[UA] Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
Російськомовну версію ви можете знайти за наступним посиланням.
Вступ
Самобутня. Таким словом можна описати весь ігровий досвід, який ця гра може подарувати вам. Світ написаний авторами із Sucker Punch вирізняється серед інших ігор-пригод у відкритому світі наявністю вишуканого смаку і солодкого післясмаку. Ця гра – духовний шлях як персонажа, так і гравця. Вона ставить питання і вміло на них відповідає. А на підтвердження моїх слів про велику ступінь якісно опрацьованого занурення і залученості гравців в історію, можу навести три порівняння фінальних нагород на PS4. Фінальну нагороду у Ghost of Tsushima отримали 46.1% гравців (якщо спиратися на дані нагород Play Station через 3 місяці після релізу гри). Іншими словами, майже кожен другий гравець пройшов 50-70 годинну пригоду до фіналу. Це мене зовсім не здивувало. Наприклад, у тієї ж Red Dead Redemption 2 - 28.6%, а у Assassin's Creed: Odyssey - 18.3%.
Проте, не можна судити про сам проект за відсотком гравців, які пройшли гру. Це тільки спостереження!
Давайте я проілюструю свої нотатки, і ми разом розберемось як цей твір міг викликати подібний ефект.
Та перш ніж продовжити, я маю вас застерегти, що далі ви зустрінете велику кількість серйозних спойлерів як до механік, так і до сюжету гри. Також вся дана стаття побудована навколо трьох означених дисциплін: Філософії, Психології і Сценарної майстерності.
Наративний Дизайн та Філософія
Здавалося б, основний конфлікт тут абсолютно зрозумілий із найперших рекламних трейлерів. Мешканці Цусіми захищають свій дім від Монгольского Іга. І це так званий, Глобальний конфлікт. Мета-конфлікт, Thesis (за Блеком Снайдером). Причина, що змінила звичний ритм життя героїв, і те що змусило їх діяти та змінюватись.
Ось тільки в конструкціях хороших сценаріїв все не закінчується на Мета-конфлікті, а тільки починається з нього. Скрізь всю гру і сюжет, починаючи із Акта 2 (Розвиток), видимою і міцною стрічкою тягнеться Внутрішній, або Меза-конфлікт. Принципи Бусідо (честь, відвага, прямота однієї довгої шпали або просто неповороткість) супроти Адаптації (партизанський рух, удари із тіні, зародження колективної суб’єктивної волі). Дві течії, дві філософії, батько та син, вчитель та учень, минуле та сучасне, і два погляди на життя відображені у двох основних персонажах гри – Пан Сімура та Дзін Сакай. Це вічний та класичний конфлікт на вищому рівні, але у новій формі. Але й тут можливо зануритись глибше і побачити першопричини народження подібних героїв.
З точки зору Філософії, у сучасному медіа-просторі – фільмах, відеоіграх, книжках, то що – виділяють декілька типів головних і другорядних героїв.
- Класичний герой. Це добре відомий усім образ. З точки зору загальноприйнятих моральних норм, герой бореться в їх рамках (на “світлому” боці) і використовує “світлі” способи для досягнення цілей (наприклад, закон або будь-який інший загальний для всіх звід правил). До таких героїв можна віднести Еддарда Старка із серіалу/книжок “Гра Престолів”.
- Некласичний герой (або Антигерой). Даний тип з’явився порівняно нещодавно, десь у ХХ столітті, по мірі послаблення у суспільстві традиційних норм і втрати довіри до інститутів влади. Він (Герой) також бореться на “світлому” боці, але використовує вже “темні” методи. Він може не визнавати загальні правила (як Дзін відмовився від Бусідо), але поважати свої принципи або правила більш дрібної групи. Сюжети з подібними героями вирізняються тим, що в них герой не може вирішити проблему традиційними методами (наприклад, Бетмен). А самі обставини виявляються сильнішими за правила, що вже існують. Некласичний герой може також відноситись до “темного” боку, переслідувати власні цілі, але дотримуватись правил тієї групи, до якої він належить. Наприклад, Артур Морган із гри Red Dead Redemption 2.
- Постнеокласичний герой. Найбільш молодий тип героїв, які повністю ігнорують будь-які правила. Подібних, яскраво виділених героїв у цій грі не має. І це дуже важливий аспект, який я позначу у висновках.
У центрі Ghost of Tsushima лежить протистояння Класичного героя в особі Сімури, і Некласичного героя, в особі Дзіна. Старе (часи, підходи, і погляди на кіно Акіро Куросави) супроти Нового.
До певного часу у серії Assassin's Creed та Зоряних Війнах ми також могли бачити добре поставлене протистояння Класичного і Некласичного. Ассасинів (свобода від правил, але загальна відповідальність; анархія, як найвища форма порядку) і Тамплієрів (абсолютний Порядок і підпорядкування). Джедаї проти Ситхів і пошуки сірої середини. Але у зв’язку зі зміною світових трендів та запитів, ці твори втратили їх сильне, а саме, філософське ядро і перетворились із “Товару із Ідеєю всередині” на просто “Товар із красивою обгорткою”.
Трохи більше про подібне ви можете дізнатись у цьому відео, а про типи мислення тієї чи іншої людини (а відповідно її світогляду і вибору) тут.
А ми повертаємось безпосередньо до сценарію відеогри.
Перший Акт повністю присвячений перелому філософії Дзіна – шлях Бусідо не допоможе перемогти Хана. Шлях Бусідо програв на березі при Комоді. Головний Герой швидко робить висновки і в цьому йому допомагають його нові друзі. Вони (точніше кажучи, Вона – злодійка Юна) формують серед населення новий Міф. Міф, котрий працює в поточних умовах і реаліях. Старі підвалини зруйновано, прийшов час нових, котрі поможуть вижити, нехай не кожному особисто, але нації та культурі загалом. Ніхто вже не вірить у самураїв і марно чекати, що повірить одразу після масштабної і нищівної поразки. Вторгнення монголів – це точка перелому соціальних парадигм.
Переломними моментами у формуванні світогляду Дзіна стають наступні:
- Хан відмовляється від дуелі із Паном Адаті і “підступно” (з суб’єктивного погляду самураїв) вбиває його. Для Дзіна це абсолютно новий досвід, у стилі: “А що так можна було?”.
- Дзін на порозі смерті на пляжі біля Комоди.
- Юна формує міф Привида.
Другий Акт – це класичний, з точки зору сценарію, розвиток подій. Протистояння Дзіна та Рюдзу досягає свого апогею. Заздрість, обуреність та поранене его другого, усвідомлення свого юнацького фіаско, штовхає Рюдзу на зраду і його доволі логічний фінал.
Проте найбільш примітне та головне тут те, що в Акті 2 вибудовуються кінцеві орієнтири як Дзіна, так і пана Сімури. Один буде робити те, що мусить, інший беззаперечно слідуватиме самурайському кодексу і йому буде плювати на імовірні жертви. Бо головне – це віра у свій істинний шлях. Підтвердженням обраних напрямків служить перед-фінальний діалог героїв і їхні подальші вчинки. Непослух наказу і отруєння монголів Дзіном. Арешт і очорнення Привида Паном Сімурою. При тому важливо і примітно, що Сімура очорняє саме Привида, а не Сакая. Для нього, це немов “різні” люди. Сімура розуміє, що привид – це вибудована казка, він бачить в ній загрозу своєму звичному способу життя і соціальним інститутам Японії 13-го століття. У самому Сакаї він намагається побачити сина до самого фіналу історії. Д - Дуалізм.
Третій Акт та Епілог ставлять фінальну крапку у всьому, але залишають простір для сиквелу. Хубілай зазнає поразки, адаптація перемагає консерватизм. Для Сімури не було нічого страшнішого за те, що самурай відступить від шляху Бусідо. Для Дзіна не було нічого страшнішого за те, щоб дати Хану перемогти. Як можна помітити, їх цілі абсолютно різні і діаметрально протилежні. Зрозуміти можливо як одного, так і іншого. Проте для одного війна – це прояв знань та принципів, якими герой керувався все життя, супроти інших таких самих принципових. А для іншого війна – це захист свого дому. І знову, як можна помітити, Сімура керується ідеологією заради збереження старого порядку в майбутньому, а Сакай використовує будь-які зручні засоби для захисту людей у теперішньому.
Ну і у фінальному двобої розробники не зраджують своїх принципів і наповнюють сцену величезною кількістю символів, духовністю шляху буддизму і поваги до супротивника.
Ну а тепер поговоримо про самого Хана…
В сюжеті, сам Хотун Хан не представляється як сильний антагоніст, чи ідейний воїн. Його мотивація гранично проста – слава, визнання на батьківщині та влізти (вляпатися) в історію. Одного разу він каже дуже мудру річ, що посіє зерно розбрату між Сакаєм та Сімурою. Та ми вже встигли з’ясувати, що Сакай та Сімура створили між собою розбрат і без допомоги самого Хана. Просто так склались обставини – Дзін був один, всі самураї вирушили до Сінігамі (японського бога смерті). Шпигунів Хотун заслати теж не спромігся.
У сценарній майстерності прийнято вважати, що сильний Антагоніст той, хто вміло користується слабкостями головних героїв (Лука Чангретта із серіалу “Гострі Картузи”, Серсея Ланністер, Петір Бейліш із серіалу/книг “Гра Престолів”, Вуд Роджерс із серіалу “Чорні Вітрила”). Що зробив Хотун Хан? Ну він переманив на свій бік Рюдзо і солом’яних капелюхів. Але він, наприклад, не спромігся викрасти Юну і Таку одночасно, щоб Сакаю довелося обирати (як зробив Джокер у “Темному Лицарі” Крістофера Нолана). Просто уявіть, як можна було б закрутити сюжет, обери Дзін Юну і пожертвуй Такою (братом Юни) чи навпаки. Проте ні. Хан просто вирушає на Північ, інколи промовляючи доволі розумні думки, поки все, що він на захоплював, успішно відбивають назад. Його проблема у тому, що до практики, особисто він, мало чого довів. Його головне досягнення – філософське зміщення масової частини населення Цусіми не на свій бік у далекій перспективі і перетворення Дзіна Сакая в першого ніндзя. Це дуже не мало, з точки зору сценарію і лору, проте ми знову впираємось тут у монголів, як явище. Розробникам варто розвивати це зміщення у сиквелі, а самого супротивника (Сьогуна/або іншого Хана) робити більш практичним та розумним, із іншими цілями та світоглядом.
Отже, швидше за все монголи, як явище, є головними антагоністами всього сюжету. А Хан… ось він:
З історії ми знаємо, що було дві спроби монголів вторгнутись до Японії. І дві невдалі. Ghost of Tsushima заснована на першій такій спробі, і до наступної залишилось зовсім небагато часу. Імовірно, у сиквелі ми побачимо другу спробу і війну Сакая проти Сьогуна, розвиток сюжетної арки Дзіна та Юни, Дзіна та Сімури. Не варто сподіватись на те, що Сімура змінить свій світогляд, але йому швидше за все доведеться більше діяти за обставинами…
Цікавий історичний факт. Центральним богом монгольського пантеону довгий час був бог вітру Тенгрі. І двічі саме вітер піднімав великі хвилі на морі і саме в той момент, коли монголи намагалися переплисти з острова на острів. В очах звичайних жителів і монгольського “істеблішменту”, більшого фіаско годі уявити.
Зростання персонажів
Окрім основних діючих осіб сюжету, варто відзначити сценарний ріст інших важливих і другорядних персонажів. Розробники наділили кожного своїм впізнаваним образом і психологічним портретом, своїми внутрішніми конфліктами, і своїми фіналами яких вони досягають у своїх мандрівках. Важливо, що подібні персонажі не є манекенами і відчуваються людьми із власною окремою історією. Кожен з них відображає окрему сторону глобальної війни, бо війна буває різна, а кожен з них доповнює загальну картину своїм особистим досвідом. Або іншими словами, на кожного війна вплинула по-своєму.
Юна. Злодійка, ціллю якої було вижити самій та врятувати брата Таку. Із усіх наведених персонажів у цьому списку, її роль була найбільш значущою для основної історії. Як ми вже зазначили, вона формує Дзіна (За будь-яким великим Чоловіком, стоїть не менш велична Жінка), і вона переживає свій особистісний перелом і зміну орієнтирів. Із тієї, хто біжить, вона стає тією, хто полює та мститься. Причина тому – смерть Таки. Тієї людини, навколо якої будувалась її зруйнована ціль. Серед інших персонажів є ще один схожий “хижак” у жіночій особі. Про це далі.
Така. Доволі вправний коваль, що слідував за сестрою та шукав своє призначення та сміливість, Така знаходить свій обов’язок у допомозі Дзіну, а сміливість пізнає через страх. Як казав Конфуцій: “У світі є 3 речі, яких не можливо досягнути: 1. Людинолюбства без скорботи. 2. Знання без омани. 3. Хоробрості без страху”.
З точки зору психології, Така все життя був під протекторатом жіночого образу. Хлопчик, що виріс у подібних умовах, як Така, коли у суспільстві велике значення має шлях воїна Бусідо (чоловічий шлях), відчуває складні і суперечливі почуття. З одного боку він творець (коваль), з іншого боку він не може реалізуватись як чоловік, взірцем для якого були самураї. У підсумку, Така отримав рівно те, чого бажав – героїчну та чоловічу смерть.
Рюдзо. У ході історії Рюдзо все більше стає підвладним своєму внутрішньому конфлікту із Дзіном. Його помста суто особиста і зростає з часом, а перехід на бік Хана є вимушеним. Він зручно продає ідею помсти іншим ронінам. Його фінал – це завершений психологічний сценарій людини, чиї юнацькі амбіції були втоптані у бруд соціальним інститутом самураїв, і образою, яку він не зміг побороти і пробачити. А війна стала каталізатором внутрішнього бунту і часом нових можливостей. І саме таких людей шукають мудрі завойовники. Ображених, схильних до зради, доведених до відчаю і/або позбавлених амбіцій, як вони вважають з чиєїсь вини. Вони майже завжди стають пішаками та жертвами за підсумком.
Масако. Не самурай. Та вона жінка і вона воїн, яка переживає внутрішню битву настільки емоційно потужну, що практично затьмарює вторгнення монголів для неї самої. Її сліпа помста дозволяє їй знайти в собі сили, вижити і помститись, але не дозволяє їй контролювати свої пориви, діяти розсудливіше, тонше, тактичніше. І саме тому вона не змогла б бути героєм. Герої перемагають свої слабкості. Масако їх не перемогла і втратила причини жити після досягнення цілі. Втратила сенс, а разом із ним життєву карту. Що тепер вона буде робити, так це шукати заради чого існувати. Альтернатива для неї або забуття, або сеппуку. Буде цікаво поглянути на це у сиквелі.
Сенсей Ісікава. Від гордого і самовпевненого егоїста, до мудрого наставника. В той же час, Ісікава яскравий приклад персонажа, коли його ж учні стають його вчителями. Дзін навчив не боятись минулого, а Томое бачити далі ніж лук та пір’я стріли. На відміну від іншого вчителя Дзіна, пана Сімури, Ісікава зрозумів у чому була його життєва онтологічна помилка. Він віддав все заради своєї віри у шлях лука, пожертвував усім заради того, у що вірив. І все ж, залишився в кінці свого шляху один. Сенсей Ісікава – це урок для всіх тих людей, що живуть вірою у істинний шлях, у своє виключне Я та ЕГО, тих що вірять у цінність жертв сучасного швидкоплинного світу. Якими би не був шлях, якою б не була мета, головне – це люди навколо, і це є шлях. І жодним чином не кінцева мета. Жертви частіше можуть не мати жодної цінності, як і сліпа віра. Мабуть, Ісікава міг би вирости мало чи не сильніше інших другорядних персонажів гри та увійти до пантеону наймудріших наставників серед відеоігрових історій. Це до самої суті Традиційний герой.
Томое. Уважно спостерігаючи за підбором слів Ісікави, коли він про неї говорить, та її особистим діалогом із Дзіном, можна прийти до судження, що Томое із жертви обставин виросла у ту, хто диктує ці обставини, хижака із найсильнішою із можливих метою – вижити. Проте на відміну від самого Ісікави, Томое є ще куди рости і до свого розкриття цей персонаж ще не дійшов. У цілісній картині цікавий та важливий не її особистісний ріст, а її вплив на сенсея. Наважусь зробити припущення, що ми побачимо її у сиквелі, і не просто побачимо. Вона може стати як сильним союзником Привида і тимчасово зайняти місце Юни, так і противником. Бо в кінці вона вирушила до столиці, в Кіото, де й знаходиться сам Сьогун.
Норіо. Буддійський чернець, котрий встав на захист тих, хто виявився “вище” і нижче війни, його моральні підвалини витримали випробування часом, а сам Норіо знайшов себе у захисті інших та своєї віри. Таких персонажів та людей складно зламати прямими погрозами, їх не перекупити, їх складно залякати. У таких людей є сильна опора. Однак, якщо знати куди бити, цю опору можна вибити. У випадку Норіо, він повністю спирався на своїх братів по вірі та брату по крові. Цю опору і вибив монгольський полководець Харчу – хоча як мені здається, це не було його кінцевою метою. Так вийшло випадково. Після милосердного вбивства брата, його гнів, який раніше мав прояв у Захисті, почав проявлятися у Нападі, а пізніше в Набутті внутрішнього спокою.
Кензі. Це перший архетип людини, яка знаходиться на периферії, займає нейтральну позицію, старається догодити всім або взагалі нікого і нічого не чіпати. Такі люди – це причина існування популізму. За їх голос та увагу змагаються політики, завойовники і т.д. Їх можливе гасло це "Good for you". Однак, вчасно зустрівши ідейного лідера, подібні люди, можуть перейти на його бік. І це не завжди добре. Кензі, окрім зустрічі лідера в особі Сакая, побачив несприйняття серед своїх співгромадян. Це було покарання за його вчинки – продаж провізії окупантам. Дві причини, два уроки і Кендзі з периферії перейшов до табору активного населення, яке усіма своїми силами намагається змінити ситуацію на краще.
А Юріко знайшла одкровення… Вона стоїть окремо і останньою у цьому переліку, тому що вона – останнє що залишилось від старого порядку всередині самого Сакая. Вона спогад Дзіна про дитинство і останній представлений гравцям наставник.
Роль розслаблюючих механік.
Такі механіки як складання хоку, слідування за вітром, пташкою, лисичкою, молитва перед вівтарем і навіть тренування навичок меча на стеблах бамбуку – це механіки, що заглиблюють ігровий процес.
Наведу приклад, як досвід гравця аналізує Емілія Шатц, ведучий Левел Дизайнер Naughty Dog на курсі CGMA.
Досвід гравця у Ghost of Tsushima я би описав таким реченням: Гравець-самурай не поспішаючи подорожує по захопленій Японії і поступово звільняє її. Рятує багато людей, уважно досліджує красиву природу і атакує злісних загарбників приховано.
Далі це речення ділиться на ключові складові:
Nouns (англ. Іменники). Іменники визначають об’єкти, персонажів, ідеї. Вони визначають форму світу, ціль гравця, його діяльність, історію і сетінг гри.
Гравець-самурай не поспішаючи подорожує по захопленій Японії і поступово звільняє її. Рятує багато людей, уважно досліджує красиву природу і атакує злісних загарбників приховано.
Verbs (англ. Дієслова). Дієслова визначають механіки гри. Ті неділимі дії, що ведуть гравця до досягнення його цілей.
Гравець-самурай не поспішаючи подорожує по захопленій Японії і поступово звільняє її. Рятує багато людей, уважно досліджує красиву природу і атакує злісних загарбників приховано.
Adverbs (англ. Прислівники). Як добре визначила сама Емілія, прислівники визначають глибину механік. Те як вони працюють, який досвід проектують, як визначають темп і т.д.
Гравець-самурай не поспішаючи подорожує по захопленій Японії і поступово звільняє її. Рятує багато людей, уважно досліджує красиву природу і атакує злісних загарбників приховано.
Adjectives (англ. Прикметники). Прикметники – це заглиблення іменників. Це те, що дає їм мету для існування у грі. Це те, що говорить із гравцем на найбазовішому рівні його сприйняття простору.
Гравець-самурай не поспішаючи подорожує по захопленій Японії і поступово звільняє її. Рятує багато людей, уважно досліджує красиву природу і атакує злісних загарбників приховано.
Отже, наявність таких механік, як хоку, читання записок, молитва, не тільки допомагає розвитку задуманого досвіду, вона також поглиблює геймплей, дає гравцю можливість розслабитись, зробити паузу, а самій грі “поговорити” з ним на екзистенційному рівні. Мені здається, що це прикрашає гру і подібних речей часом не вистачає сучасним великим іграм. Багато схожих механік можна зустріти у Red Dead Redemption 2 (2019, Rockstar Games), які створювали унікальні історії гравців.
Висновки
У порівнянні із загальними тенденціями Disney, Голлівуду та медіа-світу в цілому, цей твір є певною мірою маргінальним поточному духу часу. Автори не ламають основні історичні соціальні конструкції, щоб догодити аудиторії, потрапити у квоти, чи світові запити. Їм не властиве загравання і вони не створюють беззубий атракціон, який просто бере за основу той чи інший історичний період. Як у The Last of Us 2 чи Deus Ex, автори гри ставлять складні питання, однак на відміну від твору Naughty Dog, до тематики Цусіми середня аудиторія готова краще, і сприйматиме її тепліше.
Ghost of Tsushima можна і потрібно сварити за конкретні геймплейні аспекти, можна сварити побочні сюжети псевдо-випадкових NPC (англ., Non-Playable Character), можна вчитись того, як дизайнери збудували бойову систему і левел-дизайн, можна розмірковувати про потенціал цих систем та підходів. Але за що я особисто буду цінувати цю гру понад усе інше – це за її традиціоналізм і стійкість її власних ідей.
Автор статті: Дмитро "Fableteller" Нестеренко
Редактура та переклад на українську: Віталій "Gabrielwind" Вацко
- Роберт Маккі, "Історія на мільйон доларів"
- Блейк Снайдер, "Save the cat"
- Джозеф Кембелл, "Герой із тисячею облич"
- Нейрофізиологія сторітеллінга