. И да, это, так называемый, Глобальный конфликт. Мета-конфликт, Thesis (по Блэку Снайдеру). Причина, изменившая для героев привычный ритм жизни и то, что заставило их действовать и меняться.

Вот только в конструкциях хороших сценариев все не заканчивается на мета-конфликте, а лишь начинается с него. Сквозь всю игру и сюжет, начиная с Акта 2 (Развитие), видимой и крепкой лентой тянется Внутренний, или Меза-конфликт. Принципы Бусидо (честь, отвага, прямота одной длинной шпалы или просто неповоротливость) против Адаптации (партизанское движение, удары из тени, зарождение коллективной субъективной воли). Два течения, две философии, отец и сын, учитель и ученик, прошлое и настоящее, и два взгляда на жизнь отражены в двух основных персонажах игры - Господин Симура и Дзин Сакай. Это вечный и классический конфликт на высшем уровне, но в новой форме. Но и здесь можно копнуть еще глубже и увидеть первопричины рождения подобных героев.

С точки зрения Философии, в современном медиа-пронстранстве - фильмах, видеоиграх, книгах и т.д. - выделяют несколько типов главных и второстепенных героев.

  • Классический герой. Это хорошо известный всем образ. С точки зрения общепринятых моральных норм, герой сражается в их рамках (на "светлой" стороне) и использует "светлые" способы для достижения целей (к примеру, закон или любой другой общий для всех свод правил). К таким героям можно отнести Эддарда Старка из сериала / книг "Игра Престолов".
  • Неклассический герой (или Антигерой). Данный тип появился сравнительно недавно, где-то в XX веке, по мере ослабление в обществе традиционных норм и утрате доверия к институту власти. Он (Герой) также сражается на "светлой" стороне, но использует уже "темные" методы. Он может не признавать общие правила (как Дзин отверг Бусидо), но уважать свои принципы либо правила более мелкой группы. Сюжеты с подобными героями выделяются тем, что в таких историях герой не может решить проблему традиционными методами (например, Бетмен). А сами обстоятельства оказываются сильнее тех правил, что уже существуют. Неклассический герой может относиться также и к "темной" стороне, преследовать свои цели, но придерживаться правил той группы, к которой он принадлежит. Например, Артур Морган из игры Red Dead Redemption 2.
  • Постнеклассический герой. Наиболее молодой тип героев, которые полностью игнорируют любые правила. Подобных, ярко выделенных героев в этой игре нет. И это очень важный аспект, который я обозначу в выводах.

В центре Ghost of Tsushima лежит противостояние Классического героя, в лице Симуры, и Неклассического героя, в лице Дзина. Старое (времена, подходы и взгляды на кино Акиры Куросавы) против Нового.

До какого-то времени, в серии Assassin's Creed и Звездных Войн мы также могли видеть хорошо поставленное противостояние Классического и Неклассического. Ассасинов (свобода от правил, но всеобщая ответственность; анархия, как высшая форма порядка) и Тамплиеров (абсолютный Порядок и подчинение). Джедаи против Ситхов и поиски серой середины. Но в связи с тем, что мировые тренды и запросы изменились, эти произведения, потеряли их сильное именно философское ядро и превратились из "Товара с Идеей внутри" в просто "Товар c красивой оберткой".

Немного больше о подобном вы можете узнать в этом видео, а о типах мышления того, либо иного человека (а следовательно его мировоззрения и выбора) здесь.

А мы возвращаемся непосредственно к сценарию видеоигры.

Из конфликтов Старого всегда рождается Новое. Так и формируется история мысли. Бусидо работает тогда, когда твой противник соблюдает те же принципы. И то, Сунь-Цзы лучше почитать перед боем.

Первый Акт полностью посвящен перелому философии Дзина - путь Бусидо не поможет одолеть Хана. Путь Бусидо проиграл на берегу при Комоде. Главный Герой быстро делает выводы и в этом ему помогают его новые друзья. Они (точнее сказать, Она - воровка Юна) формирует среди населения новый Миф. Миф, который работает в текущих условиях и реалиях. Старые устои рухнули, пришло время новых, которые помогут выжить пусть и не каждому лично, но нации и культуре. Никто уже не верит в самураев и глупо ждать, что поверит сразу после масштабного и сокрушительного поражения. Вторжение монголов - это точка перелома социальных парадигм.

Переломными моментами в формировании мировоззрения Дзина становятся следующие:

  1. Хан отвергает дуэль Господина Адати и "коварно" (с субъективного взгляда самураев) убивает его. Для Дзина это совершенно новый опыт, в стиле: "А что и так можно было?"
  2. Дзин на гране смерти на пляже у Комоды.
  3. Юна формируется миф Призрака.
Людьми управляют символы и знаки, и далеко не всегда денежные.

Второй Акт - это классическое, с точки зрения сценария, развитие событий. Противостояние Дзина и Рюдзу восходит к своему апогею. Зависть и раненное эго второго, осознание своего юношеского фиаско, толкает Рюдзу на предательство и его логичный финал.

Но самое примечательное и главное здесь то, что в Акте 2 выстраиваются конечные ориентиры как Дзина, так и Господина Симуры. Один будет делать то, что должен, другой беспрекословно будет следовать самурайскому кодексу и ему будет плевать на вероятные жертвы. Ведь главное - это вера в свой истинный путь. Подтверждением выбранных дорожек служит пред-финальный диалог героев и их последующие поступки. Ослушание приказа и отравление монголов у Дзина. Арест и очернение Призрака Господином Симурой. Причем важно и примечательно, что Симура очерняет именно Призрака, а не Сакая. Для него это словно "разные" люди. Симура понимает, что Призрак - это выстроенная сказка, видит в нем угрозу своему привычному образу жизни и социальным институтам Японии 13-ого века. В самом Сакае он пытается увидеть сына до самого финала истории. Дуализм.

Для Дзина фраза "Честь умерла на пляже" является последней точкой в формировании его истинной роли. Он словно сам себе признается в этой сцене. Здесь же начинается сценарная фаза "Кризис". Китайский иероглиф для обозначения кризиса состоит из двух символов: один означает "опасность", а второй - "возможность".

Третий Акт и Эпилог ставят финальную точку во всем, но оставляет задел на сиквел. Хубилай терпит поражение, а адаптация побеждает консерватизм. Для Симуры не было ничего страшнее того, что самурай отступит от пути бусидо. Для Дзина не было ничего страшнее дать Хану выиграть. Как можно заметить, их цели совершенно различные и диаметрально противоположные. Понять можно как одного, так и второго. Но для одного война - это проявление знаний и принципов, которым герой следовал всю жизнь против других таких же принципиальных. А для другого война - это защита своего дома. И снова, как можно заметить, Симура руководствуется идеологией ради сохранения старого порядка в будущем, а Сакай пользуется любыми удобными средствами для защиты людей в настоящем.

Ну и в финальном поединке разработчики не изменяют своим принципам и наполняют сцену огромным количеством символов, духовности пути буддизма и уважения к противнику.

Красные лепестки (как в начале игры - начало там, где и конец), черное против белого (белый - это цвет смерти в Японии). Часть арены усыпана белыми листьями, часть красными. На фоне закат (отношений Дзина и Симуры), Солнце (динамичный объект) со стороны Дзина, Дерево (статичный) со стороны Симуры. И все это на кладбище Сакаев, ведь Дзин - последний в роду Сакаев. Красиво... очень. С музыкой так вообще огонь! Только важно помнить, что данные символы работают не просто потому что они символы, а потому что им предали значения ранее и исторически.

Ну а теперь поговорим про самого Хана...

В сюжете, сам Хотун Хан не представляется как сильный антагонист или идейный воитель. Его мотивация предельно проста - слава, признание на родине и влезть (вляпаться) в историю. Один раз он говорит очень мудрую вещь, что посеет зерно раздора между Сакаем и Симурой. Но мы уже успели выяснить, Сакай и Симура создали между собой раздор сами и без помощи Хана. Просто так сложились обстоятельства - Дзин был один, все самураи отправились к Синигами (японскому богу смерти). Шпионов Хотун заслать тоже не удосужился.

В сценарном мастерстве принято считать, что сильный Антагонист тот, кто умело пользуется слабостями главных героев (Лука Чангретта из сериала "Острые Козырьки", Серсея Ланнистер, Петир Бейлиш из сериала / книг "Игра Престолов", Вуд Роджерс из сериала "Черные Паруса"). Что сделал Хотун Хан? Ну, он переманил на свою сторону Рюдзо и соломенных шляп. Но он, к примеру, не удосужился выкрасть Юну и Таку одновременно, чтобы Сакаю пришлось выбирать (как сделал Джокер в "Темном Рыцаре" Кристофера Нолана). Просто представьте, как можно было бы завернуть сюжет, выбери Дзин Юну и пожертвуй Такой (братом Юны) или наоборот. Но нет. Хан просто двигается на Север, иногда говоря довольно умные мысли, пока все что он на захватывал успешно отбивают назад. Его проблема в том, что до практики, лично он, мало что довел. Его главное достижение - философское смещение критической массы населения Цусимы не в его сторону в далекой перспективе и преобразование Дзина Сакая в первого ниндзя. Это очень не мало, с точки зрения сценария и лора, но мы снова упираемся здесь в монголов, как в явление. Разработчикам нужно развивать это смещение в сиквеле, а самого противника (Сёгуна и/или другого Хана) делать более практичными и умными, с другими целями и мировоззрением.

Следовательно, скорее монголы, как явление, являются главными антагонистами всего сюжета. А Хан... он вот:

Собственно три слова Хана - это все ради чего было столько смертей. Это классика.

По истории мы знаем, что было две попытки монголов вторгнуться в Японию. И две неудачных. Ghost of Tsushima основано на первой такой попытке и до следующей осталось совсем немного лет. Вероятно в сиквеле мы увидим вторую попытку и войну Сакая против Сёгуна, развитие сюжетной арки Дзина и Юны, Дзина и Симуры. Не стоит уповать на то, что Симура изменит свое мировоззрение, но ему скорее придется больше действовать по обстоятельствам.

Любопытный исторический факт. Центральным богом монгольского пантеона долгое время был бог ветра Тенгри. И дважды именно ветер поднял большие волны на море и именно в тот момент, когда монголы пытались переплыть с острова на остров. В лице обычных жителей и "истеблишмента" монголов, большее фиаско и придумать сложно.

Рост персонажей

По-мимо основных действующих лиц сюжета, стоит отменить сценарный рост других важных и второстепенных персонажей. Разработчики дали каждому свой узнаваемый образ и психологический портрет, свои внутренние конфликты и свои финалы, к которым они приходят в своих странствиях. Это важно, что подобные персонажи не являются пустышками и чувствуются людьми со своей отдельной историей. Каждый из них отображает отдельно стоящую сторону глобальной войны, ведь война бывает разной, а каждый из них дополняет общую картину своим личным опытом. Или другими словами, на каждого война повлияла по-своему.

Юна. Воровка, цель которой было выжить самой и спасти брата Таку. Из всех представленных персонажей в этом списке, ее роль была наиболее значимая для основной истории. Как мы уже отметили, она формирует Дзина (За любым великим Мужчиной, стоит не менее великая Женщина), и она переживает свой личностный перелом и смену ориентиров. Из той, кто бежит, она становится той, кто охотится и мстит. Причина тому, смерть Таки. Того человека, вокруг кого и строилась рухнувшая цель. Среди других персонажей есть еще один схожий "хищник" в женском лице. Об этом далее.

Така. Из довольно умелого кузнеца, который следовал за сестрой и искал свое предназначение и смелость, Така находит свой долг в помощи Дзину, а смелость познает через страх. Как говорил Конфуций "В мире есть 3 вещи, которые нельзя достигнуть: 1. Человеколюбия без скорби 2. Знания, без заблуждения 3. Храбрости, без страха".

С точки зрения психологии, Така всю жизнь был под протекторатом женского образа. Мальчик, выросший в подобных условиях, как Така, когда в обществе большую роль имеет путь воина Бусидо, испытывает сложные и противоречивые чувства. С одной стороны он творец (кузнец), с другой стороны он не может реализоваться как мужчина, образцом для которого были самураи. В итоге, Така получил ровно то, что хотел - героическую смерть.

Рюдзо. В ходе истории Рюдзо все более становится подвластен своему внутреннему конфликту с Дзином. Его месть сугубо личная и растет по-ходу, а переход на сторону Хана оказывается вынужденным. Он удобно продает идею мести другим ронинам. Его финал - это завершенный психологический сценарий человека, чьи юношеские амбиции были втоптаны в грязь социальной институцией самураев, и обидой, которую он не смог перебороть и простить. А война стала катализатором внутреннего бунта и временем новых возможностей. И именно таких людей ищут мудрые захватчики. Обиженных, склонных к предательству, доведенных до отчаяния и/или лишенных амбиций, как они считают, по чьей-то вине. Они почти всегда становятся жертвами по итогу.

Масако. Не самурай. Но она женщина и она воин, которая переживает внутреннюю битву на столько эмоционально мощную, что практически затмевает вторжение монголов для нее самой. Ее слепая месть позволяет ей найти в себе силы, выжить и отомстить, но не позволяет ей контролировать свои порывы, действовать рассудительнее, тоньше и тактичнее. И именно поэтому она не могла бы быть героем. Герои одолевают свои слабости. Масако их не одолела и потеряла причины жить после достижения цели. Потеряла смысл, а с ней и жизненную карту. Что теперь она будет делать, так это искать ради чего существовать. Альтернатива для нее либо забвение, либо сэппуку. Будет любопытно посмотреть на это в сиквеле.

Сэнсей Исикава. От гордого, самоуверенного эгоиста, до мудрого наставника. И в тоже время, Исикава яркий пример персонажа, когда его ученики становятся его же учителями. Дзин научил не бояться прошлого, а Томоэ видеть дальше лука и оперения стрелы. В отличии от иного учителя Дзина, господина Симуры, Исикава понял в чем была его жизненная, онтологическая ошибка. Он отдал все ради своей веры в путь лука, пожертвовал всем ради того, во что верил. И все же, остался в конце своего пути один. Сэнсей Исикава - это урок для всех тех людей, живущих верой в свой истинный путь, в свое исключительное Я и Эго, верящие в ценность жертв современного скоротечного мира. Каков бы не был путь, какова бы не была цель, главное - это люди вокруг и это сам путь. И никак не конечная цель. Жертвы чаще могут не иметь никакой ценности, как и слепая вера. Пожалуй, Исикава смог вырасти чуть ли не сильнее остальных второстепенных персонажей игры и войти в пантеон одного из мудрейших наставников среди видеоигровых историй. Это до мозга костей Традиционный герой.

Family is more important. Don't become like me. Don't let the ghost consume you. - Sensei Ishikawa

Томоэ. Внимательно следя за подбором слов Исикавы, когда он о ней говорит, ее личным диалогом с Дзином, можно прийти к суждению, что Томоэ из жертвы обстоятельств выросла в ту, кто диктует эти обстоятельства, в хищника с самой сильной возможной целью - выжить. Но в отличии от самого Исикавы, Томоэ еще есть куда расти и до своего раскрытия данный персонаж еще не дошел. В цельной картине любопытен и важен не ее личностный рост, а ее влияние на сенсея. Осмелюсь сделать предположение, что мы ее увидим в сиквеле и не просто увидим. Она может стать как сильным союзником Призрака и на время занять место Юны, так и противником. Ведь в конце она отправилась в столицу, в Киото, где и находится сам Сёгун.

Норио. Буддийский монах, который стал на защиту тех, кто оказался "выше" и ниже войны, его моральные устои прошли испытание временем, а сам Норио нашел себя в защите других и своей веры. Таких персонажей и людей сложно сломить прямыми угрозами, не перекупить, их сложно запугать. У таких людей есть сильная опора. Однако зная куда бить, эту опору можно выбить. В случае Норио, он полностью опирался на своих братьев и брату по крови. Эту опору и выбил монгольский полководец Харчу - хотя, как мне кажется, это не было его целью. Так, случайно получилось. После милосердного убийства брата, его гнев, который раньше выражался в Защите, стал выражаться в Нападении, а позже в Обретении внутреннего мира.

Кензи. Это первый яркий архетип человека, который находится на периферии, занимает нейтральную позицию, старается угодить всем либо вообще никого и ничего не трогать. Такие люди - это причина существования популизма. За их голос и внимание сражаются политики, захватчики и т.д. Однако, во время встретив идейного лидера, подобные люди, способны перейти на его сторону. И это не всегда хорошо. Кензи, по мимо встречи лидера в лице Сакая, увидел непринятие среди своих же сограждан. Это было наказание за его поступки - продажа продовольствия оккупантам. Две причины, два урока и Кензи из периферии перешел в лагерь активного населения, которое всеми своими силами стараются изменить ситуацию к лучшему.

А Юрико нашла откровение... Она стоит отдельно и последней в этом списке, потому что она - последнее, что осталось от старого порядка внутри самого Сакая. Она воспоминание Дзина о детстве и последний представленный игрокам наставник.

Роль расслабляющих механик

Такие механики как составление хокку, следование за ветром, птичкой, лисичкой, молитва перед алтарем и даже тренировка навыка меча на стеблях бамбука - это механики, которые углубляют игровой процесс. Приведу пример, как опыт игрока анализирует Эмилия Шатц, ведущий Левел Дизайнер Naughty Dog на курсе CGMA.

Опыт игрока Ghost of Tsushima я бы описал таким предложением: Игрок-самурай не спеша путешествует по захваченной Японии и постепенно освобождает ее. Спасает множество людей, внимательно исследует красивую природу и атакует злобных захватчиков скрытно.

Далее это предложение делится на ключевые составляющие:

Noun (англ. Существительные). Существительные определяют объекты, персонажей, идеи. Они определяют форму мира, цель игрока, его деятельность, историю и сеттинг игры

Игрок-самурай не спеша путешествует по захваченной Японии и постепенно освобождает ее. Спасает множество людей, внимательно исследует красивую природу и атакует злобных захватчиков скрытно.

Verbs (англ. Глаголы). Глаголы определяют механики игры, те неделимые действия, которые ведут игрока к достижению его целей.

Игрок-самурай не спеша путешествует по захваченной Японии и постепенно освобождает ее. Спасает множество людей, внимательно исследует красивую природу и атакует злобных захватчиков скрытно.

Adverbs (англ. Наречия). Как хорошо определила сама Эмилия, наречия определяют глубину механик. То как они работают, как опыт проектируют, как определяют темп и так далее.

Игрок-самурай не спеша путешествует по захваченной Японии и постепенно освобождает ее. Спасает множество людей, внимательно исследует красивую природу и атакует злобных захватчиков скрытно.

Adjectives (англ. Прилагательные). Прилагательные - это углубление существительных. Это то, что дает им цель для существования в игре. Это то, что говорит с игроком на самом базовом уровне его восприятия пространства.

Игрок-самурай не спеша путешествует по захваченной Японии и постепенно освобождает ее. Спасает множество людей, внимательно исследует красивую природу и атакует злобных захватчиков скрытно.

Следовательно, наличие таких механик, как хокку, чтение записок, молитва не только способствует развитию задуманному опыту, оно также углубляет геймплей, дает игроку возможность расслабиться, сделать паузу, а самой игре "поговорить" с ним на экзистенциальном уровне. Мне кажется, что это красит игру и подобных вещей порой не хватает современным большим играм. Многие похожие механики можно встретить в Red Dead Redemption 2 (2019, Rockstar Games), которые только порождали уникальные истории игроков.

Выводы

В сравнении с общими тенденциями Disney, Голливуда и медиа-мира в целом, это произведение является в какой-то мере маргинальным текущему духу времени. Авторы не ломают основные исторические социальные конструкции ради угоды перед аудиторией, попаданием в квоты или мировыми запросами. Им не присуще заигрывание и они не создают беззубый аттракцион, который просто основывается на том либо ином историческом периоде. Как The Last of Us 2 или Deus Ex, авторы игры задаются сложными вопросами, однако в отличии от произведения студии Naughty Dog, к тематике Цусимы средняя аудитория готова лучше и восприниматься будет теплее.

Ghost of Tsushima можно и нужно ругать за конкретные геймплейные аспекты, можно ругать побочные сюжеты псевдо-случайных NPC (англ., Non-Playable Character), можно учиться тому, как дизайнеры построили боевую систему и левел дизайн, можно рассуждать о потенциале этих систем и подходов. Но за что лично я буду ценить эту игру больше всего остального - это за ее традиционализм и устойчивость ее собственных идей.

Спасибо за ваше время и внимание!

Полезные материалы

  1. Роберт Макки, "История на миллион долларов"
  2. Блейк Снайдер, "Save the cat"
  3. Джозеф Кембелл, "Герой с тысячью лицами"
  4. Нейрофизиология сторителлинга